Diverse Payware Anbieter, Shader, Qualität sowie Textur Einstellungen

  • Guten tag miteinander,


    mit grossem Interesse verfolge ich hier im Forum Diskussionen zur Qualität von Fahrzeugen diverser Hersteller, deren Shader und was RW würdig ist und was nicht ;)


    Selber bin ich RW mässig noch in den Kinderschuhen, deshalb kann ich noch nicht wirklich abschätzen was im RW technisch möglich ist und was nicht. Deshalb möche ich dass dieser Post hier nicht als Angriff gegen den einen oder anderen Payware Hersteller, Moderator oder User verstanden wird, sondern lediglich als etwas kritische Hinterfragung gewisser Posts hier im Forum (Da sie wild umher verteilt sind möchte ich nicht an 10 Stellen meinen Senf dazu geben sondern hier in einem gesonderten Thread...).


    Eine besonders hitzige Diskussion fand ja bezüglich der Spiegelnden Oberflächen der E94 von BeeKay statt, zugegeben ich finde ebenfalls die Lok sieht aus als währe sie für ein Museum neu lackiert und auf hochglanz poliert worden und nicht als stände sie im täglichen Güterzug Einsatz. Doch wenn ich mir diverse Modelle von (des hier im Forum aus meiner Sicht unangreifbaren) Virtual Railroads anschaue, so wird dort der selbe Shader mancherorts genau so unpassend angewendet, zB. Dächer der original Silberlinge oder der TEE/IC Wagen, welche ja alle zu Ihrer Zeit matt lackierte Dächer hatten, die Modelle aber glänzen und spiegeln als währen sie mit Hochglanzlack behandelt.


    Auch habe ich irgendwo gelesen dass Gemappte Drehgestelle nicht RW Standard seien, nun verstehe ich nicht ganz was daran das Problem sein soll, sind den die Drehgestelle zB. der Br 111 von VR nicht gemappt und alle Effekte sind mit 3D gemacht? (Hab das Modell selber nicht aber von den Bilder die ich gesehen habe scheint es mir nicht der Fall zu sein...).


    Aktuell arbeite ich an diversen Wagen für ein MSTS Payware-Addon ( http://www.tssf.eu/forum/index.php?topic=7959.0 ) und es stand auch schon zur Diskussion diese mit einigen Anpassungen auch für RW zu publizieren, doch ganz Ehrlich frage ich mich jetzt auch ob diese Wagen mit vernünftigem Aufwand RW Standard tauglich gemacht werden können. Die allermeisten Details der Wagen (Speziell an drehgestellen usw.) habe ich auch mit Phototexturen und nicht mit 3D Modellbau dargestellt (und meiner Meinung nach sieht es bei vernünftiger Performance sogar sehr gut aus). Doch gewisse Diskussionen hier lassen da bei mir einige Zweifel aufkommen...


    Was ich nun schlussendlich hier erfahren möchte ist was muss ein RW Payware Fahrzeug heute haben muss und was nicht damit es vom Fachpublikum als Gut oder eben Schlecht aufgenommen wird. Denn einige Modelle welche mich persönlich nicht überzeugen werden hier Extrem gelobt, während andere total zerrissen werden...


    Ich möchte nicht dass dieser Thread zu einem Kriegsschauplatz aller Pro-Dies, Kontra-Jenes wird, sondern dass jeder welcher das Gefühl hat mit dem nötigen Anstand einen Konstruktiven Beitrag dazu zu geben es auch machen kann!



    MfG aus der Schweiz,



    Leo

  • Popcorn und Cola kaufen.... ;)

    Ironie, die


    feiner, verdeckter Spott, mit dem jemand etwas dadurch zu treffen sucht, dass er es unter dem augenfälligen Schein der eigenen Billigung lächerlich macht. (Duden Online)

  • hi leo


    there is allot available . moste used shaders on train models this day are the trainspecenvmask and trainbumpspecenvmask. moste situations i use the bump map shaders. this shaders give you the moste control of the shine , the reflections specular and depth as bump mapping. with this set of textures and alpha maps your able to give almost every part or color his own look and feeling. mainly i render te basics as ambient oculusion maps and start painting the parts by hand that need to shine more or les. most common problems with the other shaders are that everything get the same shine and specular. on a new train its not a big problem but if you wanth some parts a little bit dirty than it is annoying. your complete part will be washed out by the light reflection. this is the most seen effect on train models. also wath people are doing is using a difuse map as specular field this is not right on this way your not able to control the shine and the light reflections. im happy that i can control are parts and i also use them. but every developer has his own style its the way how you like it.


    on the bottom you see an simple example of waths possible with this shaders. you see the exhaust pipes they are moste time from metal but we have also the diesel smoke dirt. if you look good than you see the clean parts are shining and reflecting and the parts from the diesel smoke are dirty and dont shine. if you look behind the first exhaust pipe were the second pipe start on the bottom. again that part is cleaner and shining the reflection allot more. also the roof is dirty by the smoke thats sticking with the rain on the roof. this parts are not so shiny as the clean parts. afcourse you can still hold the shadow parts dark. i love it and happy that this can be done inside railworks.


    but it's simply to say, the developer hold the hands with this . they creating how they like it the moste. and wath can we say about it ? only that we dont like it or like it. its always your choice afcourse.

  • BR111 ... alles 3D modelliert bis auf winzige Details. Mapping ist immer da denn die Texturen müssen ja auf die 3D Formen. Was du meinst ist das andeuten von 3D Elementen in Texturen. Das findet hier selten statt, denn das sieht einfach wie bei der E94 ziemlich unschön aus.


    Regio-Wagen Dach. Nix glänzt hier. Vll gab es mal glänzende Dächer aber die sind dann schon was her. Man lernt immer dazu. Manche wollen aber nicht lernen und beharren auf Ihren Standpunkten.

  • Hallo Maik und Fopix3D,




    vielen Dank für Eure ausführlichen Antworten! Also die Detail-Bilder der 111 hauen mich fast um! Einzig die Federung ist nicht 3D ausgeführt ;)


    Die leuchtenden Dächer der Silberlinge und TEE Wagen habe ich auf den aktuellen Bilder der VR Homepage entnommen ( http://www.virtual-railroads.d…3D6%26aid%3DvR-15-2011%26 und http://www.virtual-railroads.d…3D6%26aid%3DvR-27-2011%26). Das von dir gezeigte Bild hat den Effekt hingegen eindeutig nicht mehr.


    Nun nochmals eine Frage bezüglich der Detaillierung, also so wie Du die Br 111 gebaut hast baust Du auch die Personenwagen? Und wenn ja lässt sich solche ein 12 Wagen Zug in einem grösseren Bahnhof mit anderen Zügen überhaupt noch spielen?


    Mit andeuten von 3D Elementen in Texturen meine ich dass ich an meinen Modellen die meisten Details wie Schrauben oder Kabel zu den V-Geber halt nur als Teil der Textur habe, auch Teile des Drehgestells welche im Hintergrund liegen habe ich lediglich mit Alphakanälen nachgebildet, zB. so wie in den folgenden Bilder sichtbar (Bilder aus MSTS):







    Wenn man solche Detailaufnahmen macht wie Du oben zeigst dann sieht dass natürlich zugegebenermassen wesentlich "unschöner" aus, aber bisher habe ich immer empfunden dass es aus einer Spieler üblichen Sicht durchaus genügt. Mein Wagen kommt dafür im LOD 0 auf 6000-7000 Polygone, was man von Deiner (wirklich wunderschönen) Lok sicher nicht sagen kann :D


    Wenn das aber der Standard für RW ist dann müsste ich diesbezüglich nochmals über die Bücher... Wieviele Polygone darf denn ein Wagen so haben und wie setzt Ihr sinnvolle LOD's an (Distanz und etwaige Polyzahl)?



    P.S. Durch anklicken werden die Bilder grösser dann sieht man es etwas besser wie es gebaut ist.
    MfG,




    Leo

  • Meine Erinnerung deckt sich mit Barrett. Ich wohne schon seit Geburt neben einer Bahnstrecke, und da fuhren 20 Jahre lang 211er mit Silberlingen vorbei. Selbst heute scheinen die noch zu glänzen siehe: http://www.bahnbilder.de/name/…euer--und-dostowagen.html
    Es kommt aber auch sicher darauf an ob die mal gewaschen werden.
    http://www.bahnbilder.de/name/…euer--und-dostowagen.html
    oder http://www.bahnbilder.de/name/…euer--und-dostowagen.html
    Und ab und zu werden sie das doch mal.


    http://www.bahnbilder.de/name/…euer--und-dostowagen.html
    Gruß
    Kris (120)


    [Ich hoffe die Verlinkung ist ok.]

  • we have always shining on models inside railworks can be a littlebit or more if it shine more in real world.


    without shine the moste models looks flat inside railworks.personal i dont like that.

  • Vielleicht ist das Glänzen der Silberlingsdächer ja auch baujahr- oder herstellerabhängig, so dass man beides antrifft?

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • @Fopix3D:


    With modern rounded Vehicles as your Talent i'm absolutely agreeding to you concerning the the shiny property of the surface because else the 3th dimension of the rounded surfaces is not really visible on the 2D Screen (it is exactly the same also in the MSTS or in every other 3D visualisation). By older vehicles yet with rivetted or welded surfaces in my opinion it is necessary to be very careful with shiny surfaces, else this effects (normally implemented in the texture) will be "covered" by the Shiny effect so taht the surface looks like clean, brilliant and absolutely flat. Older vehicles surfaces (specially coach roofs) are newer completely flat, and this can also only be generated with texture effects and not by 3D modelling. When you make a surface Shiny then the visible effect is principally given by the Normal vector of the Polygon, that makes that even when you get some irregularity in the texture this is not visible and lets look a model in my eyes unnaturally like a Märklin Model and not like a real model out in the strong and dirty railroad world :D .


    120:


    auf dem ersten Bild habe ich allerdings das Gefühl dass es regnet, auch der rest des Silberlings leuchtet unnatürlich. Für ein Fahrzeug im täglichen Gebrauch (nicht ein sauber gepflegtes Museumsfahrzeug!) erachte ich die weiteren Bilder als wesentlich realistischer, dementsprechend ist das halt was mir als Modell auch am meisten gefällt...


    Ansonsten möchte ich nochmals zur Frage urück kommen was denn für einen Personenwagen so ein realistischer Wert als Anzahl Polys in den diversen Distanzen angesehen kann werden, und gibt es denn irgend ein Tool wie der Shapeviewer des MSTS für RW mit dem man Modelle begutachten kann inklusive der diversen LOD und man die Anzahl Polys sieht?



    MfG,



    Leo

  • Wenn das aber der Standard für RW ist dann müsste ich diesbezüglich nochmals über die Bücher... Wieviele Polygone darf denn ein Wagen so haben und wie setzt Ihr sinnvolle LOD's an (Distanz und etwaige Polyzahl)?


    Hi,


    Was die Polygonbudgets angeht gehen die Meinungen weit auseinander. Die Engine vom RW scheint da eine Menge verarbeiten zu können, habe bisher noch kein Modell hinbekommen, welches zu Problem führte. Ob das sinnvoll ist, ist natürlich eine andere Frage. Gerade mit einer großen Zahl von polygon- und texturenschweren Loks und Wagen (default Rollmaterial reicht da schon) kann man die Frame Rate richtig schön killen wenn man nicht auf einem High End PC arbeitet. Ein voll belegter großer Abstellbahnhof ist ohne extra low-poly Wagen kaum machbar.


    Die Entwickler von Railworks geben in den TechDocs übrigens immer noch die ursprünglichen Polygonbudgets des Rail Simulator an. Lok: 20.000, Personenwagen: 10.000, Güterwagen: 7.500. Wobei ich denke, dass der große Teil aller Modelle im Schnitt hier (teilweise deutlich) drüber liegt.
    Quelle für die Budgets: http://www.railsimdownloads.co…ucture=Reference%20Manual


    Deine Wagenmodelle, und besonders die Drehgestelle, finde ich persönlich wirklich gut. Das einzige, was mich daran als RW-Modell stören würde sind die aus der Nähe doch recht deutlich sichtbaren Ecken in den Rädern und einigen anderen runden Teilen, da kann es in RW ein bisschen "runder" sein.

  • Hallo Leo,


    als Payware-Entwickler hast du ein ähnliches Dilemma, wie es jeder Entwickler von Unterhaltungssoftware hat. Du wirst niemals objektives und statistisch verwertbares Feedback bekommen. Nur Entwickler, die für ihre Spiele auf Online-Zwang bestehen, können auf sinnvolle Auswertungen über Vorlieben ihrer Kunden zurückgreifen. Mit ein Grund, warum der Online-Zwang immer beliebter wird - auch wenn man glauben könnte, nur das Raubkopierproblem sei der Antrieb dafür. Im Fall von RW3 bedeutet das, dass RSC, wenn sie denn schlau genug waren und entsprechende Auswertungsmöglichkeiten ins Programm integriert haben, recht schlüssig sagen kann, welche Arten von Strecken, Fahrzeugen, Szenarios und und und von den meisten Spielern am liebsten genutzt werden. Und können ihre Geschäfts- und Entwicklungsplanung dahingehend optimieren. Dir als Addon-Entwickler steht diese Möglichkeit nicht zur Verfügung, dein einziges objektives Feedback sind die Verkaufszahlen deines Produkts. Nehme ich zumindest mal an, kann mir schlecht vorstellen, dass von RSC oder Steam irgendwelche anderen Statistiken an Addon-Entwickler weitergereicht werden.


    Warum bekommt man kein objektives Feedback, wo es doch beispielsweise so viele Foren gibt?
    Ganz einfach erklärt: Der überwiegende Teil deiner Kunden weiß nicht einmal, dass es diese Foren gibt. Und wird sich auch niemals in diesen bemerkbar machen. Das gilt für Nischenprodukte wie RW3 sogar noch mehr als für wirklich angesagte Unterhaltungssoftware. Denn bei letzterer kannst du davon ausgehen, dass viele Kunden zufällig über ein solches Forum stolpern, einfach aufgrund der schieren Menge und Präsenz im Internet.


    Darum kann man es sich als Entwickler nicht einfach machen und alle Foren abgrasen, einen Durchschnitt der Meinungen bilden und damit Rückschlüsse auf die notwendige Qualität und Ausstattung eines Produkts schließen. Gerade im Simulationsbereich werden Foren von den Hardcore-Spielern getragen (was selbstverständlich ist und auch nicht böse oder abwertend gemeint ist). Diese haben, vielleicht auch nur möglicherweise(sic!), einen doch signifikant anderen Zugang zum Produkt als die große Masse der Spieler. Die Anforderungen können völlig unterschiedlich sein, müssen es aber nicht. Während den einen ein voll ausmodelliertes Drehgestell als Minimalkriterium gilt, geben sich die anderen vielleicht mit einem rudimentären, aber doch halbwegs realistisch aussehenden Modell zufrieden und legen mehr Wert auf flüssigen Spielablauf. Das nur als ein Beispiel von vielen möglichen.


    Weiters entwickelt jedes Forum im Lauf der Zeit bestimmte Meinungen, Vorlieben etc. die von den meisten Teilnehmern übernommen und mitgetragen werden. Auch völlig legitim, aber Objektivität von vornherein verhindernd. Das bezieht sich dann auf Produkte eines bestimmten Herstellers, der in Forum A einen traditionell guten Stand hat, in Forum B vielleicht aber als unbedeutende Randerscheinug abgehandelt wird. Und natürlich vice versa. Das heißt, dein einziges Mittel schlüssig herauszufinden, an welchen Produkten welchen Herstellers man sich selbst orientieren soll, wären wiederum die Verkaufszahlen. Was bei Nischensoftware wie RW3 praktisch unmöglich ist für einen Einsteiger. Ein Vertrieb über Steam kann hier helfen, denn meines Wissen erhält man Verkaufscharts von denen. Verkaufsränge bei Amazon & Co. kannst getrost komplett vergessen, weil die Zahlen für einen realistischen Vergleich viel zu niedrig sind.


    Über Forumsplatzhirschen und Meinungsbildung derselben brauche ich mich nicht weiter auszulassen, denke ich. Dieses Phänomen ist selbsterklärend.


    Mach also nicht den Fehler einer Überbewertung von Forenmeinungen. Denn damit kannst du in eine Falle tappen, in die schon viele Entwickler vor dir mit viel Enthusiasmus getreten sind. Du kannst dir dann eventuell den Luxus von Ruhm und Ehre gönnen, aber sonst keinen Luxus, weil du möglicherweise nichts oder kaum was verdienst. Weil du vielleicht dadurch komplett am Bedarf der Mehrheit deiner potentiellen Kunden vorbei entwickelt hast.


    Dazu ein Beispiel aus meiner eigenen beruflichen Laufbahn: Eine Simulation, die so nahe wie möglich am Realvorbild sein wollte. Wirklich hervorragende Umsetzung der nötigen Physik und vieles mehr. Alles berücksichtigt, was in diversen Foren an Konkurrenzprodukten immer massiv bemängelt wurde. Leider war ich einer der wenigen, die immer wieder gepredigt haben "Leute, es ist ZU realistisch, es ist viel zu SCHWER. Die Spieler werden es NICHT mögen!" Tolle Bewertungen in der Fachpresse, viel gelobt und bewundert ... und totaler Flop im Verkauf, weil für die meisten Spieler einfach nur frustrierend und unspielbar. Ein grandioser finanzieller Verlust. Die Frage, ob ein Nachfolger entwickelt wurde, erübrigt sich.


    Was bleibt unterm Strich vom langen Geschwafel?
    DU, und nur DU, musst einschätzen, was sich in welcher Qualität gut verkaufen könnte. Du wirst damit richtig oder falsch liegen. Das kann dir jedoch niemand abnehmen. Die meisten Leute, die sich berufen fühlen dir diese Entscheidung doch abzunehmen, haben mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit selbst keine Ahnung. Verkaufen diese Ahnungslosigkeit jedoch besser als du :D
    Du musst also selbst wissen, wie du ein möglichst großes Publikum gut bedienen kannst, ohne dabei im Optimalfall die Stimmungsmacher in den Foren komplett zu vergraulen. Keine leichte Aufgabe.


    Kurz noch mein ganz persönlicher Anspruch:
    Ich stehe im Spiel eigentlich nie am Bahnsteig und starre auf virtuelle Drehgestelle. Das kann ich im nicht weit von mir entfernten Bahnhof viel besser. Nur leider lassen sie mich dort mit keiner Lok fahren, keine Ahnung wieso. Also sitze ich bei RW3 meistens im Führerstand und tu das, was ich eben im realen Leben nicht tun kann, ich blicke aus dem Fenster und bewege den mir anvertrauten Zug. Dieses Bewegen soll flüssig vor sich gehen und dafür nehme ich gerne Abstriche bei für mich völlig unwesentlichen Details in Kauf. Solange also ein Drehgestell eines auf einem anderen Gleis stehenden oder fahrenden Zugs aus der logischen Entfernung realistisch aussieht, werde ich nicht aus meiner Lok steigen und das Modell aus einem halben Meter Entfernung unter die Lupe nehmen. Glaubhaftes Fahrverhalten (von Realismus zu reden, habe ich mir bei Simulationen abgewöhnt), glaubhafte und stimmige Umgebung sind mir wesentlich wichtiger.
    Die Räder dürften allerdings auch für mich doch ein wenig runder sein, das sollte RW3 noch keine großartigen Probleme bereiten.
    Und das ist jetzt eine Meinung unter vielen verschiedenen Meinungen :)

  • Hallo zusammen,


    vieln Dank für die Ausführlichen Antworten. Dass ich schlussendlich veröffentlichen kann was ich will und der Markt dann entscheidet ob es ok ist oder weniger ist mir natürlich klar. Es geht mir mehr darum so in etwa zu wissen was üblich ist und mit was ich hingegen alleine auf weitem Flur stehe...
    Kann mir jemand sage wie dass man bei einem RW Modell die Anzahl Polys erkennen kann (ohne selber der Erbauer zu sein) und vielleicht auch die diversen LOD aus der Nähe betrachten (so wie es für den TS mit dem Shape viewer möglich ist...).
    Des weiteren möchte ich fragen warum bei den meisten Modellen die Fensterramen und Fenster als separate Polygone gestaltet sind, lassen sich die unterschiedlichen Reflexionen im Fenster nicht mittels Bump Map lösen wie dies Fopix3D beschrieben hat?


    MfG,


    Leo

  • you cant! control the light reflections with bump mappings. you can control them with the specular mappings. difuse mapping control shine. combination bump,spec,difuse is possible

  • Hello Fopix3D,


    sorry, i made a confusion with Bump and specular mappings, you seethat i'm not really arrived in the RW world ;)


    Well so the question stays the same: why a lot of models are builded with the glass of the windows separated from the rest of the model by other polygones, and the higher shiny of the glass is not resolved by specular maps?


    I now that there is a special shader for glass, does it looks really different than if you give a face a high reflection with a specular map?


    In MSTS i build my models with fully tranpsarent glass and then i pose a translucent window behind the chassis polygones (in MSTS because textures with half-transparences loose in colour depth, a problem probably in RW no longer exists...). Does it qould e possible to make the same thing in RW and give the postponed polygones the glass attributes and the ones in the front are fully transparent, or wuld be the glass effect be lost when observed trough a transparent face?


    Thank you for your high detailled answers!



    Kind regards,



    Leo

  • texture usages are not much different than usage in other game engines. so you always need knowledges about game textures. the way how its renderred can be different afcourse. but its all about placing shaders on faces of your model. and it wil renderred inside railworks.not an big issue.


    glass is an seperate shader . you can hold the glass as part of an model or cut the pieces out and merge them later back inside the model. I cut them out to build the inside from the windows, or to shell the inner piece.


    later i merge them back to the main model. so there is not an rule or method about that windows. windows dont use bump mappings :( still waiting for that. with bumpmappings your able to do some stunning tricks with your windows.


  • Kann mir jemand sage wie dass man bei einem RW Modell die Anzahl Polys erkennen kann (ohne selber der Erbauer zu sein) und vielleicht auch die diversen LOD aus der Nähe betrachten (so wie es für den TS mit dem Shape viewer möglich ist...).
    Des weiteren möchte ich fragen warum bei den meisten Modellen die Fensterramen und Fenster als separate Polygone gestaltet sind, lassen sich die unterschiedlichen Reflexionen im Fenster nicht mittels Bump Map lösen wie dies Fopix3D beschrieben hat?


    MfG,


    Leo


    den Shape Viewer 2.2 nutze ich sogar für Trainz.


    gute frage (Bump Map) :?:

  • den Shape Viewer 2.2 nutze ich sogar für Trainz.


    So Du benutzt den Shape Viewer um RW Modelle anzuschauen ?(


    Also ich hab zwar auch die Version 2.2.irgendwas (denke ist die letzte) auf der Platte aber die Dateiformate die ich da auswählen kann scheinen mir alle zu MSTS gehören...


    Durch googeln hab ich was von einem Kuju Shape Viewer gefunden, wie kann man den Starten und Modelle betrachten?



    MfG,



    Leo