[UPDATED] Deutsche Fahrleitungsmasten

  • Ein Hallo an Alle zusammen,


    Nun will auch ich mein kleines Projekt vorstellen. Und zwar bin ich am bauen von Zwei neuen Oberleitungsmasten Set's, einmal Betonmasten und Gittermasten mit verschiedenen Auslegern. Hier mal ein paar Bilder...

    Gittermast mit Doppelausleger Lang und Kurz



    Brückenmast ohne Ausleger



    Ausleger Kurz


    ... So die meisten werden jetzt sagen das dass ja schon gibt z.B. von SAD oder anderen, jedoch möchte ich dazu sagen das die meisten anderen Set nicht viel spielraum für "Vielfähltigkeit" geben. Ich habe vor im Set fertige Masten als auch Ausleger, Masten und Fundamente einzeln auszuliefern. Desweiteren will ich auch ein Set mit zwei oder drei Turmmasten anfertigen. Stand der Dinge ist das die Gitter- und Betonmasten fast fertig sind und mit Materialen versehen sind, nur noch keine Texturen auch ich da noch nicht richtig durchblicke. Die Ausleger will ich auch nochmal etwas überarbeiten.


    Was das Exportieren betrieft hab ich auch keine Erfahrung, daher stelle ich hier mal die Fragen ob mir dabei jemand helfen könnte. Es handelt sich hier um das 3D Programm Blender, denn ich würde auch gern mal Wissen ob die Größe stimmt oder nicht, wäre schon etwas fatal wenns nicht stimmt. Also wenn es helfende Hände hier gibt die mir damit Helfen wollen, meldet Euch doch bitte, gerne auch per PN.


    Für Fragen, Anregungen oder Kritik bin ich immer offen.


    mfg 182 010

    4 Mal editiert, zuletzt von 182 010-9 () aus folgendem Grund: UPDATE

  • Du verwendest Blender 2.5 (2.59 sagt der Screenshot). Der Exporter funktioniert nur mit Blender 2.49 (und 2.48). Später einmal soll es den Exporter (heißt Bigex und gibt es hier bei den Downloads) einmal mit 2.5 funktionieren, aber derzeit liegt das noch in der ungeplanten Zukunft. Daher solltest du parallel auch Blender 2.49 installieren, vielleicht auch ganz auf Version 2.49 umsteigen, falls es dir nichts ausmacht.


    Jemand hat berichtet, daß die Texturen verloren gehen würden, wenn er von 2.5x nach 2.49 umsteigt. Ich selbst hab es noch nie ausprobiert, und würde auch zuerst einmal andere Wege (andere Formate) durchprobieren, bevor ich aufgeb. Aber du sparst dir jedenfalls viel an Nerven, wenn du zuerst einmal einen Weg für dich findest, den du immer wieder einmal durchtestest, wann immer du eine neue Funktion in Blender für deine Objekte verwendest.


    1 Blender Unit = 1 m in RW. Da wird es kaum Überraschungen geben. Und dein Sockel geht schön unter 0, was beim Platzieren sicher Freude macht. Also alles im grünen Bereich, soweit ich das sehe.

  • Zum Blender Export mit Bigex hier der Beitrag von Henning218.
    Das steht mit welche Blender-Version mit BIGEX funktioniert. Im Bigex Paket gibts eine gute Beschreibung. ausserdem sind da einige Hinweise auf Tutorials dabei.
    Zur Größe: eine Blendereinheit =1m.
    Dann sehe ich, Du must Dich mit der Benamsung von Modellen auseinandersetzen, sonst klappt der Export und der Import in RW nicht.
    Viel Glück und Geduld.
    StS

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

    Einmal editiert, zuletzt von StS ()

  • Hello World,


    mehr als 1 Jahr ist es jetzt her, als ich mit diesem Projekt angefangen habe, wie heißt es doch so schön "aller Anfang ist schwer". Das musste ich auch erst selber erfahren, wie z.B. durch mangeldes/nicht vorhandenes hintergrund Wissen, Real Life und eigene Dummheit. Doch hat sich in dieser Zeit auch sehr viel getan, nicht nur bei mir, sondern auch hier in der Community. Daher noch mein Dank an die Community, alleine hätte ich es wohl nicht geschaft. Hier mal ein paar Ergebnisse(siehe Anhang).

  • herrlich!


    aber die masten scheinen mir etwas zu hell zu sein oder? ich meine das ist ein etwas anderes grün in der realität....


    wirds die evtl auch in rostig geben?


    MfG
    Barrett

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  • Schöne Modelle. *dhoch*


    Ich kenne mich mit Blender nicht so aus, aber bei den Modellen müsstest Du noch smooth oder Auto-smooth (oder so) machen, damit diese dunklen und hellen Stellen, vorallem an den Sockeln verschwinden.

  • Was die Texturen und die beleuchtung betrieft muss ich vielleicht nochmal ran. Ich denke in 2 bis 3 Wochen sollte es zum downloaden fertig sein, kann aber auch etwas länger gehn, da ich im moment am Ende meiner Ausbildung bin und Prüfungen anstehen. Aber ich will tun was ich kann.


    newS: smooth würde das Modell nur runder erscheinen lassen, was das für eine Funktion Du meinst in Blender ist mir nicht gängig. Werd aber mal schauen.


    mfg Alex

  • Gibts da bei smooth keine Möglichkeiten Einstellungen zu machen? Wenn ja, dann damit experimentieren. Gibts dort die Möglichkeit eine "Auto"-Funktion abzuschalten? Wenn ja, dann smooth ohne Auto anwenden. Dann sollte alles schön eckig aussehen und ringsrum im Spiel korrekt beleuchtet sein.


    Beim ZModeler, den ich früher für 'ne LKW-Simulation nutzte, hatte ich die "Normals" korrekt einstellen müssen.


    Edit:
    ich habe mir gerade bei UKTS den aktuellsten Blender 2.6x IA/IGS Exporter heruntergeladen und etwas im Handbuch geblättert. Auf Seite 14, unter "10 Notes about smoothing" steht beschrieben was ich meinte.

  • So, mein Dank an newS und MehrSystemLok. Ich habe das mit dem Edge Split Modifier mal ausprobiert und mit dem Ergebnis bin ich voll und ganz zufrieden. Anbei habe ich auch noch ein paar neue Texturen eingebaut. Auf jedenfall werd ich mir den mod merken, also Danke nochmal.


    mfg Alex

  • Sieht sehr gut aus, aber was genau macht der "Edge Split Modifier"? Hat das Modell jetzt lauter Polygone die nicht miteinander verschweisst sind (weld)?


    Schau mal wieviele vertikes und triangles das Modell hat. Sind alle Polygone einzeln, kann es sich auf die Performance des Spieles auswirken bzw. wenn das Modell zuviele Vertikes hat. Weil ja dann jedes einzelne dreieckige Polygon drei Kanten hat, die extra gerendert werden müssen. Es sollten möglichst viele Polygone miteinander verschweisst sein (weld).


    Es ist besser smooth, mit den richtigen Einstellungen, anzuwenden.

  • Die Polygone anzahl hat sich dadurch nicht verändert. Zumal ich smooth versucht habe , es aber nicht das ergebnis bracht das ich wollte. Ich hab die .Log Datei als .txt mit hochgeladen.


    mgf Alex


    P.s.: Der "Edge Split Modifier" steht im übrings auch im Handbuch des Blender Exporters 2.6 auch unter "10 Notes about smoothing".

    Eine Frage hab ich jetzt noch: Was wäre sinnvoller, die Ausleger/Halter auf die Standart Oberleitung oder auf SAD's Oberleitung auszulegen, sprich auf 1m oder die 1.78m ?

  • Ich habe nichts von mehr Polygonen sondern von mehr Vertices geschrieben.


    Ich habe mal eben ins Log-file geschaut.


    "Tris 304, Verts 4712"


    eindeutig zuviele Vertices. So wie es aussieht sind alle Polygone Einzelteile.


    Wenn Du nur ein-zwei Masten hinsetzen willst, wäre das nicht so wild. Da könnte man bei dem ein-oder-anderen Objekt drüber hinwegsehen. Aber an den Gleisen steht ja alle paar Meter ein Mast.

  • Der Grund warum das Objekt so viele Vertices hat ist einfach,weil es auf den "TrDiff" Shader also TrainBasicObjectDiffuse.fx ausgelegt ist. Da dieser Shader aber nur einseitig texturiert, musste ich einige stellen hald doppelt machen, wäre ja Blödsinn wenn ich das Objekt anschaue und die Rückseite durchsichtig ist, oder? Ich kenne mich nicht wirklich so gut mit Shaderen aus und habe er vorkurzem den Tip von Influenzo bekommen, welcher der passende Shader wäre. Ich bin grad am bearbeiten des Mastes und schau was wohl besser wäre.


    Doch wohlte ich nochmal die Frage auffangen, welche Abstand die Ausleger zwischen Tragseil und Fahrleitung haben sollte, SAD oder Standart ? Gebt mir mal ein Tip !


    mfg Alex

  • Du verstehst glaub ich nicht was wir meinen. Auch wenn du die Rückseite ausmodellierst ergiebt das nicht die enorm hohe Anzahl an Vertics. Das erklärt sich nur durch eine Sache.
    Du hast bis jetzt noch nicht verstanden was Smoothing-Groups sind, dass ist aber essentiel für den 3d-Bau und gehört zum Grundwissen. Mit Smoothing-Groups kann man eckige Objekte runder aussehen lassen als sie sind. Dadurch kann man polygonarmer und dadurch ressourcenschonender bauen bei optisch gleichen Aussehen.


    Ich geb dir mal ein paar Bildbeispiele:
    Bild 1:

    Auf dem Bild sieht man einen einfachen Quader. Alle Seiten besitzen ein und dieselbe Smoothing-Groups und es kommt zu diesem komischen Aussehen wie man es bei den Fahrleitungsmasten auf dem Bild sehen kann.
    Der Quader hat 12 Dreiecke und 8 Vertics (Knoten bzw. Punkte) Auch wenn ich diesen jetzt eine Rückseite modellieren würde, dann hätte es halt 24 Dreiecke und 16 Vertics.


    Bild 2:

    Jetzt kann man Jede Seite loslösen von der anderen, das entspricht dem Edge-Split in Blender. Der komische Smoothingeffekt ist weg, aber auch nur dadurch, dass jede Seite losgelöst wurde von den anderen. Es gibt also keine Verbindung mehr zwischen den einzelnen Seiten und Vertics. Dadurch müssen aber auch mehr Vertics berechnet werden, da sich 3 Flächen sich nicht einen Vertics teilen können.
    Man sieht das auch auf dem Bild. Es gibt noch immer 12 Dreiecke aber jetzt sind es 24 Vertics! Und je komplizierter ein Objekt wird, desto größer wird der Unterschied zwischen Flächenanzahl und Verticsanzahl.



    Dieses Bild zeigt gut, dass es keine Verbindung mehr zwischen den Flächen gibt.


    Bild3:

    Hier sieht man wie man es richtig macht. Man stellt die Smoothing-Groups so ein, dass jede Fläche zu einer eigenen Smoothing-Group besitzt bzw. sich nicht 2 Flächen mit der selben Smoothing-Group berühren. Es wird immer innerhalb der selben SmoothingGroup geglättet.
    Wie man sieht hat das Objekt nur 12 Dreiecke und 8 Vertics.