Beiträge von Spikee1975

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    Jan, das lässt sich einfach mit einem Blueprint Replacement Pack lösen, so wie AP das ja für DTG Strecken geliefert hat. Dort wird nur das AP Geo referenziert. Das kann man nachliefern als Freeware Patch. Habe das ja schon für einige Strecken gemacht. Es wird im Baumblueprint einfach nur der Pfad zum gewünschten AP\VegEP Geo umgeändert, erfordert auch keine Änderung der RouteProperties da die bins in deinem Ordner bleiben und statische Geos beliebig referenziert werden können (bewegliche müssen jedoch im Editor aktiviert werden sonst gibts riesige Polygonwände). Kann ich gerne auch für JWD machen obwohl ich mit deiner Veg immer sehr zufrieden bin. (Münster Bremen ist in punkto Fotorealismus unerreicht)


    Da hat der Herr Armstrong nichts dagegen - denn sein Pack muss ja dafür gekauft werden. Hätte er dir die Bäume lizenziert, wäre es ein Umweg für Leute diese zu bekommen ohne sein Pack zu kaufen.

    Da sind sehr viele UK und US Freewarestrecken betroffen. Die Leute haben die .ap ausgepackt, fälschlicherweise in einen eigenen Unterordner.


    Da ist dann sowas entstanden:


    Assets\DTG\Academy\AcademyAssets.ap\RailNetwork... statt korrekt Assets\DTG\Academy\RailNetwork


    D.h. alle Assets verdoppelt und um eine Ordnerebene nach unten gerutscht. Im Editor siehst du das nicht, der zeigt dir ja keine Dateinamen sondern "Friendly Names" an (<DisplayName> der im Blueprint drinsteht), du wählst dann ein Assets aus und der TS schreibt intern aber den Pfad der extrahierten Assets in die Kachel, da die Vorrang vor dem .ap Inhalt haben (ermöglicht modding). Der TS selbst sieht die ap nicht, dessen Inhalt kriegt er automatisch von zlib's virtuellem Dateisystem geliefert.


    Der Autor veröffentlicht dann seine Strecke und kann nicht nachvollziehen warum die Leute dann Fehler melden, da sie auf seinem und nur auf seinem Rechner einwandfrei läuft und niemand sonst einen Ordner namens AcademyAssets.ap hat. Ich habe Tage damit verbracht zig derartiger Strecken zu reparieren... das hat sich auf RailWorksAmerica wie ein Virus verbreitet.


    Passiert in der deutschen Szene nicht (also mir fällt grad nix ein), dafür hat man oft falsches Wetter in Szenarien weil AP Wetterblueprints in Streckenassetordner kopiert wurden anstatt sie von AP\WeatherEP zu referenzieren wie es im Handbuch steht. Das funktioniert dann auch nur beim Autor selbst... (z.b virtualRailroads\Konstanz-Villingen\Weather\AP Fair Cloud < gibt's nicht)

    Packst du bei anderen Spielen, z.b TSW auch die paks aus?


    Lasst es bleiben. Hier ist enormes Pfuschpotential. Wie viele Strecken sind voll mit Milchkannen weil an falscher Stelle ausgepackte Assets verbaut wurden...


    Es hat schon Sinn dass die gepackt sind. Die werden anhand von zlib.dll viel schneller geladen und dem Spiel bereitgestellt als es das Windows Dateisystem mit den losen Dateien kann. Nachladeruckler ergeben sich nicht aus einer ap Datei, da keine Komprimierung, die ergeben sich aus AssetBlocks und Menge an Assets / Draws pro Kachel. Sind einige Mythen immer noch im Umlauf.


    Wenn du ein Szenario bearbeiten willst, klone es einfach.

    Geht in die falsche Richtung. Die Osteuropäer verwenden viel zu helle Vegetation, die dann auch nur bei Sommer mit Sonne einigermassen aussieht und bei Bewölkung schon unwirklich "nintendogrün" ist und sich auch vom AP Himmel absetzen der auf diese helle unwirkliche Palette auch nicht wirklich abgestimmt ist. Mag sein dass hellere AP Bäume kohärent wirken im Farbraum dieser Strecken, aber nicht auf allen anderen.


    Ausserdem führt ein Aufhellen von 3D Bäumen genau dazu, dass du deutlich die Schattengrenze des TS siehst und das Einsetzen des Schattenwurfs auf die Blätter sehr auffällig wird, ebenso das Flickern aufgrund der Details durch den grösseren Helligkeitsunterschied verstärkt wird.


    Nein danke, das AP Pack ist so wie es ist professionell ausbalanciert.

    I think for testing the route doesn't really matter. PZB happens solely in the locomotive. I'd just make a simple test track with permanently active magnets - PZB is a simplex thing anyway, there's no communication with a signal other than that a signal will have its magnet on or off. So the PZB doesn't know or care for signals directly anyway.


    You only have three types of triggers anyway, 500, 1000 and 2000 Hz which must trigger their respective program in the loco's PZB module. Active 2000 Hz doesn't need much, immediate emergency brake if Befehl40 not pressed. 1000 Hz lights up if brakepipe drops below 3.5 bar. I guess you know all that anyway.


    That leaves the 500 and 1000 Hz prgram, of which the 1000 Hz script is the most complex because there can be multiple instances of a 1000 Hz influence happening in short distances stacked on top of each other.


    What has often been done wrong (still in TSW) is the 500 indicator blinking as you pass its active magnet. That's not what happens, it will just be lit steadily and only start to blink if you've stayed under the Umschaltgeschwindigkeit for a defined amount of time, only then it blinks and goes to restricted 25 km/h mode, to avoid the driver accelerating against a red, it's all documented.


    Zusi3 is an excellent sim to check for prototypical behaviour.

    Kann man sehen wie man will, VirCom.


    Wenn du im TSC z.B die WCML South kaufst bekommt du für das Geld wesentlich mehr als im TSW, Streckenkilometer und massig Fahrzeuge. Ist somit auch out of the Box spielbar. Natürlich ist Sammeln ein grosser Aspekt im TSC, aber wer es als Hobby betrachtet und auch mal im Netz auf Suche nach Assets gehen mag, dessen Jäger-und-Sammler Trieb wird dort befriedigt :) Wenn's was umsonst gibt kann man auch ein bisschen dafür arbeiten. Den Rest erledigt TSTools und LocoSwap.


    Für mich war es ein Riesenspass mich drei Stunden lang hinzusetzen und die kostenlose Cambrian Lines zu reparieren. Dafür habe ich eine wunderschöne riesige Strecke bekommen. Man kann aber genausogut nur Steam Sachen spielen und auf Workshop Szenarien sowie QD zurückgreifen wenn man eher casual player ist.


    Das Problem mit TSW ist das es auf Hoffnungen und Erwartungen und maybe's baut und DTG damit bewusst spielt. Man sollte eben wissen was man bekommt. Ich kaufe nichts mehr dass auf spätere Patches angewiesen ist die nachweislich immer was anderes kaputtmachen somit ist TSW als ganzes raus für mich. Und angestaubt ist TSW grafisch genauso, da sieht für mich TSC mit AP Himmel wesentlich realistischer aus. Was den Assetbau angeht, kann man in beiden Spielen schlampige sowie grandiose Arbeit sehen. Die TSW Class 37 hält der AP Class 37 in keinem Vergleich Stand z.B. Gebaut wird zunächst mal in 3DSMax, egal ob das dann im TSC oder TSW landet. UE kann halt Spiegelungen, joa. Aber immer noch keine Schlagschatten bei dynamischen Lichtern ausser Sonne und Headlights (können beide TSC und TSW, aber performancefresser und deswegen aus). Falsche Tageszeiten, immer gleicher Himmel, oftmals fehlende Ambient Occlusion die das ausgleichen könnte (die kann die TSC Engine sogar on the fly in drei Stufen als postprocessing zuschalten wenn die Assets nix taugen, dazu sogar regelbares Ambient und Sunlight plus Kontrast und FOV. Nix davon im modernen TSW). Unlesbare Displays die entweder zu hell oder dunkel sind. Und eine Grafik die eine Kameraoptik imitiert mit ihrer Autoexposure statt dem menschlichen Auge. Tunnel und Brücken reverb fehlen oftmals ganz. Alles in allem ist das für mich ein Rückschritt.


    Und die DTG Forum "Troubleshooting" Sektion ist schon peinlich. Kein Wunder dass DTG mehr und mehr auf Discord setzen wo sowas schnell im Chatverlauf verschwindet anstatt öffentlich sichtbar zu bleiben. Da kommentiert dann mal ein Betatester "wissen wir schon". Was hilft's?


    Und ein Spiel auf Konsolen zu releasen was dort crasht bzw den bekannten Texturspeicher überschreitet, dafür gibt's keine Entschuldigung. Die können so froh sein dass die Leute das mitmachen - über Jahre! Turn off the layers!

    GodMode kann von jedem Modder selbst geupdatet werden.


    Man dupliziere eine vorhande Kachel aus der Mod und füge sie in einen neu erstellten Plugin Ordner ein mit dem Namen des neuen DLC. Noch in der NameMap den Namen ändern und das wars.


    Alles was geupdatet werden muss ist eben diese eine Kachel auf der neuen Strecke im PersistenLevel auf dem der "God" actor steht der das Skript ausführt welches die Menüs erzeugt.

    Fehlende Gleise sind kein Geheimnis. Da wurde auf einer anderen tracks.bin gebaut, und die Gleiseigenschaften übertragen sich in die ScenarioNetworkProperties.bin des QD für jedes Ribbon auf dem ein Marker gesetzt wurde. War schon so auf der Allgäubahn. Habe für diese und die unbranded Welsh Marches patches auf tsc hochgeladen. Der einfachste Weg ist die Track Property Replacements Sektionen aus den ScenarioNetworkPorperties zu löschen, dann wird auf die tatsächlichen Gleise die dort in der tracks.bin drunterstehen zurückgegriffen (ScenarioNetworkProperties ist nichts anderes als ein Layer über der tracks.bin)


    Deswegen rate ich auch immer unbedingt dazu, Gleistausch bei fremden Strecken immer auf Assetebene (track blueprints einfach tauschen) statt auf tracks.bin zu machen, das gibt sonst Kopfschmerzen.


    Sollte aber an RSSLO gemeldet werden.

    Der Punkt ist es ist ziemlich egal im TSC ob er kommerziell wichtig ist, das ist er nicht mehr, keine Frage. Die Engine ist gut und stabil. Der wird von zig 3rd Parties getragen seit langem. Und was bereits draussen ist, ist imho viel wichtiger als das was noch kommt. Und wer sich umschaut wird feststellen dass munter weiterentwickelt wird. Gerade wieder eine neue Version der Zuiden van NL erschienen, eine bulgarische Strecke, etc. JustTrains releasen eine italienische Strecke, auf Steam gerade wieder eine US Route plus eine weitere in Arbeit... alles läuft trotz Schlechtrederei einiger.


    TSW ist halt restriktiv und wenn man die Foren liest eigentlich nur Probleme, Probleme, Probleme. Kann mir schon vorstellen dass der eine oder andere Entwickler sauer ist wie seine Arbeit im Spiel kaputtgemacht wird, er dafür noch Gebühren an DTG berappen muss. Ein fast zehn Jahre altes Spiel mit Kinderkrankheiten einer Alphaversion, fängt schon im Menü und Grammatikfehlern an, verschwundene und duplizierte Loks im Menü weil einfach ohne Plan und Struktur drauflosentwickelt wurde, Jetzt darf man Loks reparieren im Spiel die so niemals fahren dürften. Immer noch Scheibenwischer die Regen nicht wegwischen. Wo man hin sieht, jedes Feature ist nicht ausentwickelt und dann kommt schon die nächste halbgare Ankündigung die sich als Schummelei erweist um Neukunden zu gewinnen (die sind wichtig, nicht die "loyalen").


    Der Maik baut klasse Zeug, ja verdammt wir TSCler vermissen ihn, meiner Meinung nach aber für das falsche Spiel, wo die meisten nicht mal die Geduld haben sich im Cab umzusehen und ihren Action Points hinterherjagen. Aber ja, hier ist Geld zu machen denn es wird dennoch trotz aller Fehler und Enttäuschungen weitergekauft mangels Konkurrenz. Eure DLC habt ihr alle umsonst neu runtergeladen, die wurden nämlich garnicht verändert, nicht um ein Byte. Deswegen kann man auch die alten Peninsula Corridor paks mit Branding weiterverwenden. Statt Bugs zu beheben (dessen sie gar nicht fähig sind, habe das Gefühl DTG besteht grösstenteils nur noch aus Projektmanagern und Verwaltung und einem seltsamen neuen Communtiy Moderator der repetetiv sein "Sorry you*re experiencing this. Please file a support ticket" postet) werden sie mit Sicherheit aber da noch einen Riegel vorschieben.


    Ich bin absolut zufrieden mit meinem TSC. Jeden Tag was neues. Und eine riesige Bibliothek. Da entdeckt man halt auch mal drei Jahre alte Luckygod (nur ein Beispiel, gibt noch mehrere super Szenariobauer) Szenarien die alles im "Awesome Service Mode Runs" Thread als Kindergarten dastehen lassen. Immer die gleiche Timetable spielen ist halt langweilig. Aber das ist personal preference. TSC ist was womit ich gut alt werden kann und hohen Langzeitwert hat.


    Seid euch bewusst dass auch dem TSW mal das Stündchen schlagen wird, vielleicht in garnicht allzu ferner Zeit und ein neuer Nachfolger kommt. Aber er wird keine Community(arbeiten) hinterlassen. Alles wieder auf Null.

    Nach der Dean Forest habe ich mich auch der riesigen Cambrian Line 2022 von Matthew P (auf trainsimcommunity) angenommen und falsche Assetpfade sowie die <rBlueprintSetPreload> vervollständigt. Trotz der riesigen Menge an Voraussetzungen läuft die Strecke nun stabil - der Autor hatte einfach fast alles rausgenommen - wohl im Glauben es würde TS entlasten - aber das Gegenteil ist der Fall. Jeder Provider\Product dessen Assets verbaut werden müssen aktiv sein, es scheint der TS kann nur dann korrekt den Speicherbedarf allozieren (und blueprints.pak benutzen).



    Und soeben auf dutchsims.nl erschienen, 't Zuiden van Nederland V3.



    Wenn mir nochmal jemand mit "TSC ist tot" kommt dann attestiere ich ihm Ignoranz. ;)

    Du hast


    1. fehlende Assets (nicht schlimm)


    2. Korrupte Assets (kann der TS meistens abfangen und überspringen - kann jedoch auch zum Absturz führen - diese am besten löschen da unbrauchbar)

    (Beispiel [RunTimeError] - Assets\Radiomaster\objekt\scenery\vegetation\Weeds\flowers_shrubbery.bin appears to contain invalid data)


    3. Doppelte Szenario GUIDs. Nicht gut. Kann passieren indem Szenarien kopiert statt geklont werden. Irgendein Streckenupgrade verlangt sogar das duplizieren einer MainContent.ap, was Unsinn ist und auch zu so was führt.


    Ich habe schon einiges gelesen in Bezug auf rumänische Assets und Strecken (da ist ja ein User im DTG Forum der ständig Probleme postet) Habe die nicht und kann da auch wenig weitere Hilfestellung geben.