TDR1909 Objekt- und Download-Thread

  • Kleine Anmerkung von mir, entweder hast du ein Smoothing-Problem (dafür hättest du aber unten eine nicht sichtbare und deshalb unnötige Fläche) oder deine selbst gemalte AO bei der Ziegelmauer ist zu krass.


    Ich würde den Verlauf bis ganz oben hin verlaufen lassen und deutlich abschwächen. Nen schönen weichen von nem mittleren Grau zu Transparent (in meinem Fall Grau zu Weiß und mit Multiplizieren drüberlegen)
    Bei so einem Objekt fällt eine AO sehr selten überhaupt auf.

  • @Fight43dom
    Huhu,


    weil alles nicht so einfach ist, die richtigen Einstellugen zu finden, zumindest nicht für mich.
    Entweder ist die Mauer zu dunkel, zu hell, harter Übergang................
    Ein Trauerspiel!


    Habe mit Unterschiedlichen Eintellugen rumexperimentiert, aber immer nur Murks.
    Baken, multiplizieren, im TS anschauen, irgendwann kein Bock mehr.


    Arbeiten tu ich ja auch so gut wie gar nicht mit AO, da fehlt dann wohl auch die Erfahrung.


    Ein gutes Beispiel auch mein Bankiger-Unterstand, der am ehemaligen Haltepunkt in Drewer anzutreffen ist.


    Schwarze Flächen, obwohl die Koordinaten nur einmal verwendet wurden.
    Dann hinten die Stäbe vollkommen schwarz :S


    Auf der multiplizierten Textur ist eigentlich alles hell genug, in Blender schaut es auch noch schmackhaft aus.
    Dann noch der Platzbedarf für die Texturen *ohman*


    Ich muss mal ein Praktikum bei euch machen, dann seh ich schwarz, öh sonst seh ich schwarz natürlich. :ugly:

  • Kann sein das Du die Polyfläche vorm Baking an diesen Brett und auch an den Trittstufen flippen must(umdrehen). Könnte sein das die falsch herum sind(Normale).Sonst werden die schwarz. Weil es eigentlich ja die Ansicht von innen/unten ist(Polyflächen).
    Das muss dann aber vor dem Baking gemacht werden. Durch Bool und Plaplapla kann es schon mal Flächen geben die in die falsche Richtung mit ihren Nomalen zeigen. Bei Texturen sieht man das nicht immer sofort, erst nach den Lightrendern.

  • Hmm,


    wenn ich die Flächen flippen müsste, dann wäre die Textur ja auch nicht sichtbar,oder?
    Backfaceculling habe ich immer an.


    Die Textur sieht man auch, wenn man nahe an das Objekt im TS zoomt, allerdings sehr dunkel.

  • Flipp die schwarzen Flächen und mach ein Minirender von 256x256...dann sieht man ob es etwas bringt oder nicht.
    Man kann auch weniger Ray's nehmen zum Testen..
    Und vorher ein Glätte Modifigkator dem Modell zuweisen.
    2 Min. Arbeit..

  • Also die Textur sieht eigentlich ganz gut aus, muss also wirklich am Modell liegen. Attach das Modell mal an einen neu erstellte Box, das ist der bequemste Weg.


    Also Box erstellen, deine Bank daran attachen, Box wieder löschen, Pivot neu zentrieren.


    Edit: Du nutzt aber schon den TrainBasicObjectDiffuse?

  • Huhu Jungs *hi*


    Habe die Textur jetzt mal geflippt.
    Bei den Texturkoordinaten ist die AO dann pechschwarz.



    Kann den Zusammenhang zwischen Pivotpoint und AO nicht herstellen?


    Multipliziere die AO in Gimp auf die Sammeltex.
    Benutze ganz normal den TRPfiff, um Material und Textur einzusparen.
    Funzt ja auch, naja, bis auf die Stäbe an der Bank :ugly:


    Hmm,
    vielleicht mal Distance extrem runterschrauben *denk*
    Es geht 8o

    Ist es so gut oder soll ich höher schrauben?
    Momentan steht Distance auf 0.600.


    Die Textur vom Schild muss ich noch tauschen, die hatte schon natürliches Umgebungslicht gebadet.
    Ist jetzt doppelt so dunkel *O.o*


    Gruss Schmiddi

  • Hallo Schmiddi, macht sich doch, super. Ich habe gemarkt, dass es auch bei AO Sinn macht, die Textur noch nachzuarbeiten, beispielsweise Trittstufen etwas "benutzter" machen. Mach Dir wegen dem Schild keinen Kopf, etwas aufhellen und gut ist.


    Gruß Bernd

    System: HP Z800, 2 x Xeon 5550 2,66 Ghz, 96 GB RAM, Nvidia Quadro 4000

  • Ähm was?


    was das denn für ein Shader?
    Und welche Distance stellst du da ein.


    Also entweder steht ich jetzt voll auf dem Schlauch, oder ich hab keine Ahnung ^^


    Das ist doch nur ein einfaches Scenery-Objekt, oder nicht?
    Also nur ein Texturslot (ob da jetzt ne einzelne Textur drin steht oder ein ganzer Atlas ist erstmal egal - nur die Koordinaten müssen passen) auf Kanal 1.
    Objektname auf 1_0200_Bank oder what ever ...


    Zusammenhang zwischen Pivot und AO? Gibt es keinen.
    Aber in dem Moment wo du das Objekt an eine neu erstellte Box attached (was meistens Probleme behebt) wird für deine Bank dann der Pivot von der Box genutzt. Um es besser handhabbar zu machen kann man den Pivot neu zentrieren - dem TS ist der ja eh Latte und nimmt den Koordinatenursprung.

  • Aber in dem Moment wo du das Objekt an eine neu erstellte Box attached (was meistens Probleme behebt) wird für deine Bank dann der Pivot von der Box genutzt

    Und der Sinn davon?
    ....es werden alle Flächen- Normale nach aussen geflippt. Weil bei einen Quader alle sichtbaren Flächen nach aussen zeigen.
    Der Quader gibt die Richtung der F-Normalen für das Attachment- Netz an.
    Der Pivot ist für den Sinn der Prozedur nicht von Rang. Natürlich muss er dann neu gesetzt werden. Das gilt auch für alle Boolean Operationen oder Netzflächen Änderungen.

  • Klar, genau das hat auch diesen Zweck. Ich versuche mich nur immer recht einfach in der Formulierung zu halten, damit ich niemanden mit Fachbegriffen verwirre.


    Den Punkt mit dem Pivot habe ich nur erwähnt, wegen mir kann er den auch im Nirvana lassen oder wo auch immer er die Box aufzieht.


    Für mich funktioniert die Attaching-Variante sehr gut und geht super schnell, da muss ich nicht erst die Faces auswählen und flippen oder die Normalen bearbeiten.


    Wie gesagt, für mich funktioniert es, ob andere es anders machen ist deren Ding ;)

  • @Fight43dom


    Ja, richtig mit einem neuen Cube.
    Deshalb ziehe ich meine Objekte auch immer aus der Startcube hoch.
    Oder halt aufpassen, dass man Cube1 zu Cube2 fügt.


    Bauen exportieren, läuft.
    Boxen oder den Pivotpoint verändern brauche ich nicht.



    Distance kann ich bei den Bake-Einstellugen einstellen.
    Wenn ich Distance zu weite nach oben schraube, werden die unteren Fläche viel zu dunkel.


    Im Shader direkt muss man bei Blender nix eingeben.
    Ich glaube, der Export läuft ein wenig anders ab als beim Max.


    Sag bloß du kennst den "TRPfiff" nicht *ohman*
    Der Shader für jede Gelegenheit!
    Jeder Objektbauer der was auf sich hält, nimmt nur noch diesen einen Shader!
    Es kann nur einen geben!!!
    TRPFIFF!!
    :ugly:
    Gruss Schmiddi

  • Hallo Schmiddi


    wäre es eigentlich möglich dass Du weitere Deiner Objekte szenariofähig (wie bereits bei den H-Tafeln) bereitstellen könntest? Also abgesehen von Deinem wollen, ist es technisch ein grösserer Unterschied ausser "Use in Scenario" "Yes" oder "No"?
    Oder bringt das unerwünschte Effekte mit sich?


    Ich habe mir diese für mich teilweise mit RWTools angepasst und nutze sie gerne um Szenarien etwas auszuschmücken - wie Bockkräne oder Sprechsäulen oder auch das animierte Tor.


    Danke und Gruss


    Thorsten

  • Huhu,


    teschnisch gesehen wäre die ganze Aktion ein lockerer Turnschuh.
    Haken im BP rein, exportieren, fertig.


    Problematisch ist die richtige Zuordnung der Objekte in die Sets.
    Da hat sich doch einiges angesammelt.


    Die Modelle sind größtenteils Anfängermodelle, die ich heute auch nicht mehr so schlecht gestalten würde.
    Lohnt sich da überhaupt noch der Aufwand?
    Gerade im Bezug auf die UE4 sind die Objekte wahrscheinlich sowieso allesamt Auslaufmodelle.


    Mal ein Set, wenn es einer Veröffentlichung dient,vielleicht, aber im großen Stil, nein.


    Gruss Schmiddi

  • Moin Dirk,


    so lange du noch die Blender-Dateien hast dürfte es kein allzu großer Aufwand sein diese einfachen Objekte in die UE4 zu holen,
    Exporter dafür sind in den Quellen des Blender enthalten (Exporter muss nur in den Einstellungen aktiviert werden).


    Schwieriger wird es falls DTG wie trend auf die Idee kommt ein neues format einzuführen (aber auch das wäre machbar).


    Gruß Stefan