Beiträge von nobsi

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    In welchem Ordner des Objektfilters tauchen denn bitte meine unter "Schnelles Spiel / Benutzer" erstellten, eigenen Zugverbände wieder auf?

    Erst mal gar nicht :)


    Wie Prelli schon richtig schrieb, gibt es zwei Arten von Consists (Zugverbänden). Allerdings sehe ich den Unterschied etwas anders als Prelli:


    zur Unterscheidung: es gibt

    Typ 1: "consist templates" (in den TS Dateien: 1 cConsistTemplate je Zugverband mit je 1 cConsistTemplateEntry pro Fahrzeug)

    Typ 2: "consist blueprints" (in den TS Dateien: 1 cConsistBlueprint je Zugverband mit je 1cConsistEntry pro Fahrzeug)


    zu den Eigenschaften:


    Typ 1 - die "consist templates":

    das sind die Szenario-Consists, die man schon lange bevor es Quickdrive gab im Szenario Editor des TS erzeugen und speichern konnte.

    Alle in einer TS-Installation vorhandenen Consists dieses Typs werden gemeinsam in der bereits erwähnten Datei Content/ConsistTemplates.bin gespeichert.

    Die Einzeleinträge dieser Zugverbände haben eine wichtige Eigenschaft zur Verwendung in Szenarios: das "loaded" Flag. Man kann damit pro Fahrzeug auswählen, ob es beladen ist oder nicht. Diese EInstellung benutzt die Funktion "dynamische Beladung" des Rollmaterials


    Typ 2 - die "consist blueprints":

    das sind die Consist, die 2013 mit Quickdrive eingeführt wurden (der Zugverband-Editor im TS-QD-Menu kam erst viel später). Diese Consist werden im Blueprint-Editor erstellt (ersatzweise auch mit RWTools) und einzeln in verschiedenen Preload-Ordnern gespeichert. Diese Consist können je nach Konfiguration im Quickdrive-Menu als Spielerzüge oder als Quickdrive-KI-Züge erscheinen..

    Diese Consists sind reine Rollmaterial-Consists ohne Szenario-Eigenschaften, das bedeutet vor allem, dass man die Unterscheidung zwischen beladen und unbeladen durch die Auswahl des richtigen Wagens treffen muss - was natürlich nur geht, wenn der Rollmaterial-Hersteller sowohl beladene als auch unbeladene Varianten geliefert hat. Wagen mit "dynamischer Beladung" sind hier immer unbeladen.


    so ... und was ist nun mit den Zugverbänden, die man im TS unter "Schnelles Spiel" - "Benutzer" anlegen kann?

    Das sind Consists vom Typ 1 - also gleichartig wie das, was man schon immer im Szenario-Editor anlegen konnte.

    Das "loaded" Flag wird vom Quickdrive-Consist-Editor immer automatisch gesetzt, die hier erzeugten Züge sind also immer beladen.


    ... und warum tauchen die hier angelegten Consists nicht im Szenario-Editor auf (oder umgekehrt)?

    Es gibt da einen klitzekleinen Unterschied: den "Revision"-Eintrag im ConsistTemplate. An diesem Eintrag erkennt der TS, in welchem Editor das Consist angelegt wurde, und zeigt das Consist auch nur in diesem Editor (bzw zugehörigen Menus) an.

    Bei Consists vom Szenario-Editor steht da:

    Code
    <Revision d:type="cDeltaString">eRevision0</Revision>

    bei Consist vom QD-Zugverband-Editor steht da:

    Code
    <Revision d:type="cDeltaString">eRevision1</Revision>



    Verwendung:

    Typ 1: Züge (Spieler- und KI-) in "normalen" Szenarien (nicht Quickdrive), sowie Spielerzüge in Quickdrive (je nach "revision"-Eintrag)

    Typ 2: Spieler- und KI-Züge im Quickdrive


    Wer mag, kann also durch Änderungen in der ConsistTemplates.bin bei benutzerdefinierten Quickdrive-Spielerzügen die Beladung einzelner Wagen entfernen, oder im Quickdrive "Benutzer" Menu erstellte Züge später im Szenario-Editor verwenden.


    Wenn im Assets-Ordner des Fahrzeugentwicklers kein PreLoad-Ordner vorhanden ist, ist auch noch kein Preload vorhanden, nehme ich an ?

    Genauer: kein Preload von diesem Fahrzeugentwickler.


    Aber vielleicht hat jemand Preloads für dieses Fahrzeug erstellt und in einem eigenen Ordner veröffentlicht (z.B. habe ich sowas ab 2013, als Quickdrive eingeführt wurde, für viele Züge verschiedener Hersteller gemacht).

    Es spielt keine Rolle, in welchem Preload-Ordner sich ein Consist befindet, der TS nimmt alles was er findet.

    Warum ist das eigentlich so kompliziert mit der Passagierfunktion?

    Eigentlich ganz einfach: weil es die "Passagierfunktion" im TS nicht gibt.
    Es gibt verschiedene Szenario-Typen (Karriere, Standard, QuickDrive, usw)
    und seit wenigen Jahren kann man in Szenarien auch Lua-Scripting verwenden, und damit verschiedenste Sonderwünsche zu erfüllen.


    Und der Hersteller der Albula-Strecke ist offensichtlich auf die Idee gekommen, damit mal eine Passagier-Mitfahrt zu versuchen - und hat es geschafft.


    So ist das tatsächlich im TS: wer sich rein hängt, kann Sachen damit machen, an die vorher noch keiner gedacht hat.

    was mir auch logisch erscheint.

    ist es auch. Es hat tatsächlich viele Jahre so funktioniert, wie StS beschreibt. Würde ich aber "eigentlich" als Bug betrachten, wenn auch in solchen Fällen sehr nützlich. Wenn ich nach deiner Beobachtung gehe, hat DTG diesen Bug wohl mittlerweile behoben. Dadurch wird die Korrektur der Geschwindigkeit in deinem Fall allerdings sehr fiddelig.

    @Clasho eine Oberleitung wird nur "automatisch" (nach entsprechender Auswahl) gebaut, wenn in den von dir benutzten Trackrules eine "prozedurale" Oberleitung eingetragen ist, z.B. die alte Kuju-Oberleitung.


    Bei neueren Gleissets (bzw deren Trackrules) ist meist KEINE Oberleitung eingetragen, weil man die besser aussehenden Nicht-prozeduralen Oberleitungen Stück für Stück von Hand setzen muss.

    Ich denke, der TSW ist perfekt für notorische ehemalige Quickdrive Fahrer. Die werden mich aber wahrscheinlich
    nicht verstehen.

    a) ich bin notorischer (nicht ehemaliger) Quickdrive Fahrer
    b) ich verstehe dich
    c) TSW ist überhaupt nichts für mich
    weil: ich bin Bastler, und Quickdrive ist ideal zur Erkundung / Kontrolle einer Strecke ;)


    [...] ein sehr großer Spaß, selbst etwas zu kreieren. Und das ist im TS ohne Weiteres möglich. Jeder kann binnen Sekunden selbst damit beginnen ohne tiefere Kenntnis eines komplizierteren Editors oder der Programmierung sich aneignen zu müssen. Natürlich passieren dann auch Fehler, aber im Grunde lädt der TS-Editor ein, sich mit ihm zu beschäftigen. Er ist nun mal ein relativ einfacher und -wie ich finde- ein gutmütiger Editor,

    Genau. Vor Release des TSW haben etliche Leute hier im Forum immer wieder gemeckert, dass der TS-Editor ungenießbar kompliziert sei, und mit TSW / UE4 alles ungleich einfacher und schneller würde. Ich hab nie verstanden wieso die auf solche Ideen kamen. Vermutlich haben die nie darüber nachgedacht, was TS grundlegend von üblichen 3D Action Games unterscheidet ...


    Die "Bastelfreaks" sehen überhaupt keinen Vorteil im TSW. Diese Leute können nicht und sind auch nicht die Zielgruppe.
    Grafik ist nicht alles. [...] Wenn es eine tolle Grafik gibt ist das toll, aber zuerst müssen andere Sachen stimmen.

    Genau meine Meinung.


    Oder auch die Streckenlänge im Vergleich von TS und TSW. Beim TS ist noch Hannover - Hamburg möglich, beim TSW (nach den zuletzt veröffentlichen Strecken) wäre nur noch Hannover-Celle, Celle-Uelzen, Uelzen-Lüneburg, Lüneburg-Hamburg realistisch.

    Auch so ein offensichtlich unverstandener Punkt, wie man den Zwischenfragen im Stream entnehmen kann. Zu TSW1 hatten die TSW-Fans die Erwartung, dass mit der UE4 Engine in TSW längere Strecken "möglich" wären als in TS. Im Stream wurde gefragt, ob in TSW2 längere Strecken möglich wären als in TSW1 ... offensichtlich ist den meisten immer noch nicht klar, dass die Limitierung der Streckenlänge nicht technischer Natur, sondern (hauptsächlich) Budget-bedingt ist. Solange Strecken für 30€ verkauft werden (sollen), wirds halt nicht länger.

    Aber der TSW ist vollmundig als Nachfolger des TS angekündigt, ja gepriesen worden.

    Aber nicht von DTG, sondern nur von gewissen "Gamern", die ein Spiel nicht auf Basis des Content bewerten, sondern primär auf Basis von technischen Eigenschaften wie fps, anti-aliasing usw.


    Da bleib ich lieber noch viele Jahre beim TS und mach weiter das, was mir Spaß macht und versuche dabei noch das letzte Fitzelchen aus ihm herauszukitzeln :whistling:^^

    Diese Entscheidung hab ich auch schon vor längerer Zeit getroffen.

    Und auch, was Zugsicherungssysteme betrifft kann der TSW bislang überhaupt nicht gegen den TS anstinken.

    Wie soll er auch ... wo kommt denn der Entwicklungsstand der (deutschen) Zugsicherungssystem im TS her ... 3rd Party, teilweise sogar von (ursprünglich) Hobby-Entwicklern. Und die haben im TSW nicht (oder nur sehr eingeschränkt) Zutritt.


    Und die Vermarktung lief von Anfang an unter dem Motto "Next generation of the Train Simulator franchise". Kein "Additional new product of the Train Simulator franchise".
    [...]
    Aber "nächste Generation" werden wohl nicht nur ich so verstanden haben, dass es ein Produkt ist, dem die Zukunft gehört und dass die Möglichkeiten/Fähigkeiten der aktuellen Generation erweitert.

    Ein Bezug zum "Real Life" könnte helfen. Ist es nicht so, dass mehrere Generationen gleichzeitig existieren, und keineswegs die "next generation(s)" mehr kann als die vorherige, sondern nur anderes?


    Und ich kann mich auch noch gut an die ersten Vorstellungsvideos erinnern. Besonders das eine, wo man gezeigt hat, wie einfach und schnell man die Landschaft in TSW erstellen kann. Wurde da nicht gezeigt, wie einfach man einen Zaun zur Landschaftsgestaltung plaziert?

    Ich hab damals schon gelacht. Wieder so 'ne manipulative Demo, die komplett ignoriert, was eine TS/TSW Strecke von einer "dummen" Ansammlung von 3D-Objekten unterscheidet (Gleisnetz als Kommunikationsnetz für Loks, Signale und Weichen).

    Was macht es dann für einen Sinn TSW 1 Inhalte in den TSW 2 zu übertragen ?

    Geschäft :) Auch das wurde in dem Stream gesagt (ist vielleicht nicht so aufgefallen, weil Matt oft schlechter zu verstehen war als Sam): DTG hat viel Arbeit investiert, um alle TSW1-Addons an TSW2 anzupassen. Faktisch gibt es jetzt jedes TSW1-Addon in 2 Varianten: eine, die in TSW1 läuft, und eine die in TSW2 läuft. Man kann auch in Zukunft noch TSW1-Addons kaufen. Hat man TSW1 installiert, wird die TSW1-Variante runtergeladen. Hat man TSW2 installiert, wird die TSW2-Variante runtergeladen. Hat man beide installiert, eben beide. Man braucht TSW 1 nicht mehr, aber wenn einem die alte Oberfläche/Menus besser gefällt, kann man es natürlich weiter benutzen.


    Nur zur Klarstellung: es ist hier von technischen Anpassungen die Rede (also Anpassungen, die das TSW1-Addon auf TSW2 lauffähig machen), nicht inhaltlichen. Inhaltlich wurde nur die Sandpatch Grade Strecke aufgemotzt.


    Ich will ja nur helfen zu verstehen, aber niemand will verstehen.

    Da hat er IMHO leider recht, der Maik.


    Dann müsste der TSW2020 ja mit den DLCs im alten Format und im Preserved Format klarkommen?)

    Nee, kann er nicht. Der TSW1 bekommt nur die TSW1-Variante der TSW1-Addons zu schlucken. Die TSW2-Variante bekommt nur der TSW2.


    Szenarien können nicht geteilt werden. Also kein Import/Export über das Userinterface. Die Szenarien werden ja irgendwo gespeichert also muß man da auch erstmal abwarten was man da Userseitig machen kann.

    Genau, wie man in TSW keine Repaints teilen kann.... Gelegentlich schaffen findige User halt ertwas, was nicht geht (= offiziell nicht vorgesehen ist).


    Und mit der Komplexität des UE4 Editor als Argument , diesen nicht den Kunden anzubieten .. ist Unfug bzw. Ausrede.

    aus deiner Sicht sicher richtig, aber DTG ist realistisch genug, zu wissen, dass das:

    Am Anfang steht immer erst das Lernen und nicht das Klicken mit der Maus.

    für "den" Kunden (also den Mainstream, der das Geld einbringt) ein NoGo ist.

    @Trainfan1234
    Züge - oder auch "nur" eine Lok sind etwas sehr umfangreiches und komplexes.
    Aber jeder Weg beginnt mit dem ersten Schritt - ohne den kommt man garantiert nie ans Ziel.
    Der erste Schritt wäre, eine Kiste / Kugel / Litfasssäule zu erstellen, de zweite Schritt, so etwas in den TS zu bekommen.
    Für Schritt 1 findet man Unmengen Tutorials, für Schritt 2 sinds nataürlich weniger, aber auch zu finden.
    Nur wenn du den "letzten" Schritt (Zug im TS) vor dem ersten tun willst, dann findest du wohl tatsächlich wenig, da stimme ich dir zu.
    Aber sogar dazu gibts ein wenig, z.B. in den RailSimulator Developer Docs. Die sind bei RSC/DTG zwar nicht mehr zu finden, aber noch auf RWA (Railworks America) oder railsimulator.net


    p.s. die Developer Docs Beispiele nutzen nicht Blender, sondern 3dsMax. Aber wenn man 3D-Design-Grundlagen kennt, stört das nicht. Und wenn man die Grundlagen noch nicht kennt, muss man ohnehin mit Schritt 1 anfangen ;)

    Wird eventuell für die Strecke noch ein Freies Spiel Szenario erstellt? *denk*
    [ .... ]
    Wenn man weis wie man das macht, sicher!

    Menu .. bearbeiten .. neues Szenario .. Freies Spiel .. eine Lok irgendwo hin stellen .. speichern .. fertig


    Aber vielleicht meinst du nicht "Freies Spiel" sondern "Schnelles Spiel". Ist ein klein wenig komplizierter. Wie es getht steht im Wiki :)


    Wie bekommt man eigentlich die Strecke ich hab noch nirgends einen Download entdeckt?

    Die meisten Leute, die einen eigenen Thread für längere Projekte starten, aktualisieren wichtige Meilensteine im Eröffnungspost. Schon da geguckt?


    find ich doof. Bin ich jetzt angehalten immer den ganzen Thread durchzulesen?

    natürlich .... aber du könntest auch deine Telefonnummer angeben. Vielleicht ruft dich dann jemand an und liest es dir vor :D SCNR

    Warvölli überrascht da ich davon ausging das ich die 64bit version habe. Wie kann ich das auf die 64er ändern?

    Brauchst nichts ändern. Wenn du TS installiert hast, hast du beide Versionen. Ausschnitt aus dem Railworks Ordner:


    Beim Start aus der Bibliothek fragt der TS welche Version du willst:
    Steam-Bibliothek öffnen, TrainSimulator Eintrag suchen


    "Spielen" klicken (oder Rechtsklick auf Trainsimulator, und dort auf "Spielen" klicken)
    Dann kommt die Frage nach der Version:


    Standardmäßig wird die 32bit Version gestartet.
    Wenn du es einfacher haben willst, kannst du natürlich auch direkt Links der 32bit- ("RailWorks.exe") und 64bit ("RailWorks64.exe") Version auf dem Windows Desktop erstellen (wie das geht, beschreibe ich hier aber nicht, das sind elementare Windows-Grundkenntnisse ;) )

    Es ist doch das Naturell der Konsolen, dass der Funktionsumfang (erheblich) eingeschränkter ist als PC-Versionen.* Warum jetzt DTG hier einen allgemeinen Gleichheitssatz durchziehen will, entzieht sich meines Verständnisses.

    Ich schätze, die meisten hier denken "rückwärts". Sie denken an das, was im TS-Editor geht, nehmen an, der TSW-Editor wird das (oder mehr) können, und wenn dann von der Gleichbehandlung von PC und Konsolen die Rede ist: "hä? wie soll das denn auf 'ner Konsole gehen?"


    Ich würde das Denken mal andersrum probieren: DTG will sowohl PC als auch Konsole bedienen, und zwar "gleichberechtigt", auch mit dem Editor. Also wird der Editor wohl das können, was mit einem Konsolen-tauglichen "Point-and-click" Interface zu machen ist.
    Was das dann im Detail ist, darüber kann man natürlich spekulieren. Da geht sicher nicht nur Szenraio-Editor. Man könnte sich ja auch vorstellen, dass DTG irgendwann nicht-gebackene Asset-Sammlungen als Addons liefert (wie es sie ähnlich auch schon im TS gab), aus denen der experimentierfreudige User dann mehr oder weniger fiktive Strecken zusammenklicken kann.


    Nur so meine Gedanken ...

    Hallo @FrankEDDB,

    Ich möchte gerne im ICE 4, den ich selber fahre, auch Passagiere drin haben. Nun habe ich hier das Thema durchgeschaut und fand immer nur den Hinweis, das man diese im Editor über beladen "erscheinen" lassen kann.

    wenn man die Passagiere tatsächlich über die "beladen" FUnktion aktivieren kann, dann sollte es (im Schnellen Spiel) helfen, wenn du dir mit dem Consist Editor (Schnelles Spiel- Rollmaterial-Auswahl, gleich das erste Icon "Benutzerdefiniert") einen ICE zusammen baust.


    Züge, die dort erstellt werden, sind IMMER beladen (wenn der Zug das kann). Vordefinierte Züge vom Hersteller werden mit dem Blueprint-Editor erstellt, die sind IMMER unbeladen (außer, die Beladung ist im 3D-Modell fest vorgegeben).

    If I delete preloads, does that mean it deletes these consists as AI traffic automatically as well?

    In Quickdrive, yes. Preloads define which rolling stock may run as AI on which route. But Berlin-Leipzig has its own Preloads, which require some Kuju / GermanRailroads (ELAP) stock. So, if you didn't delete the Berlin-Leipzig Preloads (Assets\virtualTracks\Berlin-Leipzig\PreLoad), Berlin-Leipzig AI in QD should work.


    Nur mal so die Frage, bin ich hier im englischen Bereich?

    Wenn jemand sich in Englisch besser ausdrücken kann und das nutzt, bekommt er auch wenn irgend möglich Antwort auf Englisch. Wenn ein Leser kein Englisch kann und trotzdem mitlesen möchte, kann er ja einen Translator seiner Wahl benutzen. Es ist aber kontraproduktiv, wenn der Fragesteller einen Translator benutzt, weil da oft Unsinn raus kommt, und der Frager das nicht einmal merkt.