Beiträge von nobsi

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    Kann es sein, dass ich die Einstellungen im roten Kreis ändern muss?

    nein, das ist die Zeit des Sonnenaufgangs. In der Realität sorgt der Sonnenaufgang zwar auch für Licht, im TS ist das aber einfach nur der Zeitpunkt, zu dem der Farbklecks (die Textur), der die Sonne darstellt über dem Horizont sichtbar wird. Du musst weiter runter gehen, zu den Zeiten bei den einzelnen Tagesphasen, die hab ich oben erwähnt (z.B. "BreakOfDawn")

    Das passende Monat zur Jahreszeit habe ich jetzt eingestellt. Dennoch gibt es keine Änderung des Wetters.

    Natürlich nicht :)

    Mag vielleicht ein wenig spitzfindig sein, muss aber trotzdem klargestellt werden:

    Beim "Wetter" geht es um Niederschlagsarten (z.B. Nieselregen, Starkregen, Schnee, Hagel), Windrichtung und -stärke, Wolken und Bewölkung. Das hat mit Monat, Tages- oder Jahreszeit nichts zu tun. Wetter kann man für jedes Szenario einzeln einstellen (aus vorhandenen auswählen oder per Blueprinteditor ein eigenes konstruieren)


    Bei deinem Problem geht es aber um Tages- und Jahreszeiten bzw deren Einfluss auf Helligkeit und Farbe des Lichts.

    Das wird in den erwähnten "time of day" Dateien eingestellt. Auch hier kannst du vorhandene nehmen, oder eigene basteln.

    Aber: es gibt diese Einstellmöglichkeiten nur für die Strecke insgesamt. Also alles was du hier einstellst, gilt für alle Szenarien die auf dieser Strecke spielen.


    Die ToD-Dateien sind das, was du ändern musst, wenn es dir um 7:50 zu hell, zu dunkel, zu rot, zu blau ... ist.


    In jeder Strecke gibt es 4 ToD Dateien. Die haben üblicherweise Namen von Jahreszeiten (Sommer, Winter, Hebst, Frühling), aber das heißt nicht dass sie zwangsläufig mit den Jahreszeiten unseres realen Kalenders übereinstimmen. Wenn ein Streckenbauer will, könnte er damit den Tageslichtverlauf für 4 verschiedene Wintermonate beschreiben, dann hat er auf dieser Strecke halt keine sinnvolle Verwendung für Szenarien, die im Sommer spielen.


    In einer ToD Datei ist der Tageslichtverlauf in 8 Stufen beschrieben: BreakOfDawn, Dawn, Morning, Noon, EarlyEvening, Dusk, Night, Midnight. Jede dieser Stufe gibt eine Uhrzeit an, und mehrere Farben (Himmel im Zenit, Himmel am Horizont, Sonnenlicht, Mondlicht, .... ) für diese Uhrzeit. Auch hier wieder: die Namen der Stufen erinnern zwar an reale Tageszeiten, aber wie du diese Stufen über den Tag verteilst, bleibt dir überlassen. Zwischen den angegebenen Uhrzeiten überblendet der TS die Farben.


    Beispiel aus der Kuju-Winter ToD "Core_Winter":

    Für die erste Stufe ist als Uhrzeit 8:20 eingetragen. Die "UpperSkyColour" (Himmel im Zenit) ist ziemlich dunkel, am Horizont gibts schon einen hellen Streifen. Vor der angegebenen Uhrzeit wird von "Midnight" gleichmäßig überblendet, d.h. um 7:50 ist es mit dieser ToD tatsächlich duster. Passt für einen Wintertag Ende Dezember (da ist es um 8 ja wirklich noch dunkel), passt aber nicht mehr so richtig für einen realen Februar-Tag. Da muss man sich entscheiden, gibt eben nur 4 ToD-Dateien je Strecke.


    Wenn deine Strecke diese ToD-Datei benutzen würde, und es dir um 7:50 zu dunkel ist, könntest du einerseits die Farben selbst ändern (aufwendiges Experimentieren ist angesagt) oder einfach mal die Uhrzeit der "BreakOfDawn" Stufe von 8:20 auf z.B. 6:30 verschieben. Dann befindet sich das Tageslicht um 7:50 schon mitten zwischen den "BreakOfDawn" und den "Dawn" Farben.


    Deine Strecke hat sicher andere Uhrzeiten/Farben in den ToDs, musst du halt mal rein gucken. Viel Spaß :)

    meine Frage nun: Geht das

    ja

    und wenn ja wo finde ich die Datei die ich bearbeiten muss?

    mit viel Arbeit:


    generell stecken die QD-Consists in Preload Ordnern, d.h. Ordnern nach dem Schema "assets/x/y/preload", wobei x der "Provider" (Autor, Hersteller, z.B. "DTG" oder "Kuju") und y der Name des Addons sind.

    Das arbeitsverursachende Problem dabei: der TS durchsucht alle Preload-Ordner die du in deinem TS hast. Also wenn das Szenario sagt: ich will "Regionalzug", durchsucht der TS alle Preload Ordner deiner Installation nach Consists, die als "Regionalzug" markiert sind. Und einige Rollmaterial-Hersteller markieren ihre Consists so ziemlich für alles, damit ihr Rollmaterial möglichst überall sichtbar wird.


    Du müsstest also

    1. das benutzte Szenario untersuchen, welche Zugarten an den Spawn-Punkten aufgerufen werden
    2. alle deine Preload Ordner nach Consists durchsuchen, die erstens diese Zugart markiert haben und zweitens für die Strecke markiert sind (Strecken-ID ist der Name des Ordners, in dem die Strecke steckt)
    3. das was du gefunden hast wunschgemäß entfernen, ändern, ersetzen.

    RWTools kann bei der Suche helfen, aber soweit ich mich erinnere, zeigt das nur eine begrenzte Anzahl von Treffern an, du wirst also mehrere Durchgänge brauchen.

    Roadrunner_1973

    ich hab in meiner "Jäger- und Sammler-Zeit mehrere TS-Kopien benutzt: eine für D/A/CH, eine für UK, eine für USA, eine für Italien/Spanien, eine für Rest der Welt (Russland, China, Australien ...). In jeder Kopie war dann halt nur der entsprechende Teil der Strecken/Szenarien/Assets.


    Wenn man das macht, muss man sich über ein paar Dinge klar sein:

    • Steam aktualisiert nur die erste Kopie (die ursprünglich über Steam installierte)
    • Start über Steam (d.h. auch die "automatischen" Neustarts nach Cache löschen im TS) startet immer die ursprüngliche "Steam-Kopie"
    • die anderen Kopien muss man "direkt" starten (z.B. Link auf dem Desktop zu der jeweiligen railworks.exe)
    • Addons mit eigenem Setup installieren meist in der Steam-Kopie, da muss man dann evtl nachbessern (oder während der Installation Asset- und Content-Ordner tauschen). Reinrassige TS-Addons (d.h. die Adons, die über eine .rwp Datei installiert werden) lassen sich natürlich problemlos installieren: man benutzt dazu ja das Utilities-Programm der entsprechenden TS-Kopie.
    • Workshop-Downloads werden nicht von Steam, sondern vom TS selbst organisiert. Das bedeutet, dass man seine Workshop-Abos in allen Kopien wiederfindet.
    • auch wenn Steam nur die erste Kopie aktualisiert: auch beim manuellen Start der anderen Kopien muss Steam laufen (im richtigen Account)

    eine weitere Erfahrung damit: manche "unnötigen" Funktionen des TS, z.B. Intro-Videos, führen beim Start der zusätzlichen Kopien manchmal zum Crash. Da braucht man gelegentlich einen weiteren Startversuch.

    Ich frage deshalb weil ich evtl. doch kein Interesse an Moseltal und Köblitz habe. Also wenn ich sie quasi verkaufe, ob sie dann weiterhin als Steam Download zur Verfügung stehen oder nicht?

    Mit der Registrierung in Steam sind sie quasi "auf Lebenszeit" mit deinem Steam Account verknüpft, und jederzeit wieder neu (also auch auf einem anderen Rechner) installierbar.

    Du kannst einzelne Spiele/Addons nicht nachträglich aus deinem Steam-Account "herausschneiden".


    Wenn du die Box (mit der Behauptung, das wäre ein funktionsfähiges Addon/Spiel) verkaufen würdest, wäre das Betrug, weil du dem Käufer nur eine wertlose Plastikscheibe und eine DVD-Box im Wert von ein paar Cent lieferst.


    Das gilt im Grunde aber auch dann, wenn das Addon nicht in Steam registriert werden muss. Es weiter zu verkaufen, obwohl du selbst es bereits in Besitz genommen hast, ist in jedem Fall ein Lizenzverstoß, egal ob mit oder ohne Steam-Registrierung (außer die Weitergabe ist ausdrücklich erlaubt).

    Ist ja irgendwie erschreckend, dass denen jetzt mal auffällt dass deren Rollmaterial qualitativ schlecht ist.

    oder zu gut?

    Denn niedrige Frame Raten durch Rollmaterial bedeutet zunächst einmal ja nichts anderes, als dass das Rollmaterial "zu viele" Details hat.

    Da stellt sich als nächstes dann die Frage, welches Detail man weglassen (bzw vereinfachen) kann, ohne dass es all zu sehr auffällt.

    Und da sind die Geschmäcker bekanntlich verschieden. Vermutlich gibt es zu jedem Detail, dass man im Zuge des Updates da diskutiert, irgendjemand, der genau darauf nicht verzichten möchte.

    tja .... ich verstehe durchaus dein Anliegen StS


    Selbstverständlich braucht man ein paar Grundlagen, bevor man mit Streckenbau beginnt.

    Dazu gehört z.B. Gleise mit Übergangsbögen zu verlegen, Gleise mit Steigungen zu verlegen, Weichen und Kreuzungen usw.

    Dazu gehört aber auch der BPE.

    (Nebenbei: das betrifft natürlich alles nicht diejenigen, die nur "durchschnittliche" Szenarien bauen. Da ist der BPE irrelevant. )

    Was mich in all den (8-10) Jahren TS + rail-sim Forum gestört hat, ist, dass mehrheitlich der BPE als irgendein Sonderling, den man nur für Sonderfälle braucht, betrachtet wird.

    FALSCH! Der BPE ist der fundamentale Editor des TS, ohne den es letztlich überhaupt keinen Content gäbe!


    Meine ersten "eigenen" Strecken habe ich mit RWTools gestartet. Das funktioniert sogar, solange man nur EINE Strecke anlegt.

    Dummerweise ^^ habe ich ich mehr als eine angelegt.

    Ich habe Monate gebraucht, all den Mist, den ich da mit RWTools erzeugt habe zu reparieren bzw überhaupt erst zu erkennen, warum das so nicht funktionierte.

    Tatsächlich habe ich das erst erkannt, als von Grund auf (RouteTemplate erstellen ...) im BPE, aber ohne RWTools, neu angefangen habe - und von da ab war alles sauber und leicht.


    Wie oft liest man "wie kann ich eine Textur in den TS bringen ( *.dds --> *.tgpcdx)" oder wie kann ich meine (.wav) Audio Datei zu .dav konvertieren?

    Wenn die Leute nicht den zweiten Schritt vor dem ersten versuchen würden (der erste heisst BPE), dann würden diese Fragen gar nicht erst aufkommen.


    Ja, wenn man die Strecken-Grundlagen im BPE erstellt, hat man erst mal viele Stunden Arbeit, bevor man das erste Gleis legen kann. Aber wenn man das erst einmal geschafft hat, und erkannt hat, das *.tgt und *.cost Dateien nicht generell Schrott sind, sondern eine wichtige Funktion beim Bau haben, sind Änderungen (z.B. Weichenhebel tauschen oder Bodentexturen ändern) ein Klacks.


    Immerhin, heute kann man die ersten Streckenbau-Experimente (vor der ersten eigenen Strecke) sogar mit vernünftigen Trackrules machen - weil es etliche Strecken gibt, die so etwas haben. Kurvenüberhöhung gab es vor 8 Jahren auch schon - aber keine einzige Strecke, die entsprechende Trackrules hatte.

    Da ging ohne BPE gar nichts.


    Unterm Strich: der BPE gehört für mich zu den Grundlagen, die vor dem Beginn der ersten Strecke stehen.

    Wenn das immer mal kommen kann wie soll man dann eine Strecke fertigbauen?

    Oft genug speichern. Der TS speichert alles, was du tust, erstmal intern in einer langen Liste. Dadurch kann man auch viele Schritte rückgängig machen. Das frisst aber auch viel Speicher. Wenn du stundenlang editierst ohne zu speichern, sind die Chancen groß, dass das finale Speichern beim Verlassen schief geht.

    Also immer wieder zwischendurch mal speichern, vor allem , wenn du diese gelben Hoch/Runter-Pfeile benutzt hast. Für die "richtige" Menge speichern-Aktionen gibt es kein Patentrezept, aber man bekommt allmählich ein Gefühl dafür. Man muss bzw kann natürlich nicht nach jedem Mausklick speichern, aber eine Stunde arbeiten ohne zu speichern ist definitiv zu lang.

    Zusätzliche Hilfe: ein Backup-Programm, dass automatisch bei Änderungen / alle x Minuten inkrementelle Sicherungen macht.



    Ich denke auch daran, Kurvenüberhöhung einzubauen. Was ist der beste Weg?

    Im Welteditor das Gleis markieren und rechts den Haken rein tun

    Dieser Haken kann nur die optische Darstellung der Kurvenüberhöhung ein-/ausschalten. Die Kurven müssen dazu aber bereits mit passenden Trackrules und Übergangsbögen gelegt worden sein, sonst bekommst du Stufen im Gleis.


    Kann ich die Trackrules aus Konstanz-Villingen kopieren und da nur den Weichenhebel ändern?

    Grundsätzlich ja. Aber Achtung: .xml Dateien aus dem Asset-Ordner (egal ob da schon welche liegen, oder du sie mit serz.exe oder RWTools erzeugst) haben einen anderen Inhalt als die xml-Dateien im Source-Ordner. D.h. du kannst Asset-Dateien nicht einfach als Input für den BPE verwenden, sondern musst Blueprints im BPE neu anlegen, und je nach Bedarf die Werte aus den Assets da hinein kopieren. Anders gesagt: der BPE bearbeitet Source-Dateien und kann daraus Asset-Dateien erzeugen. Er kann aber nicht vorhandene Asset-Dateien direkt bearbeiten.


    der BPE mir jedes Mal, wenn ich die KV-Gleise verlinkt habe einen Fehler angezeigt.

    Hat er wirklich einen Fehler (rotes Icon ("Stoppschild")) angezeigt oder vielleicht nur eine Warnung (gelbes Icon (Dreieck)). Warnungen sind normal, wenn du fremde Assets verlinkst, weil der BPE diese nicht mit exportiert (er überschreibt keine "fremden" Assets).


    Vergess den BPE, für Anfänge ist der BPE nichts. Finger weg.

    sSyroX da siehst du wieder, dass es zum TS mehr als eine Meinung gibt.

    Im Gegensatz zu StS bin ich der Meinung, dass jeder, der sich ernsthaft mit der Erschaffung von Inhalten für den TS beschäftigt (und dazu gehört Streckenbau selbst im einfachsten Fall) sich unbedingt von vornherein in den grundlegenden Editor des TS - eben den BPE - einarbeiten sollte.

    Darauf verzichten können nur diejenigen, die nur an fremden Assets rum-manipulieren wollen (z.B. einfache Repaints).

    Anders gesagt: wenn man, wie StS, sagt "für Anfänger ist der BPE nichts", muss man im gleichen Atemzug auch sagen "für Anfänger ist Streckenbau nichts"

    sSyroX

    das muss in der Trackrule stehen. Allerdings kann man dafür eine eigene Trackrule verwenden, indem man die Weiche auftrennt, und danach neu verschweisst mit der Trackrule, die die neuen antriebe/Laterne hat. Kreuzungsweichen muss man allerdings komplett neu bauen, da die beim Auftrennen zerstört werden.

    Über lang oder Kurz, [..] wird der TS sterben.

    Ja, genau wie der TSW. JEDES Spiel stirbt irgendwann.


    TS und TSW sind einfach zwei ganz verschiedene Spiele, TSW deutlich mehr Arcade-orientiert. Insofern spielt da auch der TSW-Content nur eingeschränkt eine Rolle für den TS.

    Man kann auf dauer nicht 2 Gleisig fahren und F&E betreiben. Kostet Geld und wird DTG nicht machen, da viel zu klein.

    Glaub' ich auch.


    Der Unterschied ist nur:

    - wenn DTG nichts mehr für den TS tut, lebt der TS trotzdem weiter dank unzähliger Payware und Freeware-Anbieter.

    - wenn DTG nichts mehr für den TSW tut, ist der TSW tot. So eine "basis-demokratische" Content-Produktion wie beim TS ist beim TSW nicht möglich.

    130 km? Bei der Topografie? Also entweder hat DTG einen reichen Sponsor gefunden und will noch mal zeigen was im TS steckt, oder das ist ne GBE Strecke ...


    Trotzdem freu ich mich / bin gespannt auf den Versuch.


    Aber da sie Frankfurt-Koblenz UND 130 km im selben Text schreiben, ist es logischerweise nur eine der beiden Seiten (sonst wären es ja ca. 260 km - das wäre selbst mit Sponsor kaum nachzuvollziehen) - wahrscheinlich die Linke, da mehr Personenverkehr.

    Wie gesagt freue ich mich echt auf die Strecke und hoffe, dass DTG nicht wieder so ein Mist baut.

    Warum hoffen? Guck dir einfach existierende DTG Strecken an, dann weißt Du, wie DTG baut. Wenn man nicht in die Insolvenz will, muss man mit gewissen Restriktionen leben.

    Gibt es irgendwas zu downloaden was allgemein S Bahn Berlin angeht?

    Nun, für Berlin Stadt gibts überdurchschnittlich viel: nämlich die S25 und Mumpfis Strecke :) Für viele andere deutsche Städte gibts gar nichts - von DeutschLAND gar nicht zu reden.

    S25 nervt langsam..

    Na na, Dann versuch's doch mal mit ner amerikanischen Dieselstrecke durch die Wüste. Ist doch mal was anderes als Betonwüste :)


    Nichts für ungut, Die Handvoll deutscher Freeware-Autoren (wieviel mag es geben: 3?, 5? 8?) verteilen ihre Interessen über ganz Deutschland oder Teile Europas. Für Hobbyisten dauert der Bau einer Strecke ein paar Jahre. Da kannst du nicht mit einem Dutzend Berliner Stadtbahn-Strecken rechnen ;)


    Wer seine Strecken-Interesssen stark einengt (z.B. "Berlin S_Bahn") ist halt entweder nach ein paar Wochen (oder schon Tagen) mit dem TS durch, oder fängt an selbst zu bauen (wie Mumpfi)

    StS das ist eine (BPE-)Source xml, keine Asset xml. Da macht serzen nicht viel Sinn ;)


    peterpotato die Trackrule sieht erst mal ganz normal aus (einschließlich der üblichen "normalen" Fehler, wie falscher "track gauge").

    Die sollte grundsätzlich funktionieren, vorausgesetzt:

    1. du hast die alte Hagen Siegen Strecke (die Trackrule verwendet deren Gleise)

    2. Du hast sie, wie RoterStein schon schrieb, im BPE exportiert, also nicht etwa "von Hand" geserzt und dann in Assets kopiert.


    peterpotato doch noch (vermutlich) ein Fehler: Unter Track types die zweite Blueprint ID ist vermutlich falsch, entferne die mal (es sei denn, die gibts bei dir wirklich)

    Gut, erklärt leider nicht meine Frage,

    doch, das tut es. Du müsstest es halt mal lesen ;)


    Noch mal ausführlich:

    Es gibt mehrere verschiedene, komplett getrennte 3D-Modelle:

    - das "Hauptmodell", das man meistens von außen sieht. Das ist "außen hui" (detaillierte Drehgestelle, Beschriftungen usw.), "innen pfui" (stark vereinfachte Inneneinrichtung)

    - das "Passenger view"-Modell. Das ist umgekehrt: "außen pfui" (gibts eigentlich gar nicht), "innen hui": detaillierte Inneneinrichtung, aber außen nichts

    - das Cab-Modell - die Variante der "Passenger View" für Loks - ebenfalls "innen hui, außen pfui"


    Das, was du oben als "Kamera-Parameter" bezeichnest, gibt es nicht. Der einzige Kamera-Parameter ist: welches Modell wird betrachtet.

    - die Cab-Kamera (1) betrachtet das Cab-Modell: detaillierte Instrumente usw.

    - die Passenger View Kamera (5) betrachtet das Passagieransicht-Modell

    - die Außenkameras (2,4,8) betrachten das Außenmodell.


    Wenn du mit der Außenkamera 8 ins Cab gehst, siehst du nicht viele Cab-Details, weil die Kamera eben nicht das Cab-Modell, sondern das Außenmodell betrachtet.

    Wenn du mit der Außenkamera 8 in den Passagierraum gehst, siehst du NICHT die Passagieransicht, sondern das innere der Außenansicht.

    Und da die Außenansicht oft Tür-Animationen hat, siehst du die eben.

    Wenn du die Passagierkamera (5) benutzt, siehst du das Passagiermodell. Das hat meistens keine Türanimation. Also kannst du auch keine Türanimation sehen.


    Das Außenmodell schleppt der Zug beim Fahren zwangsläufig immer mit sich. Da will man nicht die Performance durch Cab-Instrumente, klappbare Tische oder Klodeckel belasten ;)