Beiträge von StrgV

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    Beim erstellen von Childs, besonders dieser Art ist es extremst wichtig dass die Seitenverhältnisse deiner Textur und des Objekts übereinstimmen. Sonst schaut alles verzerrt aus. Die Logos sind (meinen Erinneringen aus DB NRW-Express Zeiten nach) einfach noch etwas zu groß und zu weit links angeordnet. Die Höhe des Objekts etwas reduzieren und das Seitenverhältnis optimieren. Der Rest ist dann Trial and Error.


    Edit: Habe grade nochmal nachgesehen; die Logos waren auch nicht alle gleich groß, das SPNV-Nord Logo war z.B. sehr viel kleiner gehalten als das des VRR...

    Ich weiß nicht ob ich das richtig verstanden habe aber du scheinst das ganze ja als ein Objekt je Seite gemacht zu haben auf das du jeweils die Gesamttextur gemappt hast, vielleicht solltest du da eher 4 einzelne Objekte verwenden, dann kannst du die Größe undd die Abstände verändern ohne immer die Textur ändern zu müssen. (Wichtig hier mein ich die "Plane-Objekte" in Blender, exportiert in den TS kann es natürlich bei einem Child bleiben.)

    Das mit dem "erweitern" der ZZA dürfte sich als problematisch gestalten. Soweit ich weiß ist die Anzahl der unterschiedlichen Ziele im Fahrzeugkript festgelegt, weshalb es einer Änderung dessen bedürfte um neue hinzuzufügen, jedenfalls war das damals beim 648 von DTG der Fall...


    Dass das ganze beim 440 nicht funktioniert hat dürfte schlichtweg daran liegen dass die ZZA vom 440 nicht funktionstüchtig ist weil DTG da wohl was im Skript vergessen hat.


    Ich bastel ja gern an den TTB Dostos herum, da man da u.a. auch den seitlichen Anzeigern und dem an der Front unterschiedliche Texturen geben kann, sie ggf. fahrbar sind aber auch als KI gut geeignet sind und man das FBrV nicht 2km vorher schon hört. Aber das ist natürlich nur meine Präferenz :ugly:

    gamingx_S das ist BlackHawk glaube ich durchaus bewusst. Um ein KI-Fahrzeug fahrbar zu machen musst du allerdings einiges in der .bin ändern, da das Fz so nichtmal einen Führerstand hat.
    Er meinte damit dass du die .bin-Dateien aus dem Steuerwagen-Pack mit den Originalen vergleichen sollst um herauszufinden was du beim 481 ändern müsstest. Sowas nennt man einen Lernprozess anhand von Beispielen, wenn du darauf keine Lust hast wird es schwierig den 481 fahrbar zu machen, das ist kein kleines unterfangen.

    Zur Fahrzeugnummerierung kann ich dir, Hannah schonmal etwas erzählen:


    Die Nummerierung des (wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht) A-Wagens wird vom Fahrzeugskript übernommen. Da kann man die Fahrzeugnummern ändern und bearbeiten wie man will, an einem Endwagen wird immer eine 4744 zu finden sein.


    Dieser "Fehler" ist genauso "schwerwiegend und dramatisch" wie, dass die 2. Tür keine Animation hat, das FIS an den Mittelwagen nicht funktioniert und der fehlende Wagenübergang am B-Kopf.


    Der ML ist nunmal nicht dafür gemacht worden als HC verwendet zu werden, weshalb das ganze unumgänglicherweise kaum zu 100% Perfekt sein wird.


    Ich finde die Arbeit die Dijon-Senf hier geleistet hat große Klasse, wenn man bedenkt wie viel Aufwand und Arbeit in dieses Repaintpaket im Vergleich z.B. zum RRX Repaint gesteckt wurde.


    Derplayer46 Wie auch in meiner Antwort auf deine PN, die du mir diesbezüglich geschrieben hattest, bereits erklärt:

    Da kann man ändern was man will, es wird niemals irgendjemand innerhalb des Spiels zu Gesicht bekommen, da der 440 seitens DTG einfach kein Skriptelement für das Ändern des Zugziels hat.
    Die Texturen sind vorhanden, der "zu verändernde" Buchstabe am Ende des Numberings ebenfalls, jedoch passiert rein garnichts wenn man ihn ändert, da genau das (meines Wissens nach) schlichtweg nicht einprogrammiert wurde.

    Der einzige Weg die Zugzielanzeige vom 440 ans laufen zu bekommen wäre ein völlig neues Fahrzeugskript, da DTG ihres sicher nicht rausgeben wird. Sowas kann Jahre dauern und ich wage zu bezweifeln, dass jemand diesen Aufwand für den 440 für Sinnvoll erachtet.

    Das klingt für mich als würden dir, nun ja, sagen wir mal "Bestandteile" des Blueprint Editors fehlen, z.B. die serz.exe...
    Würde an der Stelle einfach mal eine Steam-Überprüfung drüberlaufen lassen und schauen ob sich was ändert.

    If you need track numbers I'd like to suggest trassenfinder.de to you. Granted, it's completely in german but you should still be able to navigate it.
    Just click "Akzeptieren" on the initial window and enter the name of the place you need a map for into the left "flyout". Either into "Start" or "Ziel", doesn't really matter.
    This way the site places a pin on the place you are looking for. Now you can zoom in on the pin and right-click the blue/yellow circle beneath it, then choose "Dateianhänge/Links" > "APN-Skizze" from the context menu.

    Congratulations, you now have access to the latest, publicly available map of the place you were looking for, containing track numbers and various other potentially useful information.

    Guten Morgen,


    was du für welches Zugziel in das Flyout eingeben musst steht meistens in der mit dem Fahrzeug mitgelieferten Readme, oder in der Readme des Repaints, bzw. Updates welches du verwenden möchtest.


    Wie diese eingetragen werden ist unterschiedlich. Ad hoc fallen mir folgende Methoden ein:


    Einen Suffix mit _ZZA0000 wobei 0000 eine beliebige Nr. von 1001 bis (ich glaube) 1060 sein kann, verwenden z.B. die BR 146.0 von Influenzo oder die BR 425 von TSG,


    einen Suffix mit Buchstaben von A-Z und/oder Symbolen verwenden die meisten Produkte von TTB, RWA oder DTG,


    Die Fahrzeuge von RSSLO und Railtraction zeigen ihr Zugziel basierend auf der Nummer des ersten Fahrzeugs an, die ebenfalls von 1001 bis 1060 reichen dürfte, außerdem wird mit der Eingabe der Nr. der Führerstand des Fz besetzt...


    Aus der Reihe tanzen da z.B. der SHG Cityjet, bei dem man am Ende "|xyz" anhängen muss, wobei xyz die ID des gewünschten Ziels ist oder der Flirt 3 von ChrisTrains, bei dem das Ziel durch die 3 Ziffern vorm _ am Beginn der Fahrzeugnr festgelegt wird.


    Hoffe ich konnte helfen und Gruß,

    StrgV