Polylimit im RW


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  • hi


    Ich habe da mal eine interessante Frage bzgl. dem Polylimit im RW. Wieviele Polygone sind denn
    nun wirklich das Maximum? Da gibt es ja anscheinend eine Barriere. Kann man auch Objekte mit
    einer hohen Polygon Anzahl zerteilen und dann im Asset Editor wieder verlinken? Somit könnte man
    ja diese Barriere dann umgehen, oder?


    gruß


    Rail-X

  • Ein wenig Milchmädchen Rechnung Rail-X.
    Kommen die Objekte auf einer gewissen Entfernung (?1000m?) zusammen... werden sie auch polygonal in die RAM geladen.


    Z.B ...eine Elok ist mit 20 000 Polys lt. RSW zu veranschlagen, natürlich schafft der Rechner mehr...aber was ist wenn noch viele andere Objekte, Zuege, Waggons ....dazu kommen ? ..
    Slideshow.
    Es sei denn man fährt nur durch unbebautes Gebiet.. ;D


    Ich denke mit LOD kann man schön abspecken.


    greets ice

  • @ ice


    Diese schmerzliche Erfahrung habe ich erst vor kuzem machen müssen. Alles schön naturgetreu nachgebaut, mit einer einzelnen Lok getestet...alles paletti, ein dutzend Wagen drangehängt...neuer Test, 14-17 fps :o >:( ...da konnte ich erst mal eine neue Kanne Kaffe kochen bis der nächste Bahnhof in Reichweite war.

  • hi


    Danke für die Antwort ice ;) Ja es war ein bissl oberflächlich beschrieben. Ich hab zb. gestern ein
    Objekt mit 60.000 Polys getestet, da scheint dann der Asset Editor aufzugeben. Wollte eigentlich nur
    wissen ob man diese Barriere umgehen kann, indem man ein high Poly Objekt zerteilen kann, und dann
    im Asset editor wieder zueinander verlinken kann. Ist das nicht bei den Loks auch so? Werden da nicht die
    Wheels etc. der Lok separat exportiert, um dann per Children das Ganze wieder zusammenzufügen?


    gruß


    Rail-X

  • Moin,


    falls der Asset Edi eine Poly/Triangle Grenze hat, dann liegt die Höher. Ich habe zu Testzwecken ein Modell mit 88000Tris im RS laufen...


    Aber eine Grenze für Mesh Objekte gibts beim AssetEdi: ab dem 256. Mesh Objekt in der IG Datei ist schluss... ich glaube das war auch gleich wieder mit einem Totalabsturz des AssetEdi verbunden...


    Gruß


    Henning

  • ich hab' ein Modell mit ca 150.000 Polys im Spiel.


    Auch da hat der BlueprintEditor beim Konvertieren gemeckert und diese Fehlermeldung angezeigt.
    Er hat aber trotzdem eine funktionierende GeoPcDx-Datei erstellt.
    Das Konvertieren hat aber ewich gedauert ;D

  • ich hatte eigendlich nicht darauf geachtet, ob eine korrekte bin-Datei erstellt wurde, da ich i.d.R. vorhandene bin-Dateien verwende und diese mit den Rs-Tools an meine Modelle anpasse.
    Sobald ich eine fertige GeoPcDx-Datei habe, kopiere ich sie in den korrekten Assets-Ordner und schaue mir das Modell direkt im Spiel an. Im Assets-Editor habe ich mir noch nie ein Modell angeschaut.
    Ich hatte einfach, nach der Fehlermeldung, den Rechner weiter arbeiten lassen, da das Programm, welches die GeoPcDx-Dateien erzeugt, weiter gearbeitet hatte.

  • ... stimmt, die eigentliche Konvertierung machen sowieso ein paar Tools die der AssetEdi aufruft. Der AssetEdi macht nur das xml Blueprint editieren & die Vorschau. Aber wenn der AssetEdi bei der Vorschau mal wieder die Grätsche macht, dann heißt das noch lange nicht dass das exportierte Model nicht im RS/RW erscheint...


    Ich starte den AssetEdi auch immer nur im "Ohne Vorschau" Modus, geht einfach schneller.


    88kTri Modell: Blender => RS exporter Skript 1.0 => 10Minuten warten = igs Datei ist da. :)


    Gruß


    Henning