Dem Zug, den du im Spiel steuern willst musst du einen Lokführer verpassen. Im Scenario-Modus auf den Lokführer klicken und deine Lok damit ausstatten. Handbücher gibts auf deiner Festplatte unter .../railworks/mauals/
Beiträge von Influenzo
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Hier gibts noch mehr so lustige Gefährte.
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Nachdem ich mich jetzt nach eifrigem Modelling auch mal näher mit der Blueprint-Materie in RW auseinander gesetzt habe, hab ich es dann tatsächlich auch hinbekommen, dass mein Zug schon mal als 'normaler' Wagen auf dem Gleis steht und rangiert werden kann. Allerdings wird die Freude seit heute Abend dahingehend getrübt, dass ich nach einem erneutem Export aus Blender beim Export durch den Blueprint-Editor folgende Fehlermeldung kriege: Er will eine Textur mit der Bezeichnung Passenger.ace haben, die er bis gestern nicht brauchte. Hab an der bestehenden Blueprint nichts geändert und auch im Modell keine Materialeinstellungen vorgenommen. Ich habe am A-Wagen am Mesh was verändert, während der M-Wagen des Zuges noch auf dem Stand von gestern ist. Den M-Wagen erneut zu Exportieren ist kein Problem. Hab sogar die Blueprint davon ausprobiert, um das geänderte Modell des A-Wagens zu exportieren, allerdings mit der gleichen Fehlermeldung. Und die fehlende Textur erwartet das Programm im übergeortneten Verzeichnis meines Projekts, also nicht einmal im Texturenordner. Irgendwie weiß ich mir keinen Rat momentan.
Gruß Michael
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Wenn ich Gleise lösche, macht er mir an der Stelle, wo das gelöschte endete eine Weiterführung mit einem neuen Gleis, das dann auch weder zu löschen geht, noch irgendwie sonst anwählbar wäre. Jetzt gibts ne Neuinstallation in der Hoffnung, dass dann wieder alles funzt.
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Lösche mal das Gleisstück rechts, das bis zum Prellbock geht, sieht so aus, als wären da 2 Gleise übereinander. Kannst du die linke Weiche in jeder Richtung befahren? Normaler Weise kommt ein Prellbock an Weichenenden, wenn Der Übergang nicht sauber aufs Ursprungsgleis führt.
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Oh stimmt, hast du ja geschrieben. War einfach die falsche Uhrzeit...
Klingt sehr nach einem Bug. Sind die Prellböcke überhaupt mit der Maus anwählbar? Ich habe seit dem letzten Steam-Update auch so meine Probleme mit dem Editor und bin im Moment dabei, das Spiel komplett neu aufzusetzen, weil auch eine Fehlerüberprüfung nichts gebracht hat.
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An dieser stelle herrscht eine Gleistrennung vor. Wenn du ein Stück Gleis mit dem Teilen-Werkzeug 'durchschneidest' werden auch 2 voneinander abgewandte Prellböcke angezeigt. Das lässt sich ganz einfach mit der Schweißen-Funktion beheben. Aktivieren und dann auf den erscheinenden grauen Würfel oberhalb der Prellböcke klicken. Sollten sie nicht verschwinden, haben die Gleise keine regelrechte Verbindung.
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Blender und graue Haare, viele graue Haare und Unmengen an Zigaretten...
Man lernt ja nie aus, auch wenns manchmal etwas dauert. Hatte die letzten Tage das Problem, dass nach dem Export des Modells bei der Betrachtung ingame manche Flächen nur mit ein paar wenigen Dreiecken dargestellt wurden, so richtig ausgefranst. Weder beim Export ins .igs, noch beim blueprinten tauchten irgenwelche Fehler auf. Auch die Log-Files beim Export waren einwandfrei. Die Flächennormalen waren auch nicht verdreht. Ich hatte lediglich im Objekt in Blender div. Meshes im Edit-Mode ausgeblendet, damit ich beim Bearbeiten eine bessere Übersicht hatte. Nachdem dann auch, wenn man wieder in den Betrachtungsmodus wechselt alles wieder dargestellt wurde, dauerte es ziemlich lange, bis ich der Sache auf den Grund kam. Ausgeblendete Meshes wieder hergeholt und schon funzt wieder alles wie gewohnt.
Fazit: Versteckte Meshes werden durch den Exporter demnach nicht, oder nur teilweise Exportiert!
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Rotieren um jeder achse geht schon klar. Du muss nur auf den Gelbe Kugel drücken und dann rumziehen, eben genauso wie im Msts. aber etwas gefühl braucht das naturlich
MfG
Rosenkill
Man lernt doch nie aus, das eröffnet mir jetzt auch wieder neue Möglichkeiten. -
Hmmm, da wirds schwierig... ich glaube nicht, dass man statische Objekte im Editor einer Steigung folgen lassen, bzw anpassen kann. Rotieren kann man die meines Wissens nur um die Hochachse.
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Hallo Kiter,
ob jetzt die eine Installation für die andere notwendig ist kann ich dir nicht sagen, da ich ganz frisch nur Altenburg - Wildau installiert habe und noch nicht probiert . Da ist allerdings in der ReadMe ein Hinweis wie mit den schon bestehenden Assets zu verfahren ist, wenn man mehrere SAD-Pakete installieren will, damit es nicht zu konflikten kommt. Hier kannst es auch nachlesen.
Gruß Michael
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Hallo Midrex,
schau mal hier rein, da wird erklärt, wie man Bahnsteige an gekrümmte Gleise anpasst. Das Prozedere ist für dein Bedürfnis das gleiche, da auch Steigungen berücksichtigt werden. Allerdings musst du dazu eine Brücke aus den linearen Objekten auswählen, damit das ganze funktioniert und beim Gleisabstand (wird alles in der Wiki erklärt) einen Wert nahe 0 definieren, also z. B. 0.01. Genau Null hat bei mir nicht funktioniert, aber dass die Brücke um ein paar Pixel nicht genau mittig ist fällt eh nicht auf. Das einzige, was nicht immer auf Anhieb funktioniert ist, dass evtl. nicht das komplett markierte Stück Gleis mit dem gewünschten Objekt 'versorgt' wird. Bei mir war's immer so, dass die Brücke nur bis zum Scheitelpunkt projiziert wurde. Da musst du evtl. noch mal anstückeln.
Edit: Grad den Beitrag in der Wiki mal genauer angeschaut: Beinhaltet sogar auch das Verfahren bei Brücken. Liebe Admins, vielleicht sollte das auch so in der Wiki zusätzlich verlinkt werden, damit diejenigen, die sich über Brückenbau informieren wollen diesen Beitrag auch finden.
Gruß Michael
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Hallo Coolman66,
willkommen im Forum.
Zu deiner Frage: Ich selbst baue zwar mit Blender, bin also mit Cinema4d nicht vertraut. Allerdings weiß ich, dass es hier Leute gibt, die damit bauen, es also eine Exportfunktion dafür geben muss (evtl. ein gesondertes Plugin). Die erforderlichen Formate sind .igs und .ia (für Animationen).Gruß Michael
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Hallo allerseits,
ich hätte da ein Anliegen an das ein oder andere Mitglied hier:
Es gibt immer wieder Themen, in denen div. Problematiken zu Streckenbau, Modelling, Gaming usw. mit der jeweiligen Problembeschreibung gepostet werden und der Verfasser dann nach kurzer Zeit selbst eine Lösung für sein Problem gefunden hat. Allerdings kommt dann leider oft nur die Meldung, dass das Problem behoben sei, allerdings keine Schilderung über Ursache, bzw. Problembeseitigung.
Lasst uns nicht im Unklaren, sondern postet einfach kurz euren Lösungsweg, damit die Nachwelt auch noch was davon hat. Dadurch werden letztentlich auch Mehrfachposts zu ähnlicher Thematik vermieden.Gruß Michael
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Oft sind solche Shading-Probleme auch dadurch in den Griff zu kriegen, wenn du aus den zusammengehörenden Polys, die eine ebene Fläche bilden ein seperates Mesh machst (in deinem Fall z. B. die + Ausschnitte der Fenster und Türen, allerdings ohne die zurückversetzten Flächen, nur die glatte Wand). Dazu kannst du einfach die betreffenden Flächen gleichzeitig im Edit-Mode anwählen und im Vertex-Menü (STRG + V) wegsplitten. Oder du markierst alle äußeren Kanten und definierst sie als scharf. Da musst du einfach etwas rumprobieren. Meistens sollte aber der Edge-Split-Modifyer ausreichen. Der kommt auch im Link von newS zur Sprache.
Hab da anfangs auch das ein oder andere graue Haar gekriegt. -
Hallo BluRail,
zunächst mal solltest Du mit den schrägen Kanten auf ebenen Flächen aufräumen. Schräge möglichst nur da verwenden, wo erforderlich. Dann, wie schon oben erwähnt Smoothing-Groups definieren und am besten einen Edge-Split-Modifyer drüberlegen und die Einstellungen probieren, bis es passt. Hier mal ein Vorher / Nachher , bei ein und dem selben Mesh. An dieser Stelle sind schräge Kanten und Flächen wegen der Rundungen natürlich zwangsläufig vorhanden. Und auch ganz wichtig: keine doppelten Vertices, wo sie nicht erwünscht sind. (ausser um z. B. scharfe Kanten abzugrenzen). Dann siehts auch mit dem TrDiff sauber aus.
Übrigens, wenn du deine Szene in Blender entsprechen ausleuchtest, kannst du solche Shading-Probleme auch schon in Blender feststellen und hast nicht erst nach dem jeweiligen Export in RW den unerwünschten Aha-Effekt. -
Die Texturen sind erst mal vorläufig damit ich mir mal ein grobes Bild Ingame machen kann. Verwitterungen wären prinzipiell keine schlechte Idee, werd da noch etwas experimentieren, allerdings ist das auch wieder Geschmackssache... Jedenfalls ist auch noch Außenwerbung geplant. Ich hatte damals ein Spur-N-Modell mit der Werbung: "Campari, heiss geliebt und kalt getrunken". Das war so in den 80ern.
Der 423er wird noch eine ganze Weile brauchen. Dafür hab ich dann allerdings schon wesentlich mehr Erfahrung im Blender-Modelling und die modernen Züge haben auch nicht mehr so viel 'barocke' Schnörkel, wie die älteren, so dass das grundsätzliche Erstellen einfacher sein wird. Ein 56er Käfer ist auch viel anspruchsvoller zu Modellieren, das z. B. ein 7er BMW der aktuellen Serie. -
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Hmmm, an den SAD-Gleisen kanns eigentlich nicht liegen, die verwende ich unter anderem auch...
Kommst Du denn überhaubt wenigstens annähernd mit dem Übergang auf das 2. Gleis?
Hast Du vielleicht die Funktion Übergangsbögen aktiviert? Das ist das Symbol unten links mit der Schnecke. Da kannst du nämlich auch nur ziemlich weite Bögen ziehen.