Beiträge von Cotten Eye Joe

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    Nochmal zu diesem Thema, für mich als Obernoob hatte es durchaus schon noch Neuigkeitswert, dass da in der Realisierung der Objekterstellung ein Wandel stattgefunden hatte. Das Kollisionsvolumen ist wohl nun nicht mehr in den Objektdatein impliziert, sondern wird extra gesetzt und in der Größe entsprechend angepasst.


    Welteditor >Werkzeuge für Objekte (Haus oben links) > Verschiedenes (Beutel im 2ten linken Flyout) > Collision Volume


    Als Beispiel habe ich ein Bild hochgeladen.


    Nun zu meinen Fragen:

    • Ist bei solchen Objekten die Detailstufe für das Funktionieren von Wichtigkeit irgendwie (weil manchmal ist beim Setzen per random auf Detailstufe 1 gewählt und die kippt ja unter Szenerie-Dichte Stufe 10 schnell raus)?Habe soeben selbst mal getestet, also beim Kollisionsvolumen Detailstufe auf 1 gesetzt und Szenerie-Dichte auf 5 gestellt. Szenario aus dem Hauptmenü gestartet und sehen dürfen, Volumen entfaltet Wirkung, die Sims laufen außen vorbei :).
    • Manchmal nach dem setzen lassen sich diese grünen Markierungen in Form eines Pfeiles nicht mehr so richtig gut anklicken, die Mause findet kein Pfad zu dem Objekt, gibt es da ein Trick?


    Nochwas, dieses Volumen zeigt nur dann Wirkung, wenn das Szenario aus dem Hauptmenü gestartet wird.


    Grüße

    HpX-Trigger eingebaut, aus dem Hauptmenü heraus gestartet und der KI-Zug respawnd 2000m hinter dem Portal (?). Mache ich den Zug kürzer - weniger Waggons - purzelt er vor dem Portal auf die vorgesehene Schiene und setzt seinen Weg fort. Habe dann den komplett langen Zug noch mal ohne verbauten Trigger ins Portal gestellt - selbes krudes Ergebnis! Richtung Eschwege geht eine Brücke über die Strecke, 1000m noch dahinter wird der Zug auf die Schiene gestellt. Habe noch ein wenig herumexperimentiert, ob ein Einfluss zu dem Punkt besteht, von dem der Zug ins Portal gestellt wird - also weit dahinter und weit davor probiert. Da war keine Abhängigkeit zu entdecken und der Fehler war immer der gleiche.


    Alleine die Länge des Zuges scheint Ursache zu sein.

    Hi, und danke für schnelle Reaktion! Ja, die habe ich auf meiner HD. Werden die im Szenario bei Veröffentlichung mit weitergegeben denn? Weil, gemacht habe ich das noch nie! Nun gut, auch noch nie - da bisher nicht erforderlich - nach einem Wiki oder Tutorial gesucht.


    Gut dann werde ich mal - nachdem ich Lidl einen Besuch abgestattet habe so einen Trigger testweise verbauen.


    Grüße

    HpX-Trigger einbauen!


    Hier handelt es sich um die Strecke Hamburg Hannover Route, es geht um Portal C1 und Portal C2. Beide befinden sich zwischen dem Bahnhof Unterlüß (schöner Name datt) und Bahnhof Eschede direkt auf der Hauptstrecke verbaut.


    320 m vor dem Portal C1 - in Fahrtrichtung von Eschede nach Unterlüß gesehen - ist ein Signal Hp_Block 0T verbaut. Dieses Signal wollte ich mit einem HpX-Trigger im Szenario abschalten, damit bei Respawn eines langen Zugverbandes in diesen Blockbereich mit hinein, keine Fehlermeldung kommt >> KI Zug Blabla hat die Strecke verlassen! Das Portal entlässt seinen Zugverband in Fahrtrichtung hinter sich heraus, statt vor sich. Portal C1 liegt im Blockbereich AA3 (Name ausgedacht nur als Beispiel), der Zugverbannt respawnd aufgrund seiner Länge dadurch auch mit einem Teil im Blockbereich AA2. Das wird dann als Fehler gewertet und führt zum Abbruch des Szenarios.


    Bis hierher sich lesend durchgequält, erkennt der Fachmann sofort > dieses Ansinnen des Protagonisten ist unsinnig, weil aus verschiedenen Gründen dieser Trigger in dieser Konstellation keinerlei Wirkung erzeugen kann.


    Nun eben gerade sehe ich - trotz wegen meiner Baumwollaugen - es scheint in der Signalisierung von HH-H keine Szenario Trigger zu geben? *STAUN*


    Weis da jemand mehr? Darf ich da einen anderen Standardtrigger verbauen? Soll ja hinterher auf jedem Comp auch laufen, also jeder müsste dann diesen Trigger auch haben? Oder so!


    Grüße


    PS.: Screenshot im Augenblick des respawn.

    Hm, schon merkwürdig! Ist es eine Lok mit Waggons oder ein kompletter Triebwagenverband welchen du da aus dem Portal kommen lassen möchtest? Hatte das so verstanden mit Signalbeeinflussung und einer Lok, das nur die Lok entscheidend für ein Signal sein kann und die Waggons nicht zählen. Höchstwahrscheinlich aber zählt hier in diesem Fall der Zugverband als Ganzes und wenn von diesem Zugverband plötzlich ein Teil im Block davor rumsteht, kommt es zu dieser Fehlermeldung.

    Aus dem Bild ersichtlich, nimm lieber - viel lieber - "Gehe über" für den KI. Also nicht das Türsymbol (Pfeil mit blauen Rechteck mein). Ein KI braucht das nicht, nur der Spielerzug muss dieses Symbol als letztes eingetragen haben. Mit "Gehe über" wird dieser Fehler vielleicht nicht auftreten können - probieren! Auch deine Streckenmarkierung vielleicht mal mit "Gehe über" eintragen. Schauen, wie schnell der Zug dort fahren kann und die Geschwindigkeit (umgerechnet von km/h auf mp/h) dort im Feld eintragen, damit der KI nicht anhält.


    Ah, vielen Dank für diesen Hinweis, war mir unbekannt bisher. Gibt es dafür irgendeinen erkennbaren Grund für dieses Verhalten? Weil der Spielerzug (als KI) hat doch auch einen Fahrplan. Was mir noch dazu einfiele, wäre den eigentlichen Spielerzug Haken raus und an der Stelle des Chrashes ungefähr eine neue Lok als Player hinstellen um dort dann zu schauen? Oder macht der eigentliche Spielerzug dann auch dummes Zeug?

    Was mir auch auffällt alle Signale sind auf Rot zusammenhang??


    Das ist eine zweigleisige Strecke, und beide Gleise sind in beiden Richtungen befahrbar und signaltechnisch abgesichert. Was die Signale beim Erstellen eines Szenarios anzeigen - oder was man sieht - ist nicht wirklich wichtig. Das Signalbild sollte nur der Signallogik entsprechend angezeigt werden, sieht man da Dummfug, sollte das Signal überprüft werden (aber anderes Thema).

    Wenn Marker geändert werden, zerstört man unter Umständen andere Szenarien, dort also nichts ändern.


    Hm, wenn der Streckenersteller unsauber einen Marker in den Prellbock reingezogen hat, dann sollte die Wahrscheinlichkeit doch gegen null tendieren, dass durch das Berichtigten - also die Markierung aus dem Prellbock zuppeln - irgendein denkbares Szenario davon betroffen sein sollte. Aber wer weis, vielleicht hast du da schlechte Erfahrungen gemacht. Ich habe immer einfach solche Fehler berichtigt und nie Auswirkungen erfahren, außer die, dass es dann funktioniert wie es soll.


    PS.: Jedoch, eben noch mal in mich gegangen - da hast du wohl mehr bedacht, als ich eben in meiner unbedarften Jugend - wenn man das Szenario nicht nur für sich erstellen möchte, sondern weitergegeben werden soll, dann ist dein Lösungsansatz der einzig Richtige. Denn, was nützt wenn ich das Szenario bei mir zum Laufen bringe, jedoch der nächste Gamer vor Verzweiflung genervt aufgibt. Chapeau deinem Gedankengang!


    Grüße

    Hm, habe mir das eben mal kurz angeschaut (Portal C1, Portal C2), die liegen auf einer kilometerlangen geraden Strecke. Und dann deinen Eingangs-Text verglichen und versucht nachzuvollziehen wo der Fehler auftritt. Vermute ich da richtig, die Portale können für den Fehler nicht das Problem sein irgendwie, weil die KI müssen ja noch ellenlang fahren, bevor sie irgendwo dann den vorgesehenen Fahrweg verlassen können. Also, wo verlassen sie denn die Strecke genau? Hast du dort mal geschaut, was da passiert mit dem Zug? Was passiert, wenn du von gleicher Stelle im Gleis einen Zug losfahren lässt mit identischer Streckenanweisung?

    Ja, im Welt-Editor die Markierung an der Säule anklicken, dann erscheinen jeweils an den Enden neue Säulen, diese dann verschieben. Falls dort ein "End of Track Signal" verbaut sein sollte, mal schauen das der Zeiger zum Prellbock hinzeigt. Falls verdreht mit "Umschalt + linke Mause" umdrehen.

    Man kann den Haken beim Spielerzug herausnehmen (also alle sind KI-Züge) und das Szenario starten. Nun kann man herumfliegen und allen Zügen bei der Arbeit / Strecke zuschauen. Oft kann man dann die Fehler / das Fehlverhalten sichten. Mir "Esc" dann in den Welt-Editor Modus gewechselt und dort geschaut, wo der Frosch die Locken hat.

    Hast du vielleicht das Szenario aus dem Editor heraus gestartet, dann ist die Wahrscheinlichkeit durchaus gegeben. Oder auch vorstellbar, der Dispatcher kommt durcheinander, wegen Überlastung :D . Ab einer bestimmten Anzahl von "X" KI Zügen sieht alles noch ganz hübsch aus beim Erstellen, die Resultate dann im Game scheinen dann jedoch stark zufalllastig zu sein. Also, 44 Züge noch alles schick - 45 Züge alles reines Chaos auf einmal.


    Vielleicht hilft ja auch eine Szenario-Markierung auf der Fahrstrecke zu platzieren? Auch schon erlebt, der Zug nimmt im Spiel den kürzesten Weg, weil irgend ein Gleis beiseitig befahrbar markiert ist. Hier dann nur im Szenario die Gleiseigenschaft ändern.


    Grüße

    Im Szenario Editor der mittlere linke Flyout, dort unter Signale > Scrollen zu "M" Markierungen. Markierung setzen und benennen > dann abspeichern und neu starten das Szenario. Nun kann man die Szeneariomarkierung in die Timtable einpflegen.


    Grüße


    PS.:

    Setz im Szenario-(Bestimmungsort-) Marker, die kannst Du mit Wegpunkten in den Aufgaben benutzen.
    StS


    Stand das da vorhin schon da? Sorry dann, muss mir wohl eine stärkere Augenprothese anschaffen - o mann!

    Irgendjemand hier im Forum hatte sich speziell mit dieser Problematik auseinandergesetzt. Oft soll das reibungslose Funktionieren auch davon abhängen, wo diese Portale verbaut sind. Ist bei der Ausfahrt des Zuges durch das Portal (also das Verschwinden ist gemeint) ein Block belegt, so gibt es dort das zeitliche Problem in Form einer Wartezeit. Vergrößer doch mal probeweise die Zeitspanne, wenn es dann geht - verkleiner die Spanne. Die Portale sitzen manchmal nicht so richtig sinnvoll in der Blocksicherung.