Beiträge von Influenzo

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    Hello Remon ^^ ,


    every of my coupling types already have its own .igs file and they are defined the right way in the coupling blueprint. As long as I just export the coupling models in relative positions of the whole train model the coupling process just works fine. But by the time I export them at orientation 0.0.0 and change the positions by hand in the wagon blueprint it starts to do these strange things... I think that I don't have any choice and have just to play around with all the settings till it works correctly.

    Hi fopix3d,


    friday the 13th should be an unlucky day, istn't it? But that's not true at all, but not for me! *lach* I got the problem with the bogies solved, the orientations (rotations) of them where wrong in the blender file. Now the bogies and wheels work correctly and move. And if I get my train coupled (it is still just defined as a wagon) to a Loco, I can drive around. :thumbsup:
    Btw, thanks a lot for sending me your coupling blueprint, I took your settings out of it. Does the definition of 'Type' in that blueprint not have any relevance ingame and is free to set? Any exampe blueprint i look at has different definitions and names in it. And it seems you took your own definition as well.


    But these couplings still keep driving me crazy... As long as my train is uncoupled, the geometry of the coupling is displayed well, but by the time I couple it to another unit some weird things brake loose.


    As long as it is uncoupled, everything is fine:



    But by the time it is coupled, the coupling disappears:



    But it does it only between my train and the standard loco.
    If I couple my train together one part of the train displays both variations of the coupling (coupled and uncoupled) while the other shows it just correctly:



    But it's the same model, just the same one...


    Btw: I placed all the different coupling types at 0.0.0 in blender for export and changed the position in the .xml file with that little nice tool from UKTrainSim (RwCoupling) and did the following settings:



    The pathes of the coupling blueprints somehow doesn't get be processed the right way in that tool, maybe the path of my files is too long for it. So I fixed it manually and it works fine. But never the less the whole thing just doesn`n work the right way...

    Das Modell ist derzeit noch nicht als Lok definiert, das ist hier etwas komplizierter: Die Einheit besteht aus 2 Endwagen und dem Mittelwagen. In den Endwagen wird jeweils ein Cab platziert, während auf dem Mittelwagen der Panto sitzt. Darum hab ich vorübergehend die Modelle mittels Wagon-Blueprint exportiert, allerdings müssen doch dann trotzdem die Drehgestelle richtig funktionieren, sonst wäre das ja bei jedem Wagon so... Wenn ich z. B. einen der Silberlinge in den Editor stelle funzt auch alles ordnungsgemäß, ohne dass ich vorher eine Lok hinhängen müsste. Im Übrigen hängt sich auch jedesmal das Spiel auf, wenn ich versuche mit einer Lok an das Modell anzukuppeln. In den Einstellungen von RW ist bei Kupplungen 'beliebig' eingestellt.

    Just for testing I made a copy of the blender file and merged all the objects into one so I there' only 11 objects left: the wagon, the bogies and wheels and the doors, but unforunately the result is still the same... Btw, how about doors? Don't do they have to be in the same file as well and be seperate objects? I think so, otherwise it would be impossible to make animated onces. Or do they have exportet seperately?

    Now ist's getting a little bit weird for me...
    At the first picture of my last post you can see the whole model excluding the couplings, it's one blender-file. Of course there are several objects like doors, the cab, the wheels and bogies of course, But these are all seperate objects, that just will be exportet in one .igs-file. Do you mean, that I have to bring all these objects into a single one (except the bogies and wheels) to export it? That would be a bad solution, because there are different modifyers are placed on the several objects like different mirrors and smoothing settings. The name-giving should be correct, I used the terms out of the list in the dev-docs.

    Hi fopix3d,


    in fact it seems the bogies don't spin and seem just to be stiff,while the pivot of the train is sitting above the median line of the track. The bogies just are sort of glued at the position they are exportet with the whole model. I checked all the settings in the several blueprints for the wagon itself and the bogies, but I couldn't find anything setting wrong. Below you can see the setup of Pivots and values in the blueprints:






    And if I place the coupling at 0.0.0 in the CAD-programm it appers ingame at position 0.0.0 relative to the train:



    Do I have to define the bogies as child to the train, like the wheels have to be to the bogies?
    Btw: the orientations x and y are switched in blender, so the position of the model is correct anyway.

    Hallo zusammen,


    nachdem ich jetzt schon ziemlich viel mit der Kupplungsmaterie rumgepfriemelt habe bin ich schon mal hocherfreut, dass die Scharfenbergkupplung grundsätzlich schon mal das macht, was sie auch soll:




    Die Geometrie in gekuppeltem und ungekuppeltem Zustand wird korrekt dargestellt.
    Allerdings kommen die lustigsten Ansichten raus, wenn sich der Zug in einer Kurve, oder an einer Steigung befindet:




    Irgendwas stimmt noch nicht mit dem Pivot des Mesh's, bzw mit dem Coupling-Pivot im Blueprint. Hab jetzt schon verschiede Varianten ausprobiert, wobei auch div. Veränderungen feststellbar sind. Allerdings 'malt' mir das Programm trotzdem immer mindestens eine Kupplung an die falsche Position, bzw stellt gleich mehrere dar:




    Ich glaube, dass es primär wirklich am Nullpunkt des Mesh's liegt. Vielleicht muss der dem Nullpunkt des kompletten Zugmodells entsprechen? Aus den Dev_Docs ist diesbezüglich auch nix rauszuholen, da ist das Kapitel Kupplungen eh eher sehr dürftig. Z. B. wird darin u. a. erwähnt, man solle das Modell im CAD-Programm auf 0.0.0 positionieren, was völliger Quatsch ist, weil sich die Kupplung dann auf Höhe des Zugmittelpunktes befindet und nicht in relativer Position dazu.
    Dass der Zug in engen Kurven entgleist erscheint ist auch so eine unschöne Geschichte, allerdings wurde das hier im Forunm ja schon öfter diskutiert.
    Vielleicht hat ja von euch jemdand die zündende Idee...


    Gruß Michael

    Ein kleiner Nachtrag. Was man alles zustande bringt, wenn man nicht schlafen kann... :sleeping: Die Sitze wurden noch mal korriegiert, jetzt auch mit Armlehne und die Texturen verfeinert:




    Das Innenleben nimmt allmählich Formen an, allerdings noch ohne rudimentären Führerstand, der kommt als nächstes dran:




    Das Cab ist die detaillierte Innenansicht des Führerstandes und ist ein eigenständiges Objekt, das alle Steuerungsfunktionen enthält. Allerdings habe ich auch immer mal wieder das Problem, dass ich im freien Spiel nicht auf eine andere Lok wechseln kann. Geht dann teilweise nur, wenn ich paar mal die F5-Taste drücke... Evtl. ein hausgemachtes Problem.

    Wieder mal ein kleines Update,


    die Texturierung schreitet voran und dürfte demnächst abgeschlossen sein (zumindest für die Varianten blau und orange). Allerdings ist die letzte HU nicht die aktuellste, aber ist ja auch ein Museumszug :D :




    Ich 'freu' mich schon auf die Animationen von Türen, Panto und Scheibenwischer, die ich demnächst mal in Angriff nehmen will.
    Allerdings hab ich derzeit noch ein Problem mit den Kupplungen. Die Zugteile kuppeln zwar wie sie sollen, wenn ich allerdings ne Lok zum schieben dranhängen will, steigt jedesmal das Programm aus. Und zwar schon wenn ich mich dem Zug auf ca. 4m nähere.


    Gruß Michael

    Naja, als Freeware kann man das grad so durchgehen lassen... *Scherz aus*
    Ne, im Ernst. Was man auf den Bildern sieht hat mindestens die Qualität der Standard Rollmaterialien, ich bin echt begeistert! Allerdings würd micht interessieren, wie du deine SchaKu's zum kuppeln gebracht hast, meine wollen noch nicht so recht, allerdings bin ich - was die RW spezifischen Tricks betrifft - auch noch Halblaie.

    Achja, mittlerweile hab ich doch ne Lösung gefunden. Neue, leere Datei erstellt, die Objekte ohne Objektdaten importiert und dann ging's. Bin mir immer noch nicht schlüssig, ob es an Blender, oder an RW lag...

    Wieder mal ein kleines Update, Polygone abgespeckt, Lüftungsgitter und Wartungsklappen verbaut. Außerdem jetzt in Originalfarben gemäß der Farbtabelle der DBB. Das Reinorange kommt mir schon sehr knallig vor, aber vielleicht liegt es ja an meiner Monitor-Einstellung und es schaut bei euch besser aus. Die Variante in Verkehrsrot ist noch in arbeit, da aufgrund der anderen Farbverteilung ein anderes Mapping notwendig ist. Und der Used-Look wird auch noch etwas dauern, ist gar nicht so einfach, Dreck natürlich aussehen zu lassen.







    Welchen Farbton nimmt man denn am besten für die Laufflächen der Räder und Bremsscheiben?