Ja das hab ich hier schonmal beschrieben, auch als Lösung für das erste Problem: Gerades Gleis mit Kurvenüberhöhung verbinden?
Beiträge von Holzlaender
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Das ist wohl das altbekannte Problem beim Verglegen von Übergangsbögen mit Parallelgleisen, da muss ich mal tief in der Ursuppe rühren und diesen Beitrag finden, der vielleicht helfen könnte:
Unerklärliches Problem bei Kurvenüberhöhung
Ansonsten...Kurvenradius von 11652m? An einen Übergangsbogen sollte sich eigentlich eine perfekte Gerade anschließen
Google Overlay ist nie sehr genau bedingt durch die Projektion, die selten exakt senkrecht zum Boden ist. Da würde ich nicht zu sehr zu versuchen dem zu folgen, sondern es interpolieren. Da wo geraden sind, muss man auch geraden bauen und keine Schlangenlinien
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Jip das wäre am besten. Ich hab meinen Code ja auch von Kuju abgekupfert und angepasst
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Ja bei mir hab ich aber auch die unkompilierte LUA-Datei, wo ich ändern kann, was ich will
Irgendwo hier hab ich mal gelesen, dass man die OUT-Datei wieder ändern kann, aber ob das stimmt...und ob das rechtens ist, weiß ich nicht
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Tja dazu kann ich auch nur sagen, dass ihr Recht habt. Bei meinen Bahnübergängen sieht das so aus mit den 4 wichtigsten Parametern:
Das reicht für eine Streckengeschwindigkeit von 120 km/h. Damit sich die Schranken früher schließen, muss man demzufolge CLOSE_DISTANCE (in Metern) erhöhen, aber wie man das bei einer kompilierten OUT-Datei macht, weiß ich auch nicht
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Ja entweder über mir, oder wie in der Anleitung verlinkt die Datei "Assets Railworks CZ.rwp" aus der Rodachtalbahn 1.1 installieren
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Vielen Dank, freut mich das es so gut ankommt. Ja auch wenn hier mal längere Zeit nichts neues kommt, werde ich trotzdem weiterhin an den Strecken arbeiten. Auch wenn es noch 10 Jahre oder länger dauert, bis ich alles umgesetzt habe. Da mach ich mir aber keinen Kopf und mache einen Schritt nach dem anderen.
Ja die langfristigen Pläne sehen noch genauso aus, wie im ersten Beitrag steht. Ein Anschluss an das Projekt Freiberg in Flöha bietet sich einfach an, aber das wird wohl der letzte Bauabschnitt werden. Die Regelspurstrecken werden wohl ein wenig weniger üppig ausgestaltet, weil man dort ja auch die doppelte Höchstgeschwindigkeit fährt und nicht soviel drumherum mitbekommt. Ob mir das gelingt oder ich mich wieder in Details verrenne, kann ich nicht sagen
Aber bevor ich die Normalspurverbindung Zschopau-Wolkenstein angehe, wird es eine erste Vorversion zum Download geben mit der Wilischtalbahn und der überarbeiteten Preßnitztalbahn, darum ist das nächste wichtige Ziel Thum.
Was den Verkehr auf der Zschopautalbahn zu DDR-Zeiten angeht, so wurde der Hauptteil des Personenverkehrs bis 1966 von der BR 38.2 (sä. XII H2) und der 75.5 (sä. XIV IIT) für die Kurzstrecke bis Wolkenstein übernommen. Ab 1966 wurden diese nach und nach ausgemustert und durch die BR 86 ersetzt. Im Güterverkehr waren BR 58 hauptsächlich unterwegs, später dann BR 50 Altbau und zuletzt Reko (50.35). Ab Mitte der 70er kamen dann noch Dieseslloks häufiger zum Einsatz, hauptsächlich BR 110 (Ost) und sechsachsige 118. Seit der Elektrifizierung der Strecke Karl-Marx-Stadt - Freiberg Mitte der 60er begannen alle Züge nach Cranzahl/Bärenstein in Flöhe, vorher in Karl-Marx-Stadt, weil dieser Streckenteil ursprunglich auch von der Annaberg-Chemnitzer-Eisenbahn gebaut wurde und die Magistrale von Dresden erst später in Flöha eingebunden wurde. Ausnahme davon war der Eilzug Leipzig-Cranzahl, der zuerst von einer BR 50 und ab Ende der 70er auch mit einer 118 befördert wurde
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Da ja bald Weihnachten ist und ich nach 5 Jahren Bauzeit noch ein ganzes Stück vor der Fertigstellung der Strecke bin, hab ich mir gedacht: Machst du mal was besonderes. Deshalb gibt es nun auf meinem YouTube-Kanal zum ersten Mal bewegte Bilder von der Wilischtalbahn vom aktuellen Stand. Man könnte wohl auch sagen...zum ersten Mal seit 50 Jahren von dieser Strecke
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Ich hoffe, das versüßt die lange Wartezeit bis zur Fertigstellung ein wenig und man bekommt einen besseren Eindruck, als nur auf unbewegliche Bilder zu starren
In diesem Sinne wünsche ich Frohe Weihnachten und einen Guten Rutsch! Wir sehen uns dann 2025 in alter Frische wieder
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Ja ein paar Einkehrmöglichkeiten gibt es da schon, wenn man danach sucht^^ Wo man nicht lange suchen muss, wäre in Unterherold direkt an der Wilischbrücke unterm Kalkwerk. Da sitzt man quasi in der ersten Reihe beim gemütlichen Kaffee und dergleichen
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Und wieder mal ein Update von Sim City Herold, wo erneut einige Grundstücke auf den nächsten 100m dazugekommen sind, bis zu dem Punkt, wo auch die Obere Dorfstraße sich von der Wilisch entfernt
Das heißt, ab jetzt sind beide Straßenseiten für die restlichen Meter bebaut, was die doppelte Arbeit bedeutet...yay
Aber dann bin ich auch so gut wie durch mit Herold und es kann langsam weiter Richtung Thum gehen. Aber das dann erst im nächsten Jahr
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Ist das nur bei mir so, oder haben andere auch das "Problem" das teilweise Bahndämme, sowie Brücken nicht dargestellt werden, sodass die Gleise in der Luft fliegen und das es auf der Strecke so gut wie keine Personen gibt?
Gruß 05 003
Ja meistens wenn etwas fehlt, dann fehlt etwas
Also wenn du ausschließen kannst, dass es die Szeneriedichte ist...die sollte immer auf maximum stehen (ganz rechts). Und sonst würde ein Screenshot weiterhelfen, da könnte ich dir 100% sagen, was dir da fehlt. Ich kenne jeden Stein persönlich auf meiner Strecke
Oder man könnte die Strecke mit TS-Tools prüfen lassen
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Bei gedrücktgehaltener L-Taste lässt sich dieses Dammloft ziemlich gut fassen und löschen...das befindet sich tatsächlich unter der Oberfläche, aber so kann man es recht gut zwischen all dem anderen Kram rauspicken. Wenn man es von unterhalb angeklickt hat, sieht man auch den Rahmen, den man von oben nicht sieht
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Ja die habe ich absichtlich wieder gelöscht in der zweiten Reihe und nur noch gleisnah drin gelassen, weil es den Bau weiterer Lofts auf diesen Kacheln erschwert und man keine Rahmen mehr beim verlegen sehen kann. Da gibt es wohl eine Soft-Obergrenze
Sind ja immer gleich 8 Stück bei diesen Masten, wo 5 eigentlich genug gewesen wären
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Naja meine DR-Gleise sind exakt nach der S49-Norm gebaut worden
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Es wurde in einer frühen Version mal K-V Wetter benutzt, bevor ich das AP Wetter hatte, daher steht das da noch drin. Ein Überbleibsel sozusagen. Aber da es keine Auswirkungen hat, hab ich es wohl nicht geändert
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Die Strecke verwendet das Wetter von Konstanz-Villingen oder ist das ein Beispiel?
Eigentlich wird das Wetter und die Skybox verwendet, die in der RouteProperties eingetragenen TemplateRoute steht zu finden unter \RailWorks\Assets\WOP\Schmalspur Sachsen\TemplateRoutes\Pressnitz_Template.bin/xml. Und das ist in diesem Falle "Kuju\RailSimulatorCore" und ein einfügen der AP-ToD-Dateinen dort wirkt sich auf alle Strecken mit dieser Template aus
Selbstverständlich müssen dann wie von AP empfohlen die Dynamischen Wolken in den Grafikoptionen abgeschaltet werden
Code
Alles anzeigen<Skies> <cRouteBlueprint-sSkies> <SpringSkyBlueprint> <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider> <Product d:type="cDeltaString">RailSimulatorCore</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">TimeOfDay\Core_Spring.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> </SpringSkyBlueprint> <SummerSkyBlueprint> <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider> <Product d:type="cDeltaString">RailSimulatorCore</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">TimeOfDay\Core_Summer.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> </SummerSkyBlueprint> <AutumnSkyBlueprint> <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider> <Product d:type="cDeltaString">RailSimulatorCore</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">TimeOfDay\Core_Autumn.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> </AutumnSkyBlueprint> <WinterSkyBlueprint> <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider> <Product d:type="cDeltaString">RailSimulatorCore</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">TimeOfDay\Core_Winter.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> </WinterSkyBlueprint> </cRouteBlueprint-sSkies> </Skies> <WeatherBlueprint> <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> <BlueprintSetID> <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> <Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider> <Product d:type="cDeltaString">RailSimulatorCore</Product> </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID> </BlueprintSetID> <BlueprintID d:type="cDeltaString">Weather\Default.xml</BlueprintID> </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID> </WeatherBlueprint>
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Hm ja, wenn ich so darüber nachdenke stimmt das. Alle Texturen eines Objekts müssen im gleichen Provider-Ordner liegen und sind von da aus immer relativ und nicht absolut. Also wäre der einzige Ausweg dein Objekt im Provider-Ordner der Textur zu erstellen bzw. eine Ebene oberhalb des obligatorischen "textures"-Ordner, wo diese liegt
Aber das nur, falls diese Textur dieses Umweg wert ist und man nicht einfach eine eigene dafür erstellt. Dann könnte man sich das ganze Theater sparen
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Ja macht er. Außer wenn die auch ausgepackt außerhalb liegen, dann nimmt er diese zuerst. Aber das spielt in deinem Fall keine Rolle
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Wieso wird hier denn so umständlich kompliziert gedacht mit Operationen hintenrum durchs Knie ins Herz? Er hat doch ein eigenes Objekt mit Blender erstellt, das Texturen eines anderen Providers benutzt, wenn ich das richtig verstehe. Dann muss er diese Textur nur im gleichen Pfad unter "Assets" auch unter "Source" als .ace/dds speichern und das Objekt normal exportieren