eine allgemeine frage zum fahrzeugbau


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  • Nein ich gehe nicht nur vom Modellbau aus, das Skripten und so habe ich auch berücksichtigt.

    Dann hast du noch kein komplettes Modell samt Blueprints, Scripts und Sounds für den TS gemacht. Also kannst du das gar nicht eburteilen wie lange sowas dauert. Und mit deiner Mod kannst du es nicht vergleichen. Viele Spiele haben viel bessere Grundlagen um eigene Modifikationen einzubauen. Der TS geizt gerade was das einbinden neuer und im Grundprogramm fehlender Fahrzeugfunktionen angeht da sehr stark. Bei vielen populären modbaren Spielen gibts ne art Anleitung in der eben steht "willst du das und das machen dann macht man das so und nicht anders". Sowas gibts im TS nicht beim Scripting und Sound. Und auch bei den Blueprints ist man sehr stark auf Try And Error angewiesen, und das bei jedem Fahrzeug aufs neue. Als Beispiele angemerkt die Stufenschaltung der 143 oder 111er. Sowas kennt der TS gar nicht. Man versucht also das fehlende Verhalten nachzubilden im Script. Dazu muss man an den Parametern der Blueprints auch rumdoktorn wie es nicht gedacht ist. Das steht nirgendwo und ist eben immer wieder neu zu ergründen bei anders funktioniereden Fahrzeugen. Dewegen finde ich deine Aussage gewagt. Sie ist nicht ganz daneben aber eben doch bissel zu kurzsichtig.

    Zitat

    Interessieren würde mich, was du unter Praxiserfahrung verstehst.

    Das was ich jeden Tag mache im TS ;(

  • Ok Skanky, ich war vielleicht bisschen zu "ruppig", gebe ich zu.
    Aber vielleicht verstehst du das ja ein klein wenig, denn du selbst bist ja mit deinen 400 Std schon ordentlich zurückgerudert.
    Oben hast du nämlich noch 2 Wochen (eher paar Tage weniger) für das Modell, für das Skripten 2 Wochen und für das Testen 1 Woche. Dann sind wir "erst" bei 200 Std ohne Sound bei einer Vollzeitkraft.


    Nun hast du selber auf 400 Std aufgestockt.


    Ich bin nur Laie, ich kann das überhaupt nicht beurteilen, aber auch diese Zahl erscheint mir sehr gering angesetzt.
    Wenn man jetzt noch davon ausgeht, dass man sich Unterlagen besorgen muss, vielleicht sogar Vor-Ort-Termine, weil einem irgendwelche Details fehlen oder weil man den Sound irgendwoher beschaffen muss, kommt man sicher schnell auf 1000 Std und mehr plus Unkosten, wie z.B. Sprit.


    Dass du das mit einem Science-Fiction-Game vergleichst, mag vielleicht plausibel klingen für Manche, weil auch da 20k Polygone eben 20k Polygone sind, die geformt und texturiert werden wollen, egal ob für ne BahnSim oder ein Weltraum-Adventure. Aber bei einem Weltraum-Adventure dreht dir keiner eine lange Nase, wenn die Pufferbohle 10cm zu niedrig ist, oder die Farbe von Darth Vaders Tie Bomber nicht dem genauen RAL-Farbton entspricht.


    Ich denke, das zu Vergleichen ist halt sehr schwierig und die leute neigen dazu, gerne mal zu sagen: Das ist doch einfach.
    Das ist wie beim Gleisbau: Dauernd hört man da "Och, die Gleise sind doch schnell gelegt" und dann hört man von den leuten plötzlich nichts mehr, weil es eben doch nicht so einfach ist.
    Der Drang, die Klappe weit aufzureißen ist hier dauerpräsent (Sorry, wenn ich das so hart formuliere), aber mir gehen Leute ganz furchtbar auf den Senkel, vor allem im Streckenbau (weil ich das inzwischen beurteilen kann), die den Mund vollnehmen.
    Ähnliche Parallellen sehe ich im Modellbau hier auch, und wer den Bau und die Entwicklung einer Lok von Anfang bis Ende mal verfolgt (Beispiel TRAXX der ET420) , sollte feststellen, dass es eben nicht mal eben so einfach von Statten geht.
    So kann sich auch schwerlich respekt gegenüber denen entwickeln, die etwas entwickeln, denn "das ist ja easy und ich kann es ja eh besser". Sowas höre ich leider öfter.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • hallo freunde,


    ich bin auch absoluter laie - deshalb hatte mich die frage ja brennend interessiert.
    denke/vermute auch - dass die entwicklung nicht einfach ist....vor allem dann nicht....wenn die loks neue features bekommen,
    die es vorher vielleicht noch nicht gab....
    von daher - stocke ich auf - 6 monate bis 2 jahre entwicklung.


    mfgc

    ( mainboard z77 pro4 - i5 - 3570k - 3.4ghz - 16gb ddr3 1800er - n geforce gtx 660 ti - 480er ssd sandisk ultra II )

  • 1000 Stunden für eine Lok, Unkosten Sprit usw,... ? Lach ..:D
    Da baut Bombadier in echt ja schneller. Bei solchen Aufwand könnte man kein Geld verdienen.
    Und solche obstrusen Zeitaufstellungen zeigen nur eins: Keine Ahnung von der Materie.Bzw. nur Ahnung.


    Bei diesen Klötzchen Loks wie die Br101,143,151,Gravita,Vosloh1206, Vossloh E6 oder Trax ct. hat man das Aussenmodell in spätestens 3 Tagen (inkl. Kaffee trinken) im Sack.
    Dann nochmal 2 oder 3 Tage für das CAB mit den Hebelchen und Amins. Damit ist das Modell meshmässig abgeschlossen.
    Dann kann man noch 1-2 Tage für das Texturien veranschlagen.
    Dann kommt noch die Blueprint Orgie, Skript, Physik und Sound ect und Probebetrieb.


    Bei Dampfloks dauert es schon wesentlich länger. Es hängen ja auch ein paar Polys mehr an Lokkasten und die haben alle organische Formen und nicht Quaderdesign.
    Das Meshen kostet da schon etwas mehr Aufwand. Natürlich hat man erstmal ein oder zwei fertige Modelle kann man auch mit Merge einige Meshteile übernehmen und nur nachtrimmen.



    Wie schon einmal hier von Jemanden richtig erwähnt wurde, .. es liegt am Talent des Erstellers des Assets und das gilt für alle Schritte in der Erstellung eines Assets.
    Viele kennen nur 10 bis 15 Funktionen im Modeller, da kann es schon einmal länger dauern bis ein Objekt erstellt ist das eventuell mit z.B. Drehverfahren aus einen Spline in wenigen Minuten erstellt wäre. Dafür muss man das aber schon vorher wissen was der schnellste Weg ist und welche Modifigkatoren man anwendet.


    Z.B der Bogey der Tiger Lok hier hat gerade mal 2 Stunden gedauert. Da ist das meiste von eckig und hat wenig organische Formen.Deswegen geht das recht schnell.
    http://img5.fotos-hochladen.ne…s/unbenannt7yk5tpi9aj.png


    Eine Lok ist in 4 Wochen zu schaffen, wenn man nicht nebenbei noch an anderen Assets herumdoktert und acht Stunden daran arbeiten kann.


    g'ice

  • Ich habe auch keine Ahnung in dieser Hinsicht. Gebe ich ja zu.


    Aber warum gibts dann nicht mehr Lokomotiven, wenn man ja nur 1 Woche braucht, um eine rein 3D-mäßig zu basteln inkl. Cab und Animationen und Texturen?

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • hallo prelli,


    ja - ebend - wenn angeblich alles sooooooooooooo schnell gehen würde,
    hätten wir schon die halbe reichs - und bundesbahn verfügbar....
    ich denke - so einfach - wie immer dargestellt wird - ist es nicht....
    so bleibe ich bei meiner vermutung: bauzeit 6 - 12 monate


    so wird man sehen - wenn die vr 120 expert mit steuerwagen kommt......................


    mfgc ;)

    ( mainboard z77 pro4 - i5 - 3570k - 3.4ghz - 16gb ddr3 1800er - n geforce gtx 660 ti - 480er ssd sandisk ultra II )

  • RW1969
    6 - 12 Monate Entwicklungszeit für Jemanden der das jeden Tag im Vollzeit Job macht ist genauso unrealistisch wie 1000 Stunden.


    Maik
    Wenn Du genung Erfahrung als Skripter sowie von Sound und der Blueprinterstellung hast, sollte das wesentlich schneller von der Hand gehen als wenn HobbyHans&Kunz da in ihrer Freizeit herumwurschteln.
    Ich gebe Dir natürlich Recht das man das natürlich nicht in einer Woche für Railworks als One Man Show machen kann. Und das Skripten und die Blueprinterstellung sind auch nicht einfach. Nur muss man die Skriptsprache und die Blueprints nicht jedesmal im Kern neu erfinden sondern das ist auch Erfahrungssache auf die man letzendlich auch zurückgreifen kann.
    Natürlich ist die Expert Line mit all ihren geskripteten Funktionen und Physik da eine besondere Ausnahme. Das soetwas Zeit frißt sollte klar sein.



    @ll
    Mesherstellung, ...
    Und die Mesherstellung solcher einfachen Quader Kastenloks wie Br101, 185, 143, 1206 usw. ist keine große Sache für einen erfahren Mesher. Was soll den dran sein an einer BR101 Aussenmodell? Die Bremsschläuche? Die Kupplung? Der Puffer? Das gilt ebenfalls für die Bogey's.


    Werkzeug, ...
    Zu den ganzen kommt ausser der Erfahrung noch das Werkzeug mit dem man hantiert. Mit 3DS Max hat man sicher einen höheren Worklow in der Objekterstellung als mit Blender oder 3D Crafter.


    Texturjob, ...
    Hier im Payware RW wird mit reinen Farbinformationen als Textur gearbeitet. Das vereinfacht die Erstellung von Texturen. Auch hier steigert Erfahrung und ein gutes Werkzeug den Workflow.


    Zeitfresser, ...
    Vorlagenbeschaffung (Baupläne), Sounderstellung (Sound/Soundschnitt Eigenproduktion), Copyrights/Genehmigungen, Skripten-, Testphase.
    Die reine Mesherstellung je nach Modell sind nur 15 -25 Prozent der Zeit Miete.


    g'ice

  • Na das ist doch mal eine Ansage, Danke ice. Und zu der Frage, warum es nicht mehr 3D Rolmaterial für RW gibt ist einfach zu beantworten.

    • TS2013 ist ein Nischenprodukt
    • Es gibt (für den deutschen Markt) nur wirklich einen Anbieter, den man als "Vollzeitentwickler" einstufen kann, und das ist VR :vR: , wobei selbst hier zu sagen ist, dass bestimmt nicht nur für TS2013, sondern auch für andere Sims entwickelt wird, wobei da die "Vollzeit" für TS2013 wieder zunichte wäre. Anbieter wie Mathias aka Counterstrike oder fopix3D machen das ja nur in ihrer Freizeit und können damit gar nicht so schnell produzieren. Das BSI/vizzart dreigleisig fährt ist ja auch bekannt, somit dauert es von deren Seite auch entsprechend lange
  • Ich weiß garnicht, warum du mich so zusammenfaltest.

    1000 Stunden für eine Lok, Unkosten Sprit usw,... ? Lach ..:D


    Wie beschaffst du dir denn den Sound und Fotos? Pixelgrafik im Internet? Youtube-HandyVideos mit Windgeräuschen?
    Als professioneller Entwickler kommt man ganz sicher nicht immer drum herum, Geld und Zeit für die Beschaffung von Quellen aufzuwenden. Seien dies nun Baupläne von der Bahn oder sogar der Besuch in einem Museum. Also entstehen Kosten. Was gibts da also zu lachen?


    Für die reine Mesherstellung veranschlagst du 15-25% der "Miete", also etwa 1-2 Wochen in deinem Fall.
    Du kannst aber nicht von einem Vollprofi wie dir ausgehen, der selbst komplizierteste Objekte wie das Drehgestell einer Lok während eines sprichwörtlichen Kaffees aus dem Ärmel schüttelt. Solche Profis wie du halten sich wohl kaum mit Eisenbahn auf, sondern machen Geld in anderen bereichen. Diese Leute fallen also flach.... und schon sind wir wieder ganz schnell bei meinen veranschlagten 1000Std.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

    Einmal editiert, zuletzt von Prelli ()

  • Prelli



    Fotos, ...
    Warum Fotos machen wenn man Baupläne besitzt? Wenn man die Maße in den Bauplänen besitzt, dann reicht das.
    Was sollen die Fotos bringen? Und im Museum muss man wenn man Pläne besitzt auch nicht.
    Allenfalls kann man sich im Internet optisch informieren.


    Sound, ...
    Den Sound muss man natürlich erstellen - oder von einen Soundprofi/Bank erstellt gekauft werden.
    Macht man es selber dann benötigt man etwas passendes Aufnahme Equigment und Verarbeitungssoftware. Professionelle Entwickler sollten mit beiden keine Probleme haben.
    Für die Übersicht der Erstellungskosten muss man vorher das Produkt durchkalkulieren.


    Mesh, ...
    Drehgestell, ...
    Ein Drehgestell einer Lok ist doch kein kompliziertes Mesh. Das lässt sich mit recht einfachen Modellierschritten realisieren.
    Ganz einfache Formel, je organischer die Bauform eines Assets, desto schwieriger die Mesherstellung.
    Eine Br103 ist etwas schwieriger zuerstellen als eine Klötzchenlokform der Baureihe 101 oder 143.


    Die Nacharbeiten die nach der Mesherstellung kommen, Genehmigungen Blueprints, Testphasen ect. die kosten viel Zeit.
    Und viele arbeiten ja gleichzeitig an mehreren Objekten/Aufträgen zur selben Zeit.Da geht es dann nicht rasch vorwärts.


    g'ice

  • Mja ok, aber woher bekommst du denn die Baupläne technische Zeichnungen?
    Ich weiß nur, dass man für diese bare Münze hinblättern muss.
    Und wie machst du das mit der Farbgebung bei bestimmten Details?
    Wo bekommst du die Angaben für und das Aussehen des Cabs her?
    Die Funktionen der Instrumente, die bei jeder Lok anders angeordnet sind und individuelle Funktionen haben?
    Technische Daten?
    Sowas findet man doch nicht im Internet, wenn man von ein paar Fanseiten wie z.B. Drehscheibe-Online absieht.


    Aber vermutlich sehe ich da zu schwarz und es ist alles viel einfacher, als ich denke.


    Du musst darauf auch nicht antworten. Mir stellt sich das nur so dar, dass hier viele denken: "Man startet den 3dsMax, legt ein JPG aus'm Internet mit 640 Pixeln Auflösung hin und baut mal drauf los."
    Und so ist es ja nicht. Oder doch? Falls doch, wie kann dabei was Vernünftiges rumkommen ohne dass man dann von den abfällig genannten "Nietenzählern" (teils zu Recht) zerlegt wird?

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Die Diskussion gerät auch aus den Fugen. Und der unbedarfte User hier kann mit der Ganzen Sache eh lange schon nichts mehr anfangen.


    ice ich glaube dir ja dass ein einfaches Modell relativ schnell geht für einen 3D Modellbauer der das täglich macht. Aber du sagst ja schon selbst, es sind nur 15-25% dessen was getan werden muss um ein TS2013 Fahrzeug nutzbar zu machen. Bei der EL von vR scheiden sich dann aber die Geister nach dem Modellbau extrem. Denn da wird eben unkonventionell gearbeitet um die Funktionen nachzubilden und das kostet derbe Zeit weil es keine Rezepte gibt. Und eine gefundene Lösung lässt sich kaum wiederverwerten da der TS solche abstrakten Strukturen nicht unterstützt. Da entwickelt man durchaus ins blaue hinein um dann festzustellen dass es nicht geht. Das hat auch nichts damit zu tun ob man sein Handwerk beherrscht oder nicht. Das nutzt dir dabei im TS gar nichst wenn du deine LUA Kenntnisse auf 100% hast. Der TS ist einfach eine sture Sau und erlaubt nur wenig Eingriff von außen. Damit das dann doch funktioniert musst du eben rumprobieren wie es reagiert wenn du zB einfach einen vom TS generierten Wert überschreibts und so quasi mit ihm um die Vorherrschaft kämpfen musst. Ich habe mich gestern aben aus Interesse mal mit Unity3 und den Programmiermöglichkeiten darin befasst und es wäre ein Traum wenn der TS auch nur 1% davon könnte. Der ist eben nicht darauf ausgelegt dass ihm jemand ins Handwerk pfuscht. Und da liegen die komplexen Schwierigkeiten. Ih will das hier auch gar nicht als Rechtfertigung darlegen. Aber einfach is eben nicht. Egal was du für tolle Kenntnisse in irgendeiner Scriptsprache oder vom Sound hast. Du bist nur am rumprobieren ob das was dir deine Kenntnisse vermittel auch umsetzbar ist im TS. Meist ist das nicht der Fall. Das dürfte im 3D Bereich auch so sein. Bau mir doch mal einen Spiegel ^^. Wir das im Max geht weist du bestimmt. Aber im TS gibts eben keine Spiegel. Der Wasser Shader aber kann die Umgebung wiederspiegeln. Also setzt dich hin und mach aus dem Wasser einen glatten Spiegel. So in etwa ist das mit den Funktionen im TS. Also alles andere als easy. Wer natürlich einfach ein Standardblueprint samt Sounds unter ein eigenes Modell herftet, der weis von den Problemem nix. Aber das ist auch keine Kunst. Und davon reden wir hier auch nicht. Es geht um komplett neu erstellte Fahrzeuge.


    Aber wenn du so schnell ein Modell bauen kannst, dass den Anürpüchen der Leute auch gerecht wird, dann kann das ja nich mal so teuer sein wenn du mir jetzt mal eines baust, samt Cab. Sag mir doch mal was du verlangst zB für eine BR193 und wann du sie abliefern kannst. Dann werden wir sehen ob das wirtschaftlich ist oder nicht für den bereich der Bahnsimulation.

  • hallöchen,


    ps - danke maik g - dein letzter beitrag sagt genau das aus - was ich auch als laie vermute - so einfach ist das alles nicht....


    danke für euere zahlreichen antworten.
    jetzt muss man natürlich drastische unterschiede machen:
    ein reisezugwagen - bsp - dauert in der entwicklung sicher nicht so lange, wie eine lok....
    bei den loks - gibt es wieder unterschiede - ist es ein recht einfaches modell - eine
    vr expert line....arbeitet einer an dieser....ist es ein gemeinschaftsprodukt....
    wird neues erstellt - altes verwendet - schon dagewesenes überarbeitet....
    oder stammt die maschine von einen " freizeitbastler "
    der voll berufstätig ist....
    eine dampflok ( DR DB ) ist mit sicherheit extrem aufwendig - sonst gäbe es bereits eine auswahl....
    ich vermute - so einfach ist das alles nicht - bin mal gespannt - was aus der 132er wird ;) :)


    jetzt schreibt jemand - es dauert länger
    der nächste - zu lange ist unwirtschaftlich
    ein anderer - es geht alles fix :)
    damit wäre meine eigentliche frage nicht beantwortet, machen wirs doch konkreter:
    mit 4 beispielen:


    BR 218
    expert line 111
    einen reisezugwagen von mathias
    die donnerbüchsen von vr


    in welchen zeitraum sind die modelle entstanden? dann wäre doch meine grundfrage beantwortet ;)


    mfgc

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    3 Mal editiert, zuletzt von RW1969 ()

  • Keine gute Idee, die BR218 zu Rate zu ziehen, denn die ist noch in der Beta, beispielsweise fehlen immer noch Zugart U+M.
    Nimm besser was wirklich Fertiges.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Modellbau kann ich nicht genau sagen, da ich das nicht mache. Die 111 ging scriptmäßig aus der 143 hervor. Die Scripte für die 143 benötigten etwa 5 Monate samt Steuerwagen. Das ist aber auch der Tatsache geschuldet dass dort erst einmal grundlegende Erkenntnisse gesammelt werden mussten was man machen kann und was nicht. Nehmen wir also die erste 111er mit den Bx Wagen. Der Umbau der Stufenschaltung der 143 auf die Steuerung der 111 hat etwa eine Woche gebraucht. Dann kamen so dinge Wie die Lüftersteuerung, Motorentemperaturen dazu die neu gescriptet werden mussten. Das sind aber Dinge die auch immer nach und nach entstehen. Die meiste Zeit bei dem ersten 111er Verband verschlang die Umsetzung der Fahreigenschaften der Lok, was in hunderten Testfahrten ergründet werden musste. Dann musste nebenbei der Sound erstellt werden, da er auch vom Script abhängt zum Teil. Als die Lok dann so nach 3-4 Wochen so funktionierte wie ich mir das dachte, kamen die Bx Wagen dran, speziell der Steuerwagen. Da galt es nun die Steuerung der 111er mit dem Rest des Steuerwagens aus dem 143er Paket zu verschmelzen und die Fahreigenschaften anzupassen. Das fußte natürlich auf vorangegangener Kenntnis aus den Sbahn Paketen der 143. Also nicht wiirklich viel neues das entwickelt werden musste für den Steuerwagen. Insgesamt hat die Anpassung etwa 6 Wochen benötigt. Und ich betone, es war eine Anpassung, keine Neuentwicklung.


    Bei der 120 jetzt, wo die Scripte eine komplette Neuentwicklung auf aktuellem Wissensstand um den TS sind, ist alles wieder komplett anders und neu zu ergründen. Das liegt daran, dass die 120 nicht auf einer Basis einer Stufenschaltlok aufgebaut werden kann. Sie funktioniert ungleich komplexer und bedarf viel mehr Grundfunktionalität. Und ich bin da jetzt mal ganz ehrlich. Ich fummel da seit Oktober dran rum. Ich rudere hin und zurück. Mal geht was und dann wieder nicht. Die Lok ist noch weit weg von fertig. Zwischendurch hatte ich noch den neuen Shop zu machen. Das dauerte 2 Monate und die muss man jetzt abziehen. Also bewegen sich die Scriptentwicklungsarbeiten für den Drehstromer bisher auf etwa 4 Monate und ein Ende ist nicht in Sicht. Der Steuerwagen wird ja dann nur ein Abbild der Lok mit einigen anderen Funktionsabläufen intern. Und das ist nur die Scriptarbeit. Kein Modellbau, kein Sound. Nur probieren und sehr sehr sehr viele Testfahrten auf allen möglichen Strecken.


    Natürlich sind die neuen Scripte so ausgelegt dass sich große Teile davon wiederverwerten lassen. Aber so wird zB eine Steuerung der 120 nicht für die 103 direkt übernehmbar sein. Die 103 hat zwar eine Vorwahlsteuerung aber ein Stufenschaltwerk dahinter. Also fängt man im Steuerungsmodul wieder von vorn an weil das alles ganz anders abläuft. Auch muss man sich im Script stets an die Fahreigenschaften der Lok anpassen. Der TS ist da leider nicht so universell flexibel nutzbar. Man ändert etwas im Blueprint und schon kannste das Script wegschmeissen. Im Prinzip ist der TS aus der Sicht der Scriptentwicklung unbrauchbar weil es keinerlei wirklich klassifizierte Richtlinien gibt wie man was machen muss und kann. Eigentlich ist die Scriptzbasis des TS nur für rudimentäre Dinge gut.


    Beim Sound sieht es dann nochmal ganz anders aus. Da ist erst mal entscheidend wie komplex das Fahrzeug klingt, welche Sounds man zur Verfügung hat, welche man gar nicht mit verfügbarer Technik aufnehmen oder besorgen kann, und natürlich was der TS selbst für Möglichkeiten zur Verfügung stellt bestimmte Dinge im Sound umzusetzen. Im Zweifel fängt man nämlich auch hier wieder an ein Script zu schreiben um einen Sound so zu formen wie man ihn braucht weil die Soundengine des TS diese Möglichkeit nicht direkt bietet.


    Feste Zahlen wie lange etwas dauert kann man nicht nennen. Es ist eben jedes Fahrzeug anders wenn man es nicht nach dem Kuju Standart baut. Ich kann jedenfalls nicht sagen wann die 120 nun fertig wird. Kann auch sein dass sie es nie wird und wir andere Dinge vorziehen werden. Zumindest bisher sieht es danach aus, so rein nach Gefühl. Da muss man dann eben abwägen ob der Aufwand noch wirtschaftlich erscheint oder nicht.

  • Hi ho,


    das Thema hat sich ja doch noch ganz gut entwickelt.


    Wenn ich das alles hier so lese, bin ich ja mit mein Schätzung gar nicht mal soweit weg. Und hier sei auch gleich gesagt: Sorry ich habe meine Schätzung aufgestellt ohne zu hinterfragen was für eine Funktionsumfang das fertige Produkt haben soll, daher basieren meine Schätzungen auf dem Umfang der Standardfahrzeuge. Das ein ExpertLiner länger braucht ist offensichtlich, zumal hier Funktionen simuliert werden, welche Nativ nicht genutzt werden.


    Was ich nicht ganz verstehen Maik (das hat jetzt nichts mit dem Thema zu tun aber es interessiert mich): Wieso muss man die Scripte immer an die Fahreigenschaft anpassen? Gibt es dafür eine einfache Erklärung oder kann man das irgendwo nachlesen? Den generell kann es der Logik doch egal sein, was da für werte in den Variablen drin sind, solange diese den entsprechenden Type haben. Nun kenne ich leider nicht den Umfang der Skriptsprache Lua und weiß dementsprechend nicht ob es für Typen (wenn es welche gibt^^) auch Funktion/Methoden gibt um diese zu validieren usw.


    Alles in allem ein weiterhin ein interessantes Thema und ich bekomme schon fast lust, das mit dem Skripten mal zu probieren^^ ... hat wer nen Modell zur Hand :) ?


    EDIT meint:
    ice
    "Mit 3DS Max hat man sicher einen höheren Worklow in der Objekterstellung als mit Blender..." Na ja, da muss ich jetzt einmal eine Lanze für Blender brechen. Seit der Version 2.5 ist für mich Blender die beste Alternative. Was die Modell Erstellung und die Bedienung angeht hat das Programm eine echt großen Sprung nach vorne gemacht und ist für mich (Der auch mit 3Ds Max angefangen hat) richtig brauchbar geworden. Aber ja, davor war es nicht so prall.

  • Was ich nicht ganz verstehen Maik (das hat jetzt nichts mit dem Thema zu tun aber es interessiert mich): Wieso muss man die Scripte immer an die Fahreigenschaft anpassen?

    Weil alles von den wenigen Werten abhängt die der TS dem Script zur Verfügung stellt. Ändern sich die Fahreigenschaften einer Lok dann kommen da meist völlig unerwartete Werte. Wenn man nun versuchen würde dieses WertePingpong abstrakt abzufangen dann ist das in 2 Jahren nicht fertig. Wir benötigen aber die Ergebnisse schneller. Der TS hat einfach keine vernünftige Scriptapi. Du kannst eben nich hergehen und sowas machen: GetVehicle(this).GetPhysics().GetBrake("TrainBrake").SetReleaserate(0.3) ... solche Dinge gibts nicht im TS. Diesen Wert im Beispiel kannst gar nicht erst setzen oder abfragen im Script. Und diese hier so schön gezeigte Verkettung und überhaupt diese Funktionen gibt es nicht :) Es gibt aus Sicht andere Spiele eigentlich im TS gar nichts. Man bekommt im Script ein paar Brocken hingeworfen, aber das sind nur ein paar wenige sinnvolle Werte, und dann kannste zusehen was du dir daraus zusammenreimst. Werte setzen ist auch nur marginal möglich. Wenn der TS meint den Regulator auf 1 zu setzen, du aber nicht willst, dann haste eben Pech gehabt und musst damit leben dass er es einfach tut. Dieses Verhalten verhindert viele Ideen.