Beiträge von Rail-X


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    Diese Nachricht ist für jeden Streckenbauer einfach nur fantastisch!
    DTG geht den richtigen Weg.


    Die zum Teil lieblos gestalteten Strecken werden hoffentlich auch endgültig der Vergangenheit angehören.
    Den nötigen Ram-Speicher wird man wohl in Zukunft nicht mehr als Handicap angeben können.

    Fussball hat in der Gesellschaft einen viel zu hohen Stellenwert. Völlig überbewertet.
    Ich mein, es ist ja ein schöner Sport, aber es wird zuviel politisch usw. hineininterpretiert. Dann diese runden Diskussionsstammtische mit Biernamen im TV.
    Wo sich dann jeder über den anderen auslässt.
    Von den lächerlichen Gagen und Ablösesummen will ich gar nicht erst anfangen.
    Mehr Bodenständigkeit gehört in diesen Sport.


    Noch schnell zum Thema WM 2018.
    Es hat sich gezeigt das eben nicht die einzelnen millionenschweren Egomanen weitergekommen sind, sondern diejenigen die den Mannschaftssport auch als solchen verstehen und praktizieren.

    Ich denke 7 Jahre Entwicklungszeit sind dann auch mal gut. Da könnte unter Umständen auch ein Editor für die Masse rausschauen. Es ist nicht zuviel verlangt. Im Übrigen, einen funktionierenden Editor scheint es so schon zu geben. Aus Geisterhand entwickeln sich ja die Addons nicht.

    Ich habe wirklich kein Problem damit für weitere 10 Jahre den TS zu spielen.


    Und da betone ich wirklich das “Spielen“.
    Ich kann das Spiel an meine Bedürfnisse anpassen, kann schönen Content bauen, und schöne Landschaften erstellen. Untermauert mit einer Grafik die immer noch ansehnlich ist.


    Im TSW kann ich ja nicht einmal einen Grashalm verschieben. Lächerlich!
    Man hätte den TSW erst mit dem Editor raushaun sollen. So ist es weder Fisch, noch Fleisch. Dieses Genre lebt vom editieren, und erstellen.

    Ich denke einfach das für DTG der Konsolenmarkt mittlerweile lukrativer ist als der PC Markt.
    Kann vielleicht bedeuten das auf die PC User etwas magere Zeiten zukommen.


    Nur so kann ich mir deren Strategie erklären.

    Daher versteh ich den Sinn deines Postings nicht so ganz. Er sollte nur aufzeigen wieviel mehr Arbeit darin steckt.

    Es ging hier doch von Anfang an um einfache Standmodelle, und um die ausgestaltung der Strecke. Weiß nicht wie oft ich das noch niederschreiben soll. Was kann ich denn dafür wenn du mit dem vierfachen Aufwand daher kommst.



    Und mein ganzer post diente dazu zu zeigen das Ts modelle eben nicht einfach in die Unreal gehen.

    Aber warum? Ich habe hier auf der Platte ein Modell das für den TS vorbestimmt war. Es ist fertig texturiert. In ca. 10 min. wurde das Modell ohne Probleme in den UE 4 Editor geladen. Hab dann noch die specular und normalmap in den Shader geladen, und fertig. Nun kann ich mich noch mit dem Oberflächenglanz etwas rumspielen. Fertig! Und es sieht geil aus.



    Gute Fototexturen sind nunmal nicht stimmig. Alle zusättlichen Texturebenen wie glossiness und roughness lassen sich zb durch substance Designer viel besser machen. Fototexturen sind eine Katastrophe was das angeht.

    Das ist deine Meinung. Die will ich dir nicht abstreiten. Mir gefällt es mit Fototexturen, und für mich ist es nun mal zu aufwändig um zuerst über Wochen ein high poly Modell zu erstellen. Und ich brauche auch keinen teuren Substance Painter um Texturen zu erstellen.



    Natürlich gehen sachen im Ts. Aber du willst mir hier nicht sagen der TrainUbershader kommt an PBR ran.

    Ich will überhaupt nix.
    Du hattest doch gesagt das im TS eine diffuse, und höchstens noch eine ambient occlusion map reichen. Und ich wollte sagen das es auch aufwändigere Shader im TS gibt.


    Und das die meisten Modelle im TS keine LOD's haben, ist nicht mein Problem. Das Spiel akzeptiert sie, und es ist eine nützliche Funktion die man nutzen sollte. Wurscht ob es jetzt der TS oder TSW ist.





    Im Ts findest du den Aufwand eigentlich nur an Zügen, und den braucht es im TSW halt überall damit es die Grafik ausreizen kann.

    Dann kann ich dir jetzt schon zum Standbild im TSW gratulieren. Wenn ich jedem Furz im TSW die aufwändigsten Shader mit massigen Maps zuweise, bringt mir auch die beste Engine nix. Das Spiel hat doch jetzt bereits performance Probleme.


    Sorry liebe Mods. :(
    Zurück zum Thema.


    Gruß


    Rail-X

    Ich weiß nicht ob ihr wisst wie viel Unterschied zwischen solchen objekten besteht?

    Danke, aber das wissen glaube ich viele 3D Content Ersteller hier.
    Denn die Arbeitsschritte die du weiter unten erklärst, sind auch problemlos auf 3DS Max, Blender und co. übertragbar.
    Viele Standmodelle sahen doch schon im TS schlecht aus, und im TSW sehen sie leider noch immer schlecht aus.


    Die TS modelle sind ein simples Mesh mit Textur draufgeklatscht.

    Nein sind sie nicht nur.
    Oder wie erklärst du dir hochdetaillierte Modelle von 40K und mehr?



    Nehmen wir mal einen PZB magnet, im TS baue ich dafür die grundlegende Form , möglichst low poly, mach die UV's und texturiere das ganze mit der diffuse und höchstens noch ambient occlusion map.

    Das kann man schon machen, aber auch hier geht es aufwändiger.
    Nimm dir zum Beispiel den "TrainUberShader.fx".
    Diffuse+Ambient Occlusion+Normalmap+Specularmap+EnvMask.



    Im TSW baue ich erst ein hochauflösendes High Poly mit allen Details. Darüber ziehe ich dann ein low poly auf und "bake" mir die normal map vom high poly. Das ist ein recht aufwendiger Prozess wenns keine artefakte haben soll. Dadurch sind kleinere Details auch im licht spiegelungen etc wiedergegeben auch ohne das dort Geometrie ist. Die details des High poly werden sozusagen auf die Textur des low polys projeziert.

    Kann man so machen, muss man aber nicht.
    Wenn man gute Fototexturen hat, und später unnötige Spiegelungen etc. entfernt, kann man sich diesen immensen Arbeitsaufwand sparen.
    Wenn ich für ein simples Standmodell so einen Aufwand betreiben würde, naja.....
    Ein Detailgrad von Fototexturen kann nie per Hand erreicht werden. Es spricht auch in der UE4 Engine absolut nix gegen gute Fototexturen.



    Dann brauch es noch Lod's der Objekte. Die Unreal kann auch nicht zaubern, sobald sich die Objekte entfernen muss die komplexität sich verringern. Sonst haben wir die 20 fps wie im TS. Und so etwas kostet Zeit und Geld. Das die Objektvielfalt noch kleiner ist klar, der Objektpool ist ja noch recht klein. Und

    Aber LOD's braucht man doch auch schon im TS, oder? Das die UE4 Engine zaubern soll wollen wir doch gar nicht.
    Sie hat aber zumindest zusätzlich die Funktion "Automatic LOD Generation".
    Keine Ahnung ob das dann auch im TSW übernommen wird.


    Jeder hat nun mal seinen eigenen Workflow im 3D Bereich.
    Es ist weder der Eine falsch, noch der Andere.


    Gruß


    Rail-X