Probleme mit Blender 4.2 + aktuellem BRIAGE-Addon (Shader / Export IGS / Blueprint)

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  • Hallo zusammen,


    ich bin „ein alter Hase“ noch aus MSTS-Zeiten und habe damals viel Streckenbau mit dem TSD gemacht. Nun möchte ich wieder im Train Simulator Classic einsteigen und ein paar statische Objekte beisteuern.


    Dafür habe ich mir die aktuellste Version von Blender (4.2.12 LTS für Windows) und das BRIAGE-Addon geholt. Leider komme ich damit nicht wirklich weiter:

    • Ich habe mich durch etliche YouTube-Videos und auch KI-Hilfen gekämpft, aber vieles passt nicht mehr zu meiner Blender-Version.
    • Laut BRIAGE-Handbuch soll ich Shadernamen wie TexDiff oder TrainGlassDiff im Material eintragen, aber in meiner Blender-Version finde ich diesen Bereich überhaupt nicht.
    • Im Export erhalte ich zwar eine IGS, aber im Blueprint Editor bekomme ich regelmäßig Fehler wie „No texture assigned to shader“, obwohl ich eine Textur im Material vergeben habe.
    • Mir ist klar, dass .ace-Dateien und Shaderzuweisungen notwendig sind, aber wie genau das Zusammenspiel zwischen Blender-Material, BRIAGE und dem Blueprint-Editor aussehen muss, ist mir unklar.


    Meine Fragen an euch:

    1. Nutzt jemand von euch erfolgreich Blender 4.2.x mit BRIAGE?
    2. Wo finde ich in Blender die Stelle für die Shadernamen (TexDiff etc.)?
    3. Welche Reihenfolge muss ich konkret einhalten (Blender-Einstellungen → Export → Ordnerstruktur → Blueprint), damit am Ende im TSC wirklich ein funktionierendes Objekt herauskommt?
    4. Gibt es vielleicht eine gute Schritt-für-Schritt-Anleitung, die auch den Blueprint-Teil abdeckt?


    Ich möchte einfach nur wieder ein paar saubere, statische Objekte in den TSC bringen – aktuell hänge ich aber komplett fest.


    Danke schon mal für jede Hilfe!


    Viele Grüße

    Markus



    🚦 Von Null auf Vmax – es ist alles eine Frage des Moments.

  • Hallo Markus,


    die letzte Blender-Version, bei der BRIAGE funktioniert, ist die 4.0. Nicht ausgeschlossen, dass andere Modellbauer höhere Versionen zum Exportieren überreden konnten, ich jedenfalls habe nach ein wenig Herumprobieren weitere Tests unterlassen.

    Trotzdem benutze ich parallel die neueste Blender-Version (inzwischen 4.5.2), nur halt nicht zum Exportieren.


    Versuche es bitte mal mit der 4.0; nach der Installaion von BRIAGE hast Du dann im Material-Tab die "IGS options". Das sollte Deine Frage 2 beantworten :)



    Viele Grüße,

    Heiko

    "wir müssen unbedingt immer so weiter machen wie immer"

  • Hi Heiko,


    vielen Herzlichen Dank, es hat wirklich etwas mit der Version zu tun gehabt. Nun habe ich endlich alle Fenster/Untermenüs, wie es sein soll. Nun hoffe ich doch, dass ich es nun endlich mal schaffe, gute Objekte in den TSC zu bringen.


    Alles Liebe und einen schönen Samstagabend noch!

    LG Markus

    🚦 Von Null auf Vmax – es ist alles eine Frage des Moments.

  • die letzte Blender-Version, bei der BRIAGE funktioniert, ist die 4.0.

    Um genau zu sein, ist es die 4.0.2, die bei mir mit BRIAGE funktioniert.

    Mein System: Win 11 Pro CPU: AMD Ryzen 7 5800X3D 4.5GHz RAM: 32GB DDR4 3200MHz GraKa: Asus RX 7800XT 16GB , TSC auf 1TB M.2 SSD, Win11Pro auf 500GB M2.SSD.

  • Es gibt eine Version von Briage, die bislang nur über die Discord-Gruppe verfügbar ist (auf der Briage Seite gibt es einen Einladungslink). Damit kann ich Blender 4.4.3 verwenden, es gibt aber ein paar Einschränkungen/Änderungen:


    Es gibt Änderungen im UI, der Export erfolgt jetzt über >File>Export>IGS/IA oder Properties>Collection>Exporters statt Properties>Scene. Es gibt ein Problem, wenn man neue Materialien erstellt, dass die IGS-Optionen fehlen. Erst wenn man die Blender Datei speichert, Blender schließt und nach dem Neustart von Blender werden die IGS-Optionen an gewohnter Stelle im Material hinzugefügt.

  • Hallo zusammen,

    Nun habe ich es mal geschafft, ein paar Objekte, die ich für mein Projekt brauche, zu exportieren. Nun habe ich aber das Problem, dass, wenn ich Objekte mit einem Alpha-Kanal einplane (Shadername: BlendATexDiff), dann kommt so ein Quatsch hier von Blueprint heraus.

    (Siehe Foto)

    Wisst ihr, wie man diese Problematik lösen könnte?

    Ausserdem fällt mir auf, dass ich an diesen Bahnhof gewisse Detailgrade habe, damit das Objekt den Original recht nah kommt.
    Aber selbst in blender, sieht es mit Briage-Texturen recht komisch aus. Das sah vor der TS-Umwandlung im 3D viel besser aus.
    gibt es dazu auch ein paar tricks?





    Ich bin um jede Hilfe dankbar, ich wäre auch super glücklich wenn sich ein Profi mit mir ein Meeting hält, da ich noch einige Projekte speziell in der Stadt realisieren möchte und ich aber bei gewissen Bahnhöfen Probleme bekommen könnte ;)

    Wünsche Euch nun ein schönes Wochenende,
    Markus


    🚦 Von Null auf Vmax – es ist alles eine Frage des Moments.

  • Hallo Markus,


    für Glasflächen den Shader TrainGlass.fx verwenden. Im ersten Texturfeld trägst Du die Textur ein, mit der Du das Glas einfärben willst und das zweite Texturfeld ist sozusagen Fake, da wird eine ReflectionMap vom Spiel erzeugt, da muss nur irgendeine Textur eingetragen sein.


    Guck mal hier bei The Art of Railworks rein, da werden die wichtigsten Shader erläutert.

    The Art of RailWorks


    Gruß 👋

  • Hi SeKu,


    Vielen Dank für deine detaillierte Antwort. Ich werde das morgen gleich ausprobieren!


    Wie handhabst du die Oberflächenbeschaffenheit im Simulator? Es sieht sehr weich aus und Details sind kaum sichtbar. Liegt das an den Einstellungen in Blender? Außerdem, wenn ich mit der Kamera näher zoome, verschwinden Teile des Objekts. Liegt das an einer falschen Einstellung oder gibt es einen anderen Fehler?


    Vielen Dank für alles!

    Markus

    Edit: also das mit TrainGlass funktioniert gut. Aber das die Objekte immer weg gehen, um so näher ich heran gehe, wundert mich.


    🚦 Von Null auf Vmax – es ist alles eine Frage des Moments.

    Einmal editiert, zuletzt von Anfahrmoment ()

  • Ich tippe auf den Shader, nimm mal nicht BlendATexDif sondern TrainBasicObjektDiffuse für das Hauptobjekt.

    Hier darauf achten, dass die Transparenzebene den Glanz festlegt.


    Du kannst auch eine AO-Map backen und mit dem Shader Train_Ligh_map_with_Diffuse verwenden.

  • Liegt das an den Einstellungen in Blender? Außerdem, wenn ich mit der Kamera näher zoome, verschwinden Teile des Objekts. Liegt das an einer falschen Einstellung oder gibt es einen anderen Fehler?


    Vielen Dank für alles!

    Markus

    Edit: also das mit TrainGlass funktioniert gut. Aber das die Objekte immer weg gehen, um so näher ich heran gehe, wundert mich.



    Das Verschwinden der Objekte ensteht durch häufiges Transformation, Drehen und Skalieren des Meshes.

    Dann stimmen die Viewdaten des Objektes am Ende nicht mehr.


    Abhilfe...einen Großen Quader um das ganze Objekt und dann daß Objekt an den Quader assign.(ans Quadermesh anhängen) .

    Danach die 6 Seiten des Quaders löschen, so daß nur das Modell wieder überbleibt. Umbenennen und dann stimmt auch wieder die Ansicht.

    Dabei werden auch die Normalen wieder nach aussen gerichtet, falls da auch falsche Seiten geflippt wurden.


    In 3ds Max macht das ResetXForm automatisch ..danach daß Mesh collapsen...

  • Hi ice,

    vielen Dank für deine Nachricht.
    ich habe es heute mal nach deiner Methode ausprobiert.
    Leider habe ich bisher keine positiven Erkenntnisse machen können. Immer, wenn ich mit der Kamera näher zum Objekt fahre, gehen die Objekte weg.
    Es hat aber nichts mit den Shadernamen zutun oder?

    Liebe Grüße

    Markus

    🚦 Von Null auf Vmax – es ist alles eine Frage des Moments.

  • Das hat nichts mit den Shadernamen zutun...

    Das mit den Quader geht immer, da musst Du aber dein Mesh an den Quader anhängen (assign) und nicht umgekehrt.

    So bekommen die Flächennormalen alle die Aussenansicht und die Darstellungsgrenze vom Quader wird übernommen.

    Danach einfach im Flächenmodus ..die unötigen Quaderflächen löschen..und dem Mesh wieder seinen ursprüglichen Namen geben.


    In 3ds Max geht das mit den ResetXForm Tool automatisch. In Blender gibt es auch so ein ähliches Tool.

    Da wird nichts anderes als die tatsächlichen Stützpunkte des Meshes wieder hergestellt.

    Die Meshgeodaten kommen schnell durcheinder bei vielen Booloperationen und Verschiebe und Skalierarbeiten.



    Das Objekt(sagen wir mal ein Haus) muss richtig benannt werden...für den Export in den BP2 Ed.


    (das Haus Mesh) muss folgenden Namensanhang haben ...wobei Haus auch anders heißen darf ...

    z.B.

    1_2000_Haus

  • Mal ne andere Frage: Ist bei dir jede Wand ein eigenes Objekt? Frage weil auf dem 2. Bild die hintere Wand verschwindet (zumindest der vordere Bereich?)

    Hi Schienenbus,


    ja genau, also z.b. eine Glaswand ist ein Quader in Blender.

    Ich tüftle gerade an die richtigen Shadernamen, denn wenn ich auf die normalen ( nicht transparenten Objekte) TexDiff.dx, dann verschwinden schon mal nicht die objekte.
    nun tüftle ich gerade an die Fensterobjekte, wo da der beste weg ist.
    Ahja und in BluePrint die LOD von 0-3000 machen, das hat auch schon was gebracht.

    LG Markus

    🚦 Von Null auf Vmax – es ist alles eine Frage des Moments.

  • Lieber ice,
    Lieber Schienenbus,


    vielen Dank für eure Rückmeldung!

    Ich werde mir all eure Vorschläge zu herzen nehmen und es die Tage noch ein mal probieren. Jedenfalls merke ich, dass es vor allem ein problem mit den AlphaKanal gibt und da werde ich ein wenig hin und her Studieren müssen, damit ich in Zukunft die richtige Einstellung habe.
    Wenn ich Fortschritte diesbezüglich mache, melde ich mich bei euch!


    Vielen Dank!!!!
    Markus

    🚦 Von Null auf Vmax – es ist alles eine Frage des Moments.

  • Guten Morgen zusammen,

    Nach langer Zeit wollte ich mich mal wieder bei euch zurückmelden bzgl. des Problems mit dem Verschwinden des Objektes im TSC.

    Lösung: Der Fehler, den ich im Blender gemacht habe, war, dass die Achse der Bauteile nicht am Bauteil war, sondern am Nullpunkt. Kommt aber davon, weil ich die Objekte per FBX-Datei einlade und dann weiterverarbeite. Mit der Lösung konnte ich nun schon einige Bahnhöfe erfolgreich realisieren.

    Aktuell tüftle ich daran, die richtigen Shader zu finden. Denn ich würde mehr mit Normal-Map arbeiten, damit die Texturen etwas realistischer wirken.


    Wünsche Euch nun ein gutes Wochenende,
    Markus

    🚦 Von Null auf Vmax – es ist alles eine Frage des Moments.

  • Liebe TSC Freunde,


    nach vielen Vor- und Rückschritten mit den TSC habe ich nun viele Erfolge verzeichnen können. Aber an einem Thema tue ich mir die Zähne ausbeißen. Das Blöde Thema „Alpha-Kanal" oder auch Glastextur. Die Oberfläche schaut so extrem schlimm aus, so überlichten und verzerrt. Das muss besser gehen, entweder anderer Shader oder andere Einstellung.

    Ich hoffe, ihr könnt mir ein paar Tipps geben, wie ich das Problem beseitigen kann. Wie macht ihr das?


    Folgendes:

    Shader: TransGlass.fx

    Tex1: Diffuse mit Alphakanal als png.datei

    Tex2: Schwarzes bild mit als png.datei


    Einstellung unten alle in 0.00

    (siehe foto)



    🚦 Von Null auf Vmax – es ist alles eine Frage des Moments.

  • Hallo Anfahrmoment,


    zeigen die Face-Normals in die richtige Richtung?

    Das sieht so aus, als ob das Problem eher am Modell liegt. Die 2. Textur im Material ist nur ein Platzhalter, für die TS interne Cubemap.


    Wie sieht denn die BlnHbf_Glas1 Textur aus? Die könnte theoretisch auch nur 64*64 Pixel enthalten. Es geht ja um die Farbe, die das Glas haben soll.


    Gruß