Beiträge von gabberspatz

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    ...so ein paar Fragen die ich hatte konnte ich selber beantworten, bzw. hab die Antworten selber gefunden.


    Im RS werden die Räder automatisch animiert, sie müssen nur einem Bogie zugeordnet werden.
    Für die restlichen Animationen müssen dann passende Blueprints erstellt werden.


    Nur eine weiter Frage hab ich dann doch.


    Was muss dann bei einem Wagen eintragen werden, der keine Räder oder Drehgestelle hat?
    Diese Problem hab ich jetzt bei einem Zwischenwagen, der zwischen zwei anderen Wagen "hängt".
    Ich hab es schon versucht ganz ohne Wheels/Bogies, dann nur mit Bogies ohne Wheels.
    Aber irgendwie mag der RS den wagen so nicht.


    mfg gabberspatz

    Zitat von "Whistler"

    Es erscheint absolut nichts, was mich interessiert - sowohl, was Freeware als auch Payware betrifft. Was gibt es da großes? - Die German Railroad AddOns, die mir zumindest ein paar neue deutsche Loks und Waggons bescheren. Und Strecken? - Hagen-Siegen und jetzt gerade noch die Geislinger Steige. Das wars.


    ...wenn alle so denken, dann wird es mit sicherheit nix neues geben...


    Ich hatte mir damals die Demo vom Rail Sim geholt und mein erster Gedanke war:


    Zitat

    ...um Gottes Willen, was ist das...


    ...und damit stand mein Entschluss fest, den RS wirst du dir nie kaufen.


    Vor etwa zwei Monaten, sah ich dann diesen beitrag:
    http://www.tssf.eu/forum/index.php?topic=3845.0">http://www.tssf.eu/forum/index.php?topic=3845.0
    ...da musste ich dann doch mal genauer Schauen und kaufte mir den RS.


    Und so im nachhinein Betrachtet, find ich den Rail Sim garnetma so schlimm.
    Gut das erstellen der Blueprints is etwas "kompliziert", aber mit dem TS war es damals auch net anderst.
    Beim gutem altem TS musste auch alles neu erstellt werden und mit der Zeit wird es beim RS nicht anderst sein.
    Nur da müssen dann alle mithelfen, denn mit dieser Einstellung "...die Anderen werden schon was bauen..."
    wird man auch im RS nicht weit kommen.


    in diesem Sinne, noch einen schönen Abend...

    danke, damit kann ich was anfangen...


    Hab mir aber auch gerade von UKTrainSim die Anleitung für 3DC gespeichert. ;)
    Den Asset-Editor hab ich dann auch gerade endeckt :o
    Damit kann man dann schon mal die grobe Position der Kupplungen festlegen.
    Jetzt muss ich nur noch rausfinden, warum mir immer der RS abschmiert.


    mfg gabberspatz

    Hallo


    Ich öffne hier einfach mal einen neuen Beitrag, wo es dann mit neuigkeiten zu Thema Ludmilla weitergeht.


    Zum ersten hab ich es endlich geschafft, das die Lok soweit im RS funzt.



    Nur jetzt fangen die "Problemchen" an. Wenn ich die Lok dann auswähle um sie zu fahren, hängt der RS sich sofort auf.
    Desweiteren kann ich im BlueprintEditor, für die Kupplungspunkte keine Elemente einbauen.
    Ich kann dort auf "Insert first" klicken bis ich schwarz werde.


    Ich hoffe da kann mir jemand weiter helfen...


    Mfg gabberspatz

    danke ::)


    Aber um mal wieder etwas Wind aus den segeln zu nehmen, nein diese 131er wird es so nicht geben.
    Das ist dann wohl eher ein Modell um sich überhaupt mal etwas mit der ganzen Sache vertraut zu machen.
    Aber wenn das ganze weiter so gut klappt, werd ich mir die 232er vornehmen und sie komplett RS-tauglich umbauen.


    Wo ich dann auch schon bei den nächsten Fragen angelangt bin.
    Wie läuft das ganze mit den Animationen ab?
    Werden die Räder automatisch animiert?
    Und wie Animiere ich in 3DCanvas?
    Denn mit dem TrainWorks-Plug-in bekomm ich immer eine fehlermeldung!?



    Mfg gabberspatz

    so Problem Nr.1 wäre damit wohl gelöst...hab da wohl ein paar schritte zu weit gedacht
    im RS ist sie auf jeden fall schon als Objekt verfügbar...




    kommt dann wohl Problem Nr.2 auf mich zu...das ganze jetzt Fahrtüchtig machen


    einen schönen Sonntag noch...

    Naja das Modell ist ja jetzt eine 3dc-datei und damit ich im RS was mit anfangen kann,
    muss ich die doch als *.IGS exportieren. Oder hab ich da jetzt was falsch verstanden?


    Das umwandeln als einfaches Objekt geht ja, da hab ich sie ja schon im RS.
    Halt ohne Drehgestelle und Räder.


    mfg gabberspatz


    edit: einen "kleinen" Fehler hab ich wohl gerade selber gefunden.
    Ich hatte nur der Group den "RS-Namen" gegeben und das Object ansich den namen Object gelassen.
    Aber genau dort müssen die RS-Namen stehen.

    Hallo


    Ich bin gerade dabei eine 131er für den RS umzuwandeln.
    Das problem dabei ist, das er mir ein Objekt umwandelt, die restlichen aber nicht.
    Bei der Anfrage "wählen sie ein Objekt aus....", habe ich "1_0500_engine" ausgewählt.
    Es wird auch nur dieses Part umgewandelt.
    Wenn ich jetzt aber ein Drehgestell auswähle, bekomm ich die meldung ich sollte doch mal "CreateUniqueNames" benutzen.
    Nur da bekomm ich dann die meldung "...mindestens zwei objekt müssen ausgewählt sein..."
    Ich hab da auch schon direkt im Amabilis-Forum geschaut:


    http://amabilis.com/eve/forums…98374&a=tpc&m=21410669441">http://amabilis.com/eve/forums/a/tpc/f/ ... 1410669441


    Das funzt nur irgendwie nicht, ich bekomm so auch keine zwei Objekte makiert.



    Ich hoffe da kann mir jemand bei helfen...


    mfg gabberspatz

    ice


    hmm...ich glaub ich hab da dann etwas Falsch erklärt.
    Das "Grundmodell" ist im falle der 151er, der Ordner "BR151".
    Alle weiteren Modelle dann "BR151-1", "BR151-2" (usw.).
    Im Grundordner sind dann auch alle Texturen, die weiteren Modell haben dann nur die Textur für die Seite und das Dach.
    Bei den restlichen Texturen muss es dann irgendwo einen verweiß auf den Grundordner geben.
    Diesen Eintrag bin ich am suchen, denn die geänderten Texturen sind in den neuem Ordner vorhanden.
    Nur drauf zugreifen tun sie nicht.
    Ich hab auch die "BR151.BIN" soweit angepasst, das nur noch die Einträge für die Animationen und das Cab auf den Grundordner zugreifen.
    Nur irgendwelche verweise auf Texturen hab ich da nicht gefunden.
    Ich hab es auch schon mit der *.bin datei aus dem Grundordner versucht, will aber auch net.


    "...tja...und da waren sie wieder, meine drei probleme..."


    Um mal eure Frage zu beantworten, nein es sind nicht meine Modelle.
    Es handelt sich um Repaints von der GR 151er, für mal so eben nebenbei um etwas Grundwissen vom ganzen zu bekommen.
    Aber diese Repaints sind schnell gamacht, da die RS Texturen und die TS Texturen identisch sind.
    Also wer die TS 151er von GR hat, kann sie so ohne weiteres in der RS umwandeln.


    So und nun mal wieder zurück zum eigentlichem Thema.
    Wie sieht das das eigentlich mit dem Fst bei einem Modell aus? Muss beim Grundmodell schon ein Innenleben vorhanden sein?
    Oder wird der 3D-Fst dann so eingebaut, das er von Innen wie von Außen zu sehen ist?


    mfg gabberspatz

    ice, schau mal auf meine Signatur ;)


    Ja das wäre schon was, so eine Ludmilla für den RS ;D


    Ich hab mir gestern dann mal noch die ganzen DevTools gezogen und musste feststellen, das ganze is dann doch etwas "aufwendiger".
    Aber irgendwie fängt man ja immer bei null an und die ersten Anfänge sind gemacht.
    Ich konnte den RS dann doch davon überzeugen diese beiden Modelle zu zeigen



    Weis da eigentlich jemand wo man die Texturnamen ändern kann? Die 151 100 hat rote Pantos und die bekomm ich nicht geändert.


    einen schönen Sonntag noch...


    edit: bei den beiden Modellen handelt es sich um die GR 151er, ich hab sie einfach mit den passenden TS Texturen versehen

    Hallo @ all


    Ich möchte dann auch mal versuchen ein Modell für den RS auf die Beine zu stellen.
    Vieleicht kann mir ja schon mal jemand vorab erklären worauf ich zu achten habe.
    Bis jetzt habe ich nur sachen für den guten alten TS gebaut.
    Deswegen hab ich erst mal ein paar Fragen, bevor ich überhaut anfange zu bauen.


    Wie sieht es mit den Texturen aus? Kann ich ein Speichenrad genauso bauen wie für den TS (also die Speichen auf einer Transparenten Textur), oder muss ich die Speichen als Part einbauen?


    Gibt es auch größenvorgaben für die Texturen (zb. 256x256, 512x512 usw.), oder ist dies egal?


    Für den TS gab es ja die "Vorgabe" nicht mehr wie 3000 Polys pro Textur? Gibt es diese beschränkung auch für den RS?


    Wieviele Polys darf das ganze Modell haben bzw. sollte es in etwa haben?


    Gibt es noch etwas, worauf ich unbedingt achten sollte?


    mfg gabberspatz