Bei Meldung bei Szenariostart: "Datei kann nicht geladen werden - Tracks.bin -" ==> Strg + Q ==> Beenden ==> Nein ==> Szenario startet wie gewohnt!
Hoffe funktioniert!
Gruß
Bei Meldung bei Szenariostart: "Datei kann nicht geladen werden - Tracks.bin -" ==> Strg + Q ==> Beenden ==> Nein ==> Szenario startet wie gewohnt!
Hoffe funktioniert!
Gruß
was sagt das Netz dazu, wenn du den Text dort eingibst?
Könnte ein Virus sein und dir letztendlich deinen Account klauen. Warum sollte das als Admin ausgeführt werden, macht irgendwie keinen Sinn!
Lass doch mal Malwarebyte (Cybersicherheit Software und Anti-Malware | Malwarebytes) laufen, ist kostenlos - dauert jedoch ne ganze Weile.
Gruß
koenigwolfi Moin,
falls du im Szenario Portale genutzt hast, um Züge rauszunehmen, so könnte darin die Ursache zu finden sein. Auf dieser Strecke sind die Portallinks teilweise willkürlich in die Signallinks hinein platziert worden. Bedeutet dann mitunter, dass der Zug im Portal verschwindet und kann dann nicht mehr durch das Überfahren des entsprechenden Signallinks, die Strecke freigeben. Laut des Signales befindet sich ja der Zug immer noch auf der Strecke - irgendwo zwischen Link0 und dem Link(X) dieses Streckenteilstückes (X = Zahl des Signallinks). Weil, das Portal kommuniziert wohl nicht mit diesem Signal, zu sagen, dass die Strecke wieder frei ist.
Gruß
Mein Senf: Alle Einträge in den Fahrplan müssen mit der Uhr (also den Haken an dem Uhr-Symbol setzen) versehen sein. Werden dann die Einträge der Zeiten ROT, so sollte es trotzdem funktionieren können. Tauchen dann jedoch diese sechs Ausrufezeichen auf (!!:!!:!!), dann wie schon oben beschrieben die Priorität der Züge verändern und mit der Zeit experimentieren. Was auch helfen kann, diese Prozentzahl zu verändern, mit welcher Power der Zug unterwegs sein soll.
Ist jedenfalls fummelig!
Wenn die Dinger sich überschneiden mit Loft-Elementen wird das schwierig. Man könnte versuchen die Schienen zu verschieben (mit der Maus zur Seite rausziehen) - vorher jedoch schauen, ob da Links von den Signalen liegen, die dann auch temporär woanders platzieren, Markierungen entsprechend verschieben, so dass wirklich nur die nackte Schiene verschoben wird - dann müssten die Dinger da entfernbar sein. Nun die Schienen mit Undo wieder einfügen, Signallinks usw. wieder richten, Markierungen wieder auf richte Länge bringen.
Wenn das schiefgehen sollte, den TS einfach beenden über Task-Manager.
Kannst folgendes probieren:
- den jetzigen RailWorks Ordner umbenennen UND dann verschieben - am Besten auf eine andere Festplatte.
- nun erneut installieren und vielleicht erstmal ohne Addons
- dann testen, ob es ruckelt
TSC mal im Fenster-Modus starten (damit dieser weiterläuft, auch wenn das Game nicht ganz oben ist) und dann den Task-Manager starten und dort dann schauen (unter den verschiedenen Reiter usw.), was da rumzickt!
Gruß
HDD oder SSD? Manchmal flippt das Betriebssystem völlig aus und startet die svchost.exe mehrfach, um etliche Aufräumprogramme laufen zu lassen. Nur mal so eine Idee.
Oder ist das jetzt ständig immer wieder?
Mein Senf: Solch ein verunglücktes Szenario retten zu wollen, kann zu einer unendlichen Geschichte werden. Besser, viel besser - es völlig neu zu erstellen. Und ein Szenario niemals aus dem Editor heraus starten, sondern nur über die Menü-Oberfläche.
Wieso konnte da der Spielerzug entgleisen? Zu schnell gefahren oder hat der "Dispatcher" dir einen Strich durch den Fahrplan gemacht?
Mistral ,
werde ich probieren, wenn alles nicht funktionieren will, dann laufen die Lüfter halt immer (werden dann vom Luftzug bewegt )
Die Benennungen der Animation sind identisch.
Normale Engine.bin, da werden ziemlich weit oben die Animationen eingetragen und das funktioniert dann auch, wenn in der GeoPcDx Datei der Lok diese Animation vom Ersteller implement wurde. Also, habe ich das so auch probiert - nach diesem Schema nachgebaut. Funktioniert jedoch nicht (Anmerkung: Vielleicht habe ich da was falsch gemacht), weil die nun in die Engine.bin eingetragene BAN Datei nicht auf die GeoPcDx im Child zugreifen kann.
hier mal die Child Datei
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<cBlueprintLoader xmlns:d="http://www.kuju.com/TnT/2003/Delta" d:version="1.0">
<Blueprint>
<cAnimSceneryBlueprint>
<Name d:type="cDeltaString">Cooler</Name>
<BrowseInformation>
<iBrowseableBlueprint-cBrowseInformation>
<DisplayName>
<Localisation-cUserLocalisedString>
<English d:type="cDeltaString"></English>
<French d:type="cDeltaString"></French>
<Italian d:type="cDeltaString"></Italian>
<German d:type="cDeltaString"></German>
<Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish>
<Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch>
<Polish d:type="cDeltaString"></Polish>
<Russian d:type="cDeltaString"></Russian>
<Other/>
<Key d:type="cDeltaString"></Key>
</Localisation-cUserLocalisedString>
</DisplayName>
<Description>
<Localisation-cUserLocalisedString>
<English d:type="cDeltaString"></English>
<French d:type="cDeltaString"></French>
<Italian d:type="cDeltaString"></Italian>
<German d:type="cDeltaString"></German>
<Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish>
<Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch>
<Polish d:type="cDeltaString"></Polish>
<Russian d:type="cDeltaString"></Russian>
<Other/>
<Key d:type="cDeltaString"></Key>
</Localisation-cUserLocalisedString>
</Description>
<Category d:type="cDeltaString">eUncategorised</Category>
<ValidInScenarios d:type="cDeltaString">eFalse</ValidInScenarios>
</iBrowseableBlueprint-cBrowseInformation>
</BrowseInformation>
<RenderComponent>
<cAnimSceneryRenderBlueprint>
<PrimaryNamedTextureSet>
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
<BlueprintSetID>
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
<Provider d:type="cDeltaString"></Provider>
<Product d:type="cDeltaString"></Product>
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
</BlueprintSetID>
<BlueprintID d:type="cDeltaString"></BlueprintID>
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
</PrimaryNamedTextureSet>
<SecondaryNamedTextureSet>
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
<BlueprintSetID>
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
<Provider d:type="cDeltaString"></Provider>
<Product d:type="cDeltaString"></Product>
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
</BlueprintSetID>
<BlueprintID d:type="cDeltaString"></BlueprintID>
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
</SecondaryNamedTextureSet>
<GeometryID d:type="cDeltaString">RSSLO\BR245\RailVehicles\[RDF]EngineHalogen\Animations\[00][RDF]Venti_Anim_Group</GeometryID>
<CollisionGeometryID d:type="cDeltaString">RSSLO\BR245\RailVehicles\[RDF]EngineHalogen\Animations\[00][RDF]Venti_Anim_Group</CollisionGeometryID>
<Pickable d:type="cDeltaString">eTrue</Pickable>
<CastsShadows d:type="cDeltaString">eTrue</CastsShadows>
<ShadowType d:type="cDeltaString">eShadowType_Blobby</ShadowType>
<ViewType d:type="cDeltaString">ExternalView</ViewType>
<Palettised d:type="cDeltaString">eFalse</Palettised>
<Palette0Index d:type="sInt32">-1</Palette0Index>
<Palette1Index d:type="sInt32">-1</Palette1Index>
<Palette2Index d:type="sInt32">-1</Palette2Index>
<HeatHaze/>
<TexText/>
<ProjectedLightElement/>
<Instancable d:type="bool">0</Instancable>
<DetailLevelGenerationRange>
<cSceneryRenderBlueprint-sDetailLevelGenerationRange>
<HighestLevel_1isHighest d:type="sInt32">10</HighestLevel_1isHighest>
<LowestLevel_10isLowest d:type="sInt32">10</LowestLevel_10isLowest>
</cSceneryRenderBlueprint-sDetailLevelGenerationRange>
</DetailLevelGenerationRange>
<AnimSet>
<cAnimSceneryRenderBlueprint-cAutoAnimation d:id="6537">
<AnimationID d:type="cDeltaString">Venti_Anim</AnimationID>
<AnimationName d:type="cDeltaString">RSSLO\BR245\RailVehicles\[RDF]EngineHalogen\Animations\[RDF]Venti_Anim_Group</AnimationName>
<AnimateInEditor d:type="cDeltaString">eFalse</AnimateInEditor>
<Probability d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">1</Probability>
</cAnimSceneryRenderBlueprint-cAutoAnimation>
</AnimSet>
</cAnimSceneryRenderBlueprint>
</RenderComponent>
<PosOriComponent>
<cPosOriBlueprint/>
</PosOriComponent>
<ContainerComponent>
<cEntityContainerBlueprint>
<TrackTerrainInEditor d:type="bool">0</TrackTerrainInEditor>
<Children/>
</cEntityContainerBlueprint>
</ContainerComponent>
</cAnimSceneryBlueprint>
</Blueprint>
</cBlueprintLoader>
Alles anzeigen
Das funktioniert soweit, der Lüfter dreht sich immer - auch wenn der Motor abgestellt ist.
Dann habe ich aus dieser Datei die Animation entfernt und in die Engine.bin verlagert - aber dann kann ich das nicht mehr ansteuern. Bewegt sich nichts.
Es fehlt irgendwie eine Verbindung zwischen der BAN Datei und der Child GeoPcDx Animation
Mistral ,
es ist im original Script irgendwas mit Ventilator, jedoch wie üblich verschlüsselt.
Es ist die BR245 von RSSLO und es sind im GeoPcDx der Lok keine Lüfter verbaut. Es ist zwar eine Animation angedacht, jedoch ist keine BAN Datei mit dabei. Ist wohl nicht rechtzeitig fertiggeworden. Das Ganze im Lua ist auch noch auf Slowakisch - hehe.
SeKu ,
ah cool, danke für den Hinweis! Das Child der GeoPcDx Datei ist in einem Blueprint-Script für animierte scenerie Objekte eingetragen - wie die animierten Driver von DTG Fahrzeugen. Ob es da eine andere Möglichkeit gibt, leider k.A. - konnte nichts finden.
"Cooler" sieht wie folgt aus und kann nur 0 und 1
<cControlContainerBlueprint-cControlValue d:id="13535">
<ControlName d:type="cDeltaString">Cooler</ControlName>
<DefaultValue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</DefaultValue>
<MinimumValue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</MinimumValue>
<MaximumValue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string">1</MaximumValue>
<BriefDescription d:type="cDeltaString"></BriefDescription>
<DetailedDescription d:type="cDeltaString"></DetailedDescription>
<ApplyToConsist d:type="cDeltaString">eFalse</ApplyToConsist>
<HUDControlID d:type="sUInt32">0</HUDControlID>
<InterfaceElements>
<cControlContainerBlueprint-cExteriorAnimation d:id="18675">
<ElementName d:type="cDeltaString">Cooler</ElementName>
<DifficultyType d:type="cDeltaString">StopGo</DifficultyType>
<AnimationID d:type="cDeltaString">Venti_Anim</AnimationID>
<AnimStyle d:type="cDeltaString">Continuous</AnimStyle>
</cControlContainerBlueprint-cExteriorAnimation>
</InterfaceElements>
</cControlContainerBlueprint-cControlValue>
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ist nur eine Funktion, um diese Animation ein- oder auszuschalten
ist dann eingeschaltet, dann habe ich mir gedacht, dass dann per unterschiedlicher Werte von "RPM" vielleicht die Drehzahl im Lua-Script angepasst wird.
Hm?
Folgendes Problem, es wurde ein Child-Objekt in der Engine.bin hinzugefügt. Eine GeoPcDx Datei mit zugehöriger BAN Datei. Nun drehen die Lüfter sich immer.
Meine Bemühungen, diese Bewegung von außen zu beeinflussen (ein- und ausschalten in Abhängigkeit der "RPM"), sind alle fehlgeschlagen. Es fehlt irgendwie "die Brücke" zu dieser GeoPcDx Datei oder es sieht so aus, als kann dann diese BAN Datei diese Animation nicht ausführen, weil irgendwie so etwas wie ein Pfad zu dieser entsprechenden GeoPcDx Datei nicht zu finden ist.
Zum Verständnis:
<AnimSet>
<iAnimObjectRenderBlueprint-cAnimation d:id="18258">
<AnimationID d:type="cDeltaString">Ventilator</AnimationID>
<AnimationName d:type="cDeltaString">Pfad zur BAN Datei</AnimationName>
<AnimateInEditor d:type="cDeltaString">eFalse</AnimateInEditor>
</iAnimObjectRenderBlueprint-cAnimation>
</AnimSet>
Lua Anteil
p.rpm = Call("GetControlValue", "RPM", 0);
if(p.rpm ~= p.lastValue_rpm or firstrun == true) then
if (p.rpm > 10) then
Call("SetControlValue", "Cooler", 0, 1);
else
Call("SetControlValue", "Cooler", 0, 0);
end
p.lastValue_rpm = p.rpm;
end
firstrun = false
Für Vorschläge wäre ich dankbar!
Das sind die Jugendbilder von
Olaf den Vergesslichen
und
Robärt der Ahnungslose
fehlt noch Ricarda die Dampfwalze
Broflugo - Hi!
Hm, ganz unten wird der ganze Kram eingetragen
<DrivableConsist d:type="cDeltaString">eTrue</DrivableConsist>
<ConsistType d:type="cDeltaString">eConsistTypeFreightScrap</ConsistType>
<HasPantograph d:type="cDeltaString">eFalse</HasPantograph>
<Has3rdRailShoe d:type="cDeltaString">eFalse</Has3rdRailShoe>
<Requires4thRail d:type="cDeltaString">eFalse</Requires4thRail>
die genaue Bezeichnung für "ConsistType" bekommt man heraus - zum Beispiel - wenn man ein QD Szenario erstellt. Kriegt man bestimmt noch woanders, welcher Zugart da eingestellt werden kann.
Die BR232 braucht keine Strecke mit Oberleitung, deswegen: eFalse, braucht keine Stromschiene, deswegen hier auch: eFalse
Nun stehe ich auf dem Schlauch *SCHWITZ* ?? benötigt 4te Schiene - k.A. was das sein soll? Weiß jemand, was dort sortiert wird?
mit den Augen stehlen - das sagte mal der Chefkontrukteur von Opel, als Opel damals noch Fahrräder und Nähmaschinen herstellte, jedoch auch unbedingt in der Autosparte fußfassen wollte.
Will sagen, schau dir einfach ab, wie es bei einem Asset mit Preload Ordner alles zusammenhängt. Wenn du bei dem Asset TTB z.B. PreLoads erstellen möchtest (sind das die KI Züge, die selbst nicht fahrbar sind?), so einfach die Einträge und Ordner so nachbasteln, wie es im anderen Asset sich gestaltet.
Lass das doch mit dem Blueprint und mach das händisch.