Beiträge von Spikee1975


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    nmc sind die komprimierten Varianten, die dann benutzt werden, wenn nicht die höchste Szeneriequalität eingestellt wird. (Max = nm Textur, darunter .nmc und danach stufenweise die MipMaps - und die ja nicht vergessen grade bei Bodentexturen sonst gibt's grässliches Flimmern was der Anisotrope Filter nicht ausgleichen kann. Ich hatte mal ein ganzes Wochenende damit verbracht bei einer ETS2 Map (glaube es war SibirMap) allen 9000 Texturen MipMaps zu verpassen weil der Autor meinte daran sparen zu müssen - Augenkrebs. Immer noch kann die Hardware nicht alleine eine Textur von Quadrat auf perspektivisches Trapez verwandeln ohne dass interpolierte Pixel wild hin und herspringen pro Frame. Von Grafikprogrammen erzeugte Mipmaps sparen Laufzeitresourcen und Flimmern, und kosten nur 33% mehr Speicher per Textur.) Das heisst du speicherst als 32 bit ARGB in die nm Textur, und DXT1/3/5 als nmc. (Du kannst natürlich speichern wie du willst - das war halt die Vorgabe für die Qualitätsskalierung. Da der TS aber immer "Viel Freiheit - wenig Sicherheit" zugelassen hat, haben wir dann eben Loks bekommen die alle Lichter verlieren wenn man LensFlares abschaltet. Kommt davon.) BMG Welsh Marches ist ein gutes Beispiel, da gibt's ein paar Gleis und Bodentexturen ohne MipMaps, fällt sofort ins Auge.


    Wobei Train Simulator keine komprimierten Texturen mehr unterstützt, also er liest sie aber der BlueprintEditor bzw ConvertToTg.exe nehmen nur noch unkomprimierte DDS Dateien an. Das war ein Teil der Performanceverbesserungen - wir brauchen ja auch heute keine Spiele mehr auf Disketten- oder CD-Format quetschen. Unkomprimierte dds ist halt das native DirectX Format was auf dem schnellsten Weg im VRAM landet. Glaubt mir, Steve und sein Team haben buchstäblich alles abgegrast wo was zu holen wäre während des Core update.


    Ich benutze paint.net und das BoltBait plugin pack, funktioniert alles perfekt dort. Wenn ich Patches hochlade gegen trübe Scheiben, dann immer nur die nm Version. Es gibt wohl kaum einen Grund nicht mit voller Qualität zu spielen, da gibts nix zu holen auf modernen Rechnern. Betrachtet Texturkomprimierung als Relikt aus alten Zeiten (hab die schon vor über zwanzig Jahren auf Quake3Arena basierten Shootern immer abgeschaltet...)

    Das wird DTG wenig interessieren, da für die Produkte die unter ihrer Verantwortung auf Steam erscheinen ja sowas nicht möglich ist. Wie die ihre anderen Produkte vermarkten ist weder DTG's Bier noch Autorität. Es hat ja DTG auch nicht interessiert das JustTrains Updates fürs Dreiländereck und SWEXR an sie geschickt haben, welche nie auf Steam veröffentlicht wurden und bei DTG vergammeln weil da keiner mehr zuständig ist. "Danny, can you Umlaut-check and pack these .aps?" "Sheesh - busy with TSW mate, forget it." :D


    Hab eine Antwort von einer Shelley von Steam bekommen dass sie es weitergeleitet hat und sowas gerne auch auf dem offiziellen Steam Forum (also Hauptforum, nicht TSC spezifisch) zur Sprache gebracht werden sollte.


    Für mich ist es klar - kein Addon kann so lebenswichtig sein dass ich sowas mitmache und irgendeinem Drittanbieter meinen Garagenschlüssel überlasse. Daher bis Klärung kein Train Motion für mich, ausser wenn auf Steam verfügbar. Die erlauben keine zusäzlichen exe ode dll Dateien, DLC Installation ist ein reiner 1:1 Kopiervorgang von Assets, Content und Manuals.


    Wenn ich denen mein Geld geben soll, dann erwarte ich saubere unverwanzte Ware - ansonsten gibt's halt kein Geld ;P

    Habe die Assets, aber wo sie jetzt genau drin waren weiss ich nicht mehr, ich behalte nicht alle downloads. Habe teilweise noch andere Strecken runtergeladen plus verlinkte Assets und dann war irgendwann alles da.


    Probier mal diesen Link, das sind die KaMat\Morava assets


    Code
    https://mega.nz/file/9xxFkaqR#M6JVOurE6PnUdrtTMnkNDjttZJ03PCtLUUHQs9G56B8

    Schon jemand die FS E464 von WorcesterGeorge Freeware Lok probiert? Dauert auch um die 7 Minuten manuell aufzurüsten. Hab sie installiert aber noch nicht dazugekommen. Ich als Möchtegern-Tf mag diese Aufrüstvorgänge, man bekommt einen besseren Bezug zur Maschine und wenn sie dann losrollt ist's ne Belohnung. Wenn's dann doch mal genug ist halt schnellaufrüsten.

    Die tschechischen und ungarischen Strecken machen schon was her. Augenweide. Die 749 ist meine Lieblingsdiesellok. Schön laut klappernd, super gemodelt und texturiert. (Zum Starten U, I, W, O (halten 15 sek), R, W, Lichter an und Handbremse lösen.


    Leider haben einige der tschechischen Vegetationspack Bäume diese hässlichen LOD Übergänge à la TSW. Das kann man jedoch in der Geo ändern, die einzelnen LOD Distanzen sind gleich am Anfang aufgeführt. Werte erhöhen dann passts, kann halt auf die FPS gehen. AP lässt seine Bäume grundsätzlich bis 1000m in der höchsten LODstufe rendern, also Hardware skalieren, wer Qualität will braucht eben Power :) , hier switchen die schon bei 50m aufs nächstniedrige LOD um. Wäre mal ne kleine Aufgabe, bin grad nicht sicher ob das KaMat Bäume sind. Aber da lässt sich noch was rausholen. Wenn's denn Radiomaster Veg ist kann man die getrost ändern und ein neues HQ-Pack schnüren - die sind sowieso alle aus anderen Spielen gerippt (Stalker ick hör dir trappen) :)


    Lasst euch Zeit. Das ist mit Abstand die schönste Strecke im TS. Ich habe den DTG TSClassic Screenshots Thread mit Harznetz Impressionen vollgespammt.


    Mit Liebe und ohne Zeitdruck weitermachen. Da ist noch dieses grosse weisse Gebäude das AmbientOcclusion in die Texturen gebacken bräuchte, kann da auch selbst mal Hand anlegen und helfen (wobei das wohl neu gemappt werden muss, wahrscheinlich eine einzige Textur momentan.)

    DonMattheo Was dich da blendet sind die Lensflares die für diesen Effekt gerne "missbraucht" werden. Da leider viele Loks ein falsches Lichtsetup haben, verliert man oft alle Lichter wenn man per Menü Lensflares ausschaltet.


    Ich behilfe mir immer damit die <LensFlare> Sektion einfach aus dem Headlight Blueprint zu löschen. Die NumFlareTextures setzte ich auch auf 0. Ich will die Loks mit meinen Augen sehen nicht durch eine Kameraeffektlinse :)


    DTG BR 261: ganz übler Blender...

    train:bird


    Direkt in Railworks. Das heisst beim allerersten Start wird TS dazu gebracht alle Modifkationen seiner eigenen Dateien zu löschen, um eine saubere Reinstallation zu gewährleisten. Viele Fehler lagen genau daran, dass ausserhalb von .ap irgendeine modifizierte .bin liegt von der der Benutzer nichts mehr weiss. (Ja, leider macht die Steam S25 Kuju Plattformmenschlein kaputt, so dass diese auf anderen Routen nicht erscheinen... da wird ein Asset in Kuju\RailSimulator ersetzt was eigentlich nicht sein darf - hätten DTG merken müssen da sie die Depotinhalte an Steam schicken.) Assetüberschneidungen zwischen Depots sind zu vermeiden - was bei einer Überprüfung passiert hängt davon ab ob Steam zuerst das ELAP ersetzt oder die S25)



    Verantwortlich für die verschwundenen Kuju Leute und leere Plattformen auf anderen Strecken ist hier diese .ap der Ringbahn


    Die ersetzt nämlich diese vorhandene Kuju Datei. Hätte man da einfach eine neue VT_PlatformCharacter.bin benutzt und auf die Platformen verlinkt wäre das harmlos. Nun ist es ein Problemchen, da zwei Versionen einer Datei existieren. Unsichtbar für Steam dank .ap Andererseits hat die lose Kuju Datei höhere Prio - wer aber die Assets entpackt der kriegt den Fehler.


    Daher auch mein Appell: Lasst alles wie es ist. .ap's in .ap's und lose Dateien wie sie sind. Moderne Repaints kommen mit ordentlichen Skripts die per freier 7za.exe die Geos extrahieren und kopieren. Sind die Assets aber in anderem als Defaultzustand sind die Repaints dann eben falsch installiert.


    Grundsätzlich gibt's hier ein Problem mit einem Bahnübergang. Schauen ob alle Pfeile korrekt gesetzt sind, es können auch Assets fehlen (Ich habe in der tracks.bin einer niederländischen Strecke einen falschen Assetnamen gefunden, nach Korrektur alles Paletti. Das konnte ich nur mittels Schornstein-statt-Milchkanne finden.

    Na denn. Auch gut. :)


    Die bleibt übrigens auch wenn du Assets und Content auspackst. DTG Routen funktionieren dann aber nicht mehr, und wie gesagt Updates gibts auch nicht mehr.


    Grad auf ner Mini Installation getestet, wenn DLC deaktiviert wird werden genau die .aps gelöscht die installiert wurden. Der Rest den du selbst angelegt hast bleibt. Steam ist recht einfach gestrickt. Gut so.

    Tja, wie gesagt keine Ahnung was Norton macht. Aber mit RailWorks auf ner eigenen SSD ohne SteamLibrary fährst du gut, so mache ich das seit Jahren.


    Wenn ich DLC kaufe wechsel ich die Appmanifest für mein Dummy C:\Steam\steamapps\common\RailWorks Ordner, in dieser Appmanifest sind alle DLC deaktiviert, dann kaufe ich ein, schliesse Steam, kopiere alles neue nach E:\RailWorks, und füge die neuen DLC aus der mini appmanifest in meine normale ein, update dann auch gleich die "BuildID" so dass Steam weiss dass ich auf dem neuesten Stand bin. Dann appmanifests wieder getauscht und gut ist.


    Ist etwas mühsam, aber 100% failsafe. Ist ein grosses und teures Hobby und da will ich nicht das Steam irgendwas auf meiner heiligen gemoddeten Installation anstellt. Wobei die Aussichten auf Updates nun verschwindend gering sind, sollten DTG sich nicht doch noch durchringen ein finales Update zu bringen, die V77 ist ja verbuggt, deshalb spiele ich auf v75.8a weil die perfekt ist.

    Da meine Entdeckungen auf purer Erfahrung (9000 Stunden TSC) beruhen, kann ich natürlich gewisse Dinge nicht definitv sagen ohne den GameManagerVC64.dll Quellcode vor mir zu haben.


    Deshalb mache ich es grundsätzlich so dass ich mir DTG Blueprints anschaue oder mal eben einen selbst per BlueprintEditor erstelle um valides Format zu testen, da sieht man dann schnell Muster.


    Vorsicht bei .proxyxml Dateien da hier Sounds direkt per vergebener ID referenziert werden.


    Zum Thema LogMate, es spuckt dir halt alles aus was nicht in Ordnung ist. Erstmal missing blueprints, oft sind das einfach Preloads wo du das benötigte Rollmaterial nicht hast. Harmlos, erscheint halt einfach nicht im Spiel.


    Dann "blueprint xyz appears to contain invalid data". Das sind beschädigte Dateien, die müssen entfernt werden (Ich schiebe die in meinen Quarantäne Ordner um mich daran zu erinnern ggf mal danach zu suchen - oft kann man Assets die in irgendwelchen Megapacks vorhanden sind fixen wenn man den Originalupload des Autors ausfindig macht.) Wenn du die unserzt, hast du enweder ne leere xml oder müll. Im Falle einiger im Umlauf befindlichen usermanipulierten Wilburton\Stockton bins und Geos eröffnet ein Blick in die Datei dass da komische MP3 download links verborgen sind und sowas.


    Also wenn der TS crasht gibts da nen Grund. Und OOM war schon immer eine falsche Fährte (weil von RailWorks.exe und nicht Windows). Ein hardcoded text - die hätten da auch reinschreiben können "In China ist ein Sack Reis umgefallen" und die Leute hätten das geglaubt. Es wurde lediglich das alte "Something bad happened" durch diesen Text ersetzt, der nichts über den Fehler aussagt sondern einfach am Ende der Fehlerbehandlungsroutine steht - wenn nix mehr geht, ist's halt OOM - die jetzt zumindest das Modul nennt in dem der Fehler auftritt. (Dispatcher, Frontend, etc...)

    Das Grundprinzip wird eben sein dass dein TS in C:\Program Files (x86) ist - das ist eben ein geschützter Systemordner und Norton erkennt hier Zugriff von einer exe und der wird erstmal blockiert. Warum's dann jetzt mit Norton beim zweiten Anlauf geht keine Ahnung - nutze den Krempel nicht und fahre seit 1999 virenfrei.


    Hauptsach' gschafft! :)

    Wollte hier mal meinen Senf beigeben.


    Meine Hauptbeschäftigung ist Fehlerbehebung. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass 99,9% aller Abstürze von fehlerhaften Blueprints kommen.


    Eine grosse Fehlerquelle sind händisch bearbeitete xmls, da kann schon mal eine doppelte ID reichen um Fehlverhalten auszulösen (jede ID muss einmalig sein innerhalb eines Blueprints). Wer sich mal die Texturing.bin von Bessemer & Lake Erie ansieht dem kommt das Grausen, Copy Paste und mehrfach vergebene IDs. Erst nachdem ich die neugebaut hatte lief die Strecke absturzfrei.


    Es exisitiert sogar eine template bin von JustTrains die beim unSerzen die festplatte füllt bis sie platzt oder man mit Ctrl+C abbricht. Das Fehlen einer klitzekleinen spitzen Klammer kann ausreichen. JustTrains ist ein eigenes (gut erforschtes) Thema - bitte nicht auf Steam kaufen. DTG haben da Mist gebaut - die packen die .aps, und es können sich mehrere .aps in einem Asset Ordner befinden mit identischen Inhalten, was nicht geht, weil der Cache Generator keine von beiden priorisieren kann und aussteigt. Wenn also der TS OHNE Fehlermeldung zum Desktop crasht, sucht nach einer blueprints.pak mit 0 bytes - löschen alleine reicht nicht, sondern schauen was in betreffendem Assetordner los ist. Das passiert leider auch bei Tehachapi wo die gleichen Assets zweimal (mit und ohne BNSF logo verschickt werden - es kann nur einen geben.) In dem Fall muss man die Unbranded ES44 per Steam DLC Manager deaktivieren.


    Ich hatte mir letztens mal die ungarische MAV70 vorgeknöpft (nix spektakuläres, noch im Bau). Neben massenweise Fremdassets im Kuju Ordner (kann praktisch nur der Autor selbst spielen) hab ich mir dann auch die RouteProperties mal angeschaut. Näheres dazu im DTG Forum "'t Hart van Nederland & Freeware", hab mir die Finger wundgeschrieben.


    Kurz gesagt, es ist extrem wichtig dass Assets korrekt preloaded werden. Wenn eine Route ewig lädt trotz SSD kommt das davon dass verwendete Assets nicht im <BlueprintSetPreload> tag der RouteProperties stehen. In diesem Fall lädt der TS scheinbar nicht die extrem wichtige blueprints.pak, sondern sucht jedes Asset einzeln als wenn es keinen Cache gebe. Habe mir von TSTools alle verwendeten Assets listen lassen und die RouteProperties.xml manuell restrukuriert. Ergebnis - keine Abstürze nach Erstellen eines Szenarios und Play klicken, und extrem reduzierte Ladezeit. Seht die Blueprints.pak als Equivalent und Mischung aus Unreal AssetRegistry.bin und uasset. Der Trick hier ist einen Index aller Assets zu haben so dass quasi Addressierung an einem Stück gelesen werden anstatt Header-Data-Header-Data (und blueprints.pak werden komplett in den Speicher gelesen, die Assets selbst nur wenn benötigt und wieder entfernt wenn nicht benötigt.)


    Der oft verbreitete Mythos, eine .ap werde in den Speicher geladen stimmt nicht. Das ist ein virtueller Pfad den zlib.dll verwaltet und völlig transparent an TS weitergibt, der davon garnix weiss. Die .ap hat ihre Existenzberechtigung weil a) Moderne Dateisystem grosse Dateien lieben und zehnmal schneller verarbeiten als die gleiche Datenmenge in losen Files (ist wie Bierkasten holen statt jede Flasche einzeln zu kaufen, bezahlen und nach Hause bringen, dann das gleiche Spiel wieder.), b) ein Prüfsummencheck in Sekundenbruchteilen erfolgt und c) zerstörungsfreies Modden möglich wird (Override statt Overwrite). Ich brauche keine bak. Dateien da das Original geschützt im unkomprimierten .ap Container liegt und ich bloss die Mod löschen muss um zurückzugehen. Prinzip von John Carmack eingeführt in Doom, mit IWAD und PWAD Dateien.


    Ebenso falsch ist der Mythos Steam würde Dateien löschen nach einer Überprüfung. Steam löscht niemals Daten die es nicht selbst angelegt hat, nicht mal durch eine komplette Deinstallation. Wer hier löscht ist eine Routine im TS die ausgelöst wird wenn die Überprüfung den Core (appid 24009) neu herunterlädt aufgrund von Unterschieden zum Originaldepot nach Verifikation - getriggert durch eine dort befindliche Datei namens verify_cache_key. Trifft TS auf diese, vergleicht es den Inhalt von .ap Archiven mit losen Dateien im gleichen Pfad und löscht Duplikate um dem Tech Support ein Werkssystem zum arbeiten zu geben. Steam selbst kümmert der Inhalt von .ap Dateien wenig, es kann sie gar nicht lesen. Nach der Löschung die sich durch eine lange Startphase deutlich macht, wird verify_cache_key auch wieder gelöscht.


    Wer seine RailWorks Installation also im Steam Pfad hat (muss man nicht, läuft von überall sogar mehrfach Instanzen), kann sich eine .bat Datei schreiben die auf Vorhandensein dieser kleinen Triggerdatei prüft, ggf löscht und dann RailWorks startet. Nur soviel dazu.


    Wenn QDs crashen, lasst mal LogMate mitlaufen - es finden sich zahlreiche korrupte consist preloads - alles was LogMate als INVALID DATA moniert muss gelöscht werden.


    Fragwürdig aber vom TS verdaut werden immer noch falsche CabOcclusion blueprints von DigitalTrainModel (der nimmt Tunnel Occlusion blueprints und ist nicht lernfähig wie es scheint.).


    Habe mittlerweile ne 1.6 TB Installation mit aller erdenklicher Freeware, und manches muss aussortiert werden und oder kann repariert werden. Ganz selten bleibt was "unerklärlich". Was bleibt sind Fehler im Streckenbau (wenn logmate haufenweise network ribbon synched meldungen ausgibt - der TS handelt dass jedoch ziemlich gut und macht oft noch das beste aus der Situation, bis es halt knallt.


    Will sagen, der Grund kann meistens lokalisiert werden. An Hardware oder Pagefile rumzuspielen ist nicht der Weg. Es ist der Content.


    Es sind ganze zwei DTG Szenarien bekannt die das Core Update nicht verdaut habe, für beide habe ich Patches (keine Klone, also Achievement und XP tauglich) auf trainsimcommunity hochgeladen. Grund sind striktere Assertions (Annahmen) beim Platz zum Rangieren, die den Editor und Szenarien stabiler gemacht haben. Mittendrinabstürze habe ich nicht mehr erlebt. Da Szenarios alle Dispatcher Berechnungen fertig in der scenario.bin haben, funktionieren diese nun nicht mehr. (Dispatching geschieht im Szenarioeditor, Signalisierung im Spiel).


    Fast vergessen, Workshop: Immernoch passiert es, dass bei Mehrfachabos die ScenarioProperties.xml zerschossen wird.


    Das läuft so. Du klickst den Abo Knopf, Steam lädt den Inhalt als .zip herunter nach steamapps\workshop\content\24010. TS kriegt nen Ping daß er da nachgucken soll. Er entpackt das zip und schiebt es nach RailWorks\temp. Dort fügt er drei Workshop Tags in die xml ein die den Inhalt als "Workshop" kennzeichnen. Danach kopiert er den Inhalt in den Content Ordner. Bei jedem Start werden die Inhalte des workshop ordners mit dem lokalen Inhalt verglichen und bei bemerkten Änderungen das Workshop file neu kopiert.


    Das ganze funktioniert so lang, als TS nur eine Datei zu bearbeiten hat. Wenn hier aber mehrere hintereiander abonniert werden, versaut der TSC aus irgendeinem Grund die xmls. Da hockt man dann vor einem nicht mehr starten wollenden TS der nun eine korrupte SDBCache.bin hat und auch noch ständig die Abos abgleicht mit dem was auf der Platte ist.


    In dem Fall: ALLES runter was Workshop ist. Deabonniert alles, löscht die zips aud RailWorks\temp und leert steamapps\workshop\content\24010.


    Der geschickteste Weg ist auf diesen Workshop syncing Firlefanz zu verzichten (TS Workshop inhalte dürfen sowieso nach Finalisierung nicht geupdatet werden da es Szenarios inkompatibel machen könnte):


    Lasst TS geschlossen, abonniert fröhlich so viel ihr wollt, klickt alle Coasty Szenarios an, was auch immer.


    Dann mit nem gescheiten Allesfresser wie 7zip Filemanager in den steamapps\workshop ordner gehen, per Doppelklick durch die zips klicken bis ihr am Content folder angelangt seid und Railworks noch als zweite Ansicht aktivieren, dann könnt ihr direkt alles nach RailWorks kopieren ohne das der TSC was von mitkriegt, wie jedes andere heruntergeladene Szenario auch. Das bleibt dann auch bei euch auch wenn's der Autor löscht.


    Danach leert ihr den Workshop folder und deabonniert alles wieder!


    Der Daumen hoch / runter taucht nicht mehr auf, also dem Autor auf seiner Workshopseite direkt für den Spass oder Stress danken :)


    Edit: Zum Schluss noch dies: wer irgendwo fahrende schwarze riesige Wände sieht braucht nur in den Welteditor zu gehen und RSDL\IslandLine zu aktivieren (wer die nicht haben sollte der hat auch die Wände nicht). Grund ist hier der ScaleRail RoadTraffic der auf IslandLine Autos zugreift, diese aber nicht preloaded werden (verschachtelte Referenzierung.) Ein GeoPcDx das nicht preloaded wird UND sich bewegt erzeugt Polygonmüll. Das ging wohl zu KRS Anfangszeiten ohne Cache und Scenarioproperties als der TS sich beim laden halt alles zusammengesammelt hat, als absehbar wurde das man ein Konzept zum Handeln der Riesen Datenmengen braucht ging das so nicht mehr. Bei statischen Shapes ist es egal, deshalb muss die VegEP von AP auch nicht geladen werden. Die bins holen sich die statischen Geos aus dem AP Folder ohne Probleme.