Beiträge von Influenzo

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    Hi Rosenkill,


    mein Gedanke war auch, dass die Normals invertiert sind. aber wieso sollte es dann mit den non-fx funktionieren? Jedenfalls hab ich dann testweise alle Normals umgedreht, das Ergebnis ist leider das gleiche. Es scheint sogar so auszusehen, als wäre es egal, wie die Flächen gedreht sind (?).

    Hi Counterstrike,


    ich hab mich erst mal nur an den Shadern probiert, die nur eine Textur brauchen. Das ergebnis sieht dann jeweils so aus:

    Leider krieg ich das mit den fx-Shadern derzeit noch nicht richtig hin, es funktionieren nur die non-fx-Shader, darum ist die Detail- und Farbtreue noch etwas grobschlächtig. Sind auch momentan nur statische Modelle, muß mich erst noch mit Funktion und Aufbau der unterschiedlichen Rollmaterialien in RW auseinandersetzen.





    Hallo Henning,


    danke für den Hinweis bezgl. der Mod-Dateien. Das hab ich im Handbuch tatsächlich überlesen. Jetzt geht auch der TrDiff wieder. Allerdings hab ich nach wie vor das Problem, dass bei nachträglicher Veränderung der Texturen oder der Shader in Blender 2.49 die Texturen nicht angezeigt werden. Und wie gesagt ohne Fehlermeldung durch den Blueprint-Editor. In der Vorschau und natürlich auch im Spiel hab ich dann das Objekt mit der Missing-Texture Oberfläche. nachdem ich allerdings eh mit Blender 2.61 modelliere werd ich die V. 2.49 nur zum exportieren verwenden. Denn wenn ich mit der neueren Version veränderungen vornehme und dann mit der alten exportiere, tritt der Fehler nicht auf.


    Theoretisch kann ich jetzt mit dem TrDiff arbeiten, allerdings werden dann die Texturen invers dargestellt d. h. die Innenseiten des Mesh's sind mit der Textur belegt, während die Außenseite vollkommen transparent ist... Ein Normals-Problem kanns nicht sein, da in Blender die Außen- und Innenseiten korrekt ausgerichtet sind. ?(

    Des Lösungs Rätsel bezlg. der nicht angezeigten Textur hab ich zwar noch nicht wirklich gefunden, allerdings einen Weg, wie es trotzdem funktioniert. Nachdem dieses Thema allerdings eher in die Rubrik 3D-Design gehört, könnt ihr mein Verfahren hier lesen .

    Hallo Leute,


    in meinem derzeitigen Projekt habe ich bereits berichtet, welcher Fehler auftritt, wenn ich ein Objekt in RW einbinden will: Beim konvertieren mit dem Blueprint-Editor wird in den Log-Files zwar kein Fehler verzeichnet, allerdings fehlt im fertigen Modell dann trotzdem die Textur (?). Eine wirkliche Lösung hab ich noch nicht gefunden, allerdings hab ich folgendes festgestellt: Wenn ich das Modell in einem Arbeitsschritt in Blender erstelle und mit Bigex exportiere, dann funktioniert es einwandfrei. Wenn ich allerdings das Blend-File nachbearbeite und evtl. Shader verändere, wird die Textur (die immer die gleiche ist und auch nicht verändert wurde) nicht mehr aufs fertige Objekt in RW gelegt. Also muss der Fehler irgendwo in Blender, bzw beim Exportieren des .igs-Files auftreten. Hat noch jemand dieses Problem festgestellt? Ich verwende Blender 2.49 mit Python 2.6.1 und Bigex 2.1.71.


    Gruß Michael

    Als Quelldatei für die Textur ein .jpg, bzw .bmp-File zu verwenden hat auch keinen Fortschritt gebracht.
    An der Ordnerstruktur kanns eigentlich auch nicht liegen, da hab ich mich an die Vorgaben gehalten: Source/"Name-Entwickler"/"Name-Projekt"/*.igs und die Textur in Source/"Name-Entwickler"/"Name-Projekt"/Textures/ *.ace. Sollte da was nicht stimmen, müsste doch eigentlich der Blueprint-Editor bereits meckern. Mein Latein ist derzeit echt erschöpft...


    Aber bis ich ein ernsthaftes Modell einbinden kann, dauert es eh noch. Bis dahin werd ich es schon in den Griff gekriegt haben.
    Dafür hab ich etwas weiter gebastelt, den Führerstand etwas weiter detailliert und die Inneneinrichtung kommt jetzt auch dran:






    Die .ace-Datei ausgehend von einer Targa-Datei liegt im entsprechenden Unterverzeichnis in der Source-Struktur und wird beim Export durch den Blueprint-Editor auch ins entsprechende Textur-Unterverzeichnis in der Assets-Ordnerstruktur angelegt.

    Der Shader TrDiff scheint tatsächlich in RW3 keine Relevanz zu haben, hab mal verschiedene andere ausprobiert und lt. Wiki wird für einfache, statische Objekte TexDiff empfohlen. Immerhin meckert jetzt der Blueprint-Editor nicht mehr:



    Die Vorschau im Objekt-Editor, sowie auch das fertige Modell im World-Editor sieht allerdings immer noch nicht so prickelnd aus:




    Im entsprechenden Texturordner im Assets-Verzeichnis wird die Textur jedenfalls korrekt angelegt.
    Wo könnte sich nur der Fehler versteckt haben?

    Aller Anfang ist schwer...


    erst mal Danke @ Freddy für den Link. Wer lesen bzw. finden kann, ist doch klar im Vorteil. Habs dann auch gefunden. Blender 2.49 und Bigex sind installiert und funktionieren einwandfrei.
    @ Max: habe vor auch die Varianten in Orange und Verkehrsrot zu machen.
    Aber jetzt zu meinem Problem: Mit dem Modellieren haut's zwar ganz gut hin, aber mit den RW speziefischen Geschichten hab ich noch so meine Probleme. Geht schon damit los, dass ich den Würfel von AndiS' Tutorial mit allenSchritten ganz akribisch gebastelt hab um in dann mit dem Blueprint-Editor zu konvertieren, allerdings haut das noch nicht so ganz hin, krieg immer folgende Fehlermeldung:




    Bin etwas ratlos momentan...

    Hallo Bahngemeinde,


    möchte mich und mein erstes Projekt für RW mal kurz vorstellen:
    Ich heiße Michael, bin 41 Jahre alt und in München ansässig. Vor 2 Wochen bin ich beim Stöbern in der Games-Abteilung zufällig auf RW gestoßen. Hab dann auch erfreud festgestellt, dass ein World-Editor bereits includiert ist und schon mal angefangen die Strecke, die ich als Schüler mit der S-Bahn immer gefahren bin nachzubasteln. Die Strecken- und Signal-Tutorials waren da schon sehr hilfreich. Was wäre aber die Strecke ohne den originalen Zug. Nachdem ich schon seit einiger Zeit auch Maps und eigene Modelle für die Half-Life-Engine erstelle, kommen jetzt auch noch Modelle für RW dazu. Blender ist für mich allerdings noch ziemliches Neuland, hab aber da auch schon fleißig div. Tutorials durchforstet und komm schon ganz gut mit Modelling und dem Erstellen eigener Texturen (normal, bump usw.) zurecht. So sieht schon mal mein erster Entwurf über die BR 420 aus (Anhang), allerdings noch ohne nennenswerte Texturen, nur angemalt. Nachdem das Vorbild ja bei uns im Verkehrsmuseum steht, werd ich mich demnächst mal mit der Kamera austoben.


    Die Detailtreue ist allerdings auch noch so ein Problem, da ich im Netz nich wirklich vernünftige Skizzen zum modellieren gefunden hab, hab ich vieles einfach frei nach Fotos modelliert. Es gibt da ne sehr gute amerikanische Seite mit hunderten von Blaupausen, allerdings haben die (wen wunderts) keine von der münchner S-Bahn. Vielleicht hat ja jemand von euch noch bessere Quellen, die er mir zukommen lassen möchte.


    Das nächste Problem ist die Kompatibilitätsgeschichte zwischen Blender und Hennings Bigex Exporter. Blender scheint mittlerweile nur noch in der Version 2.61 erhältlich zu sein. Auf blender.org, blenderguru und wie sie alle heißen gibt es keine älteren Versionen mehr zum Download. Und sämtliche Verweise über Google zielen auch nur auf V. 2.61. Wo krieg ich jetzt die V. 2.49 her, damit ich meine Modelle exportieren kann? Vielleicht hat da ja auch jemand von euch ne Idee...





    Gruß Michael