In welchem Ordner des Objektfilters tauchen die unter "Schnelles Spiel / Benutzer" erstellten, eigenen Zugverbände wieder auf?

  • Letzte Frage für Heute. :)

    In welchem Ordner des Objektfilters tauchen denn bitte meine unter "Schnelles Spiel / Benutzer" erstellten, eigenen Zugverbände wieder auf?

    Oder gibt es da keinen Zusammenhang?

    Oder ist das herstellerabhängig?

    Vielen Dank für einen HInweis. *hinweis*

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  • Die findest du alle in der Datei


    ...\RailWorks\Content\ConsistTemplates.bin

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

    Einmal editiert, zuletzt von Prelli ()

  • Die findest du alle in der Datei


    ...\RailWorks\Content\ConsistTemplates.bin

    Meine Frage bezog sich aber auf den Objektfilter im Szenario-Editor.

    Ich habe unter "Schnelles Spiel / Benutzer" einen kompatiblen Zugverband erstellt, beispielsweise die Diesellokomotive vom Hersteller Abc, drei Personenwagen vom Hersteller Xyz und ein Gepäckwagen vom Hersteller 123.

    Über den Objektfilter müsste ich jetzt in der Objektauswahl die Zugverbände auswählen können, oder?

    Aber unter welchem Hersteller-Ordner im Objektfilter ist der Zugverband nun zu finden?

    ?(

    Ergänzung:

    Der Zugverband ist im Schnellen Spiel auch vorhanden und fährt einwandfrei.

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    Einmal editiert, zuletzt von Traktionssperre () aus folgendem Grund: Ergänzung

  • Was Du über den Consist-Ersteller des TS erstellst, landet in der Datei. ...\RailWorks\Content\ConsistTemplates.bin, das ist nicht in den Assets. Diese Züge sind die Spielerzüge, die DU gerade verwendest.

    IN Assets liegen Preload-Dateien.

    Grundwissen erarbeiten, Wiki-Quickdrive und das Helpfile von Rw-Tools, da steht wie man Preloads erstellt und denen Strecken und Zugarten zuweist, damit die dann von QD-KI- Marker auf die Strecke geschickt werden können.

    Diese Preloads und auch die Zugverbände in der Consiststemplate sind auch als Spielerzüge in QD's einsetzbar. Was im Consistemplate (übrigens auch mit RW-Tools les- und editierbar) steht, sind nicht als KI-Züge einsetzbar.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • Also ich kenne keine leider keine Möglichkeit, die im Zugverbandseditor erstellten Zugverbände in einem Szenario nutzen zu können, indem man sie im Szenario-Editor einfach links auswählt und dann aufgleist. Diese Zugverbände sind meines Wissens ausschließlich für die Benutzung im "Schnellen Spiel" und da auch nur als Spielerzug.


    Die ganzen KI-Züge, die einem im "Schnellen Spiel" entgegenkommen (sollen) oder rumstehen (sollen), müssen anders erzeugt werden.

    Bei anderen Szenarien außer dem "Schnellen Spiel" sind diese Zugverbände nicht ohne Weiteres zu benutzen. Dort muss man sich die Züge jedesmal per Hand neu zusammenstellen.

    Es gibt zwar auch im Szenario-Editor die Möglichkeit, vordefinierte Zugverbände aufzugleisen, aber die werden anders definiert, als die für das "Schnelle Spiel" gedachten Zugverbände aus dem Zugverbandseditor. Vielmehr müssen diese entweder mittels RWTools oder dem BluePrint-Editor erzeugt werden.


    Kurz: Es gibt 2 Sorten von Zugverbänden.



    Erstens die Sorte, die man sich bequem im Zugverbandseditor zusammenklicken kann.


    Vorteile:

    Einfach

    Wysiwyg (Vorschau)

    Man kann nur das verbauen, was man wirklich hat.


    Nachteil:

    Kann nur als Spielerzug in einem Schnellen Spiel benutzt werden.

    Keine Beladungskontrolle: Wenn ein Waggon die Möglichkeit bietet, beladen oder unbeladen zu sein, wird er hier immer beladen, was sich leider überhaupt nicht in der angezeigten Tonnage widerspiegelt, was meines Erachtens ein Bug ist.


    Diese Zugverbände werden alle abgespeichert in "...\RailWorks\Content\ConsistTemplates.bin"




    Und Zweitens die Sorte an Zugverbänden, die man auch im Szenario-Editor aufgleisen kann und die einem auch im "Schnellen Spiel" als KI entgegenkommen können.


    Vorteile:

    Universeller einzusetzen und zwar sowohl als Zugverband im Szenario-Editor, als auch als KI in einem "Schnellen Spiel"

    Bessere Kontrolle über das, was benutzt werden soll

    Beladungskontrolle: Hier kann bei Waggons, die beladen werden können, gewählt werden.

    ... plus weitere Konfigurationsmöglichkeiten


    Nachteile:

    Kompliziert

    Viel Arbeit

    Keine Vorschau beim Erstellen


    Diese Zugverbände befinden sich im Preload-Ordner des jeweiligen Providers unter dem jeweiligen Produkt. Und dieser Provider mit seinem Produkt sind es auch, die man dann im Szenarioeditor freischalten muss. Es kann sein, dass es Folgeabhängigkeiten gibt, z.B. bei den Kupplungen oder dem Sound. Diese Provider-Products müssen natürlich ebenfalls freigeschaltet werden, wenn man einen solchen Zugverband aufgleisen möchte.

    Unbedingt das Wiki lesen, dort ist ein sehr hilfreicher Artikel von (ich glaube) nobsi zur Thematik der Zugverbandserstellung (Sorte 2)!


    Ich hoffe, dass das hilfreicher ist als mein 1. Beitrag :ugly:

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  • Es gibt zwar auch im Szenario-Editor die Möglichkeit, vordefinierte Zugverbände aufzugleisen,

    Dafür gibts diese Möglichkeit, die sich dauernd abzuspeichern: Zugverband erstellen, speichern und laden

    Übrigens die werden auch in der ..\RailWorks\Content\ConsistTemplates.bin abgespeichet, sind aber nicht QD-fähig.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • Vielen Dank,

    das hilft mir jetzt weiter. :thumbup:

    Mir war einfach nicht bewusst, dass die Spielerzüge, die ich so erstelle und verwende, nicht als KI-Züge einsetzbar sind.

    Da hatte ich etwas überlesen oder missverstanden. *denk*

    Also ist es doch komplizierter ... :rolleyes:

    Ich lese mich weiter durch die Tutorials. *jippy*

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  • Grundwissen erarbeiten, Wiki-Quickdrive und das Helpfile von Rw-Tools, da steht wie man Preloads erstellt und denen Strecken und Zugarten zuweist, damit die dann von QD-KI- Marker auf die Strecke geschickt werden können.

    Wenn im Assets-Ordner des Fahrzeugentwicklers kein PreLoad-Ordner vorhanden ist, ist auch noch kein Preload vorhanden, nehme ich an ?

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  • In der Regel nicht, meist ältere Rollmaterial-Assets vor Quickdrive haben das nicht.

    Empfehlung: Ein in etwa passendes Preload kopieren, dann darin die Bin Dateien anpassen, mit Rw-Tools editieren. Lok austauschen und vor allem alle Namenseinträge, Streckenzuweisung und ggf Zugart anpassen.

    Falls Du das nur als Spielerzug nutzen willst, Schnelles Spiel: Consist-Ersteller, eigenen Zug definieren.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

  • In welchem Ordner des Objektfilters tauchen denn bitte meine unter "Schnelles Spiel / Benutzer" erstellten, eigenen Zugverbände wieder auf?

    Erst mal gar nicht :)


    Wie Prelli schon richtig schrieb, gibt es zwei Arten von Consists (Zugverbänden). Allerdings sehe ich den Unterschied etwas anders als Prelli:


    zur Unterscheidung: es gibt

    Typ 1: "consist templates" (in den TS Dateien: 1 cConsistTemplate je Zugverband mit je 1 cConsistTemplateEntry pro Fahrzeug)

    Typ 2: "consist blueprints" (in den TS Dateien: 1 cConsistBlueprint je Zugverband mit je 1cConsistEntry pro Fahrzeug)


    zu den Eigenschaften:


    Typ 1 - die "consist templates":

    das sind die Szenario-Consists, die man schon lange bevor es Quickdrive gab im Szenario Editor des TS erzeugen und speichern konnte.

    Alle in einer TS-Installation vorhandenen Consists dieses Typs werden gemeinsam in der bereits erwähnten Datei Content/ConsistTemplates.bin gespeichert.

    Die Einzeleinträge dieser Zugverbände haben eine wichtige Eigenschaft zur Verwendung in Szenarios: das "loaded" Flag. Man kann damit pro Fahrzeug auswählen, ob es beladen ist oder nicht. Diese EInstellung benutzt die Funktion "dynamische Beladung" des Rollmaterials


    Typ 2 - die "consist blueprints":

    das sind die Consist, die 2013 mit Quickdrive eingeführt wurden (der Zugverband-Editor im TS-QD-Menu kam erst viel später). Diese Consist werden im Blueprint-Editor erstellt (ersatzweise auch mit RWTools) und einzeln in verschiedenen Preload-Ordnern gespeichert. Diese Consist können je nach Konfiguration im Quickdrive-Menu als Spielerzüge oder als Quickdrive-KI-Züge erscheinen..

    Diese Consists sind reine Rollmaterial-Consists ohne Szenario-Eigenschaften, das bedeutet vor allem, dass man die Unterscheidung zwischen beladen und unbeladen durch die Auswahl des richtigen Wagens treffen muss - was natürlich nur geht, wenn der Rollmaterial-Hersteller sowohl beladene als auch unbeladene Varianten geliefert hat. Wagen mit "dynamischer Beladung" sind hier immer unbeladen.


    so ... und was ist nun mit den Zugverbänden, die man im TS unter "Schnelles Spiel" - "Benutzer" anlegen kann?

    Das sind Consists vom Typ 1 - also gleichartig wie das, was man schon immer im Szenario-Editor anlegen konnte.

    Das "loaded" Flag wird vom Quickdrive-Consist-Editor immer automatisch gesetzt, die hier erzeugten Züge sind also immer beladen.


    ... und warum tauchen die hier angelegten Consists nicht im Szenario-Editor auf (oder umgekehrt)?

    Es gibt da einen klitzekleinen Unterschied: den "Revision"-Eintrag im ConsistTemplate. An diesem Eintrag erkennt der TS, in welchem Editor das Consist angelegt wurde, und zeigt das Consist auch nur in diesem Editor (bzw zugehörigen Menus) an.

    Bei Consists vom Szenario-Editor steht da:

    Code
    <Revision d:type="cDeltaString">eRevision0</Revision>

    bei Consist vom QD-Zugverband-Editor steht da:

    Code
    <Revision d:type="cDeltaString">eRevision1</Revision>



    Verwendung:

    Typ 1: Züge (Spieler- und KI-) in "normalen" Szenarien (nicht Quickdrive), sowie Spielerzüge in Quickdrive (je nach "revision"-Eintrag)

    Typ 2: Spieler- und KI-Züge im Quickdrive


    Wer mag, kann also durch Änderungen in der ConsistTemplates.bin bei benutzerdefinierten Quickdrive-Spielerzügen die Beladung einzelner Wagen entfernen, oder im Quickdrive "Benutzer" Menu erstellte Züge später im Szenario-Editor verwenden.


    Wenn im Assets-Ordner des Fahrzeugentwicklers kein PreLoad-Ordner vorhanden ist, ist auch noch kein Preload vorhanden, nehme ich an ?

    Genauer: kein Preload von diesem Fahrzeugentwickler.


    Aber vielleicht hat jemand Preloads für dieses Fahrzeug erstellt und in einem eigenen Ordner veröffentlicht (z.B. habe ich sowas ab 2013, als Quickdrive eingeführt wurde, für viele Züge verschiedener Hersteller gemacht).

    Es spielt keine Rolle, in welchem Preload-Ordner sich ein Consist befindet, der TS nimmt alles was er findet.