Platzprobleme - kann man die Assets in AP's packen


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  • Hallo,


    leider bin ich immer noch Newbie, habe aber inzwischen so viele Strecken und Zubehör installiert, dass mein Assets-Ordner auf 190GB angewachsen ist. Das System funktioniert gut und das soll auch so bleiben.


    Bei der Suche nach Platz habe ich gesehen, dass die AP's in vielen Unterordnern exakt dem Inhalt des Unterordners entsprechen. Daher folgende Fragen:


    1) kann ich den Unterordner bis auf das AP leeren, falls Ordnerinhalt und AP im Dateivergleich identisch sind?
    2) kann ich den Inhalt eines Unterordners in ein AP hineinverschieben, wenn die Dateien im Ordner neuer sind als im AP
    3) kann ich einen Unterordner ohne AP in ein neues AP in diesem Unterordner zusammenziehen?


    Zu 3): Ich meine, ich hätte so eine Möglichkeit in RW-Tools gesehen, bin mir aber nicht sicher. Oder kann ich einfach nur einen 7z/winzip/rar (welches ist das Richtige?) erstellen und den dann als .ap umbenennen?


    Danke für eure Hilfe und Gruß, Sven

  • Ich versteh nicht hundertprozentig was dein Plan ist, aber .ap Dateien sind einfach umbenannte .zip Datein. Di kannst du also mit WinRAR oder änlichen ganz normal oeffnen und bearbeiten

    Übersicht über alle Soundmods/-updates HIER

    Einmal editiert, zuletzt von linusf ()

  • @Sven S


    zu 1) ja kannst du, aber zur Info: eine normale Installation über Steam wird nur .ap Files installieren. Wenn der Inhalt auch noch mal ausgepackt existiert, dann deshalb, weil du das irgendwann mal gemacht hast .. z.B. mit RWTools. Wenn man aus bestimmten Gründen (z.B. Rollmaterialtausch mit RWTools) auspacken muss (RWTools kann bis heute nicht direkt in .ap Files gucken), sollte man nur das extrahieren was man braucht, bzw nach der Aktion alles ausgepackte wieder löschen. Es könnte bei den ausgepackten Dateien aber auch irgendwelche Freeware-Patches geben - wenn du die noch brauchst also genau hingucken ;)


    zu 2) könntest du, solltest du aber nicht. Existierende .ap solltest du nicht ändern. Steam würde die .ap Datei bei nächster Gelegenheit als fehlerhaft (weil nicht im Originalzustand) betrachten und den Original-Zustand wiederherstellen.


    zu 3) das kann man machen. Einige Hersteller (z.B. TTB) tun das auch. ap Dateien sind nichts anderes als .zip Dateien, aber im "STORE" Modus gepackt. Das heißt, sie sind nicht komprimiert, sondern in Originalgröße im Archiv. Würde man sie komprimiert speichern, würde man zwar Platz sparen, aber das dekomprimieren bei Benutzung würde zu zusätzlichen Ladeverzögerungen/Ruckeln führen.

  • - Vorbereitung/Einführung einer strengeren Paketstruktur (1 Addon = 1 Datei), quasi "Fingerübung" für den TSW
    - Support-Erleichterung: die Aktualität 1 einzigen Datei ist viel leichter zu überprüfen als 5000 Dateien
    - Support-Erleichterung: Eindämmung der TS-Unsitte, wie wild im Asset-Bereich rum zu murksen. Assets aus dem Zusammenhang zu reißen war lange Zeit die wesentliche Ursache für die meisten TS-Dumps (früher bekannt als "SBH" = "something bad happened")
    - Support- und Entwicklungs-Erleichterung: eingebautes Backup: man kann "draußen" beliebig rumspielen, wenn's schief geht, einfach alles außerhalb des .ap löschen --> alles wieder ok
    - Optimierung: TS-Assets haben sehr viele kleine Dateien. im klassischen Windows-Dateisystem verbrät jede Datei mehrere Kilobyte Platz, auch wenn sie nur 1 Byte groß ist. Im .ap nur ein paar Byte mehr als sie selbst groß ist.
    - Optimierung: File open ist "teuer". Eine Datei zu öffnen ist "billiger" als 2000 zu öffnen/suchen.


    Letztlich ist so eine ap Datei einfach ein ganzer Ordner-Baum in einer einzigen Datei. Ähnlich, wie man ein Haus auch nicht aus Sandkörnern, sondern lieber aus Ziegelsteinen oder Ytong-Blöcken baut. Softwaretechnisch eine sehr elegante Methode. Wer schon mal Tools gebaut hat, die mit TS-Dateien umgehen, wünscht sich, dass es nichts anderes gibt.

  • Herzlichen Dank für die Hilfe!


    Ziel ist es, den verbrauchten Plattenplatz zu reduzieren durch Entfernen redundanter Dateien aus dem Verzeichnissen.


    Zusammengefasst gilt also:
    1) Wenn die Dateien im Unterverzeichnis identisch mit denen in dem AP sind, dann entferne ich sie und lasse nur den AP stehen.
    2) Wenn Assets neuer oder geändert gegenüber einem bestehenden AP sind, dann lasse ich diese im Ordner stehen, alle anderen (identischen) Dateien lösche ich. APs werden NICHT aktualisiert
    3) Dann werde ich selber APs bauen. Hat das schon jemand mit 7z (im Store-Modus) versucht?


    Daher Frage zu 3): Wenn ja, wo wird die Verwendung der APs eingetragen?


    Zum Problem einer mögliche Korrektur/Ersatz durch Steam:
    a) es läuft auf beiden Systemen eine tägliche (Delta-)Sicherung der gesamten SSDs, also auch der Assets.
    b) Wenn ich bewusst geänderte bzw. neue Assets anstelle derer im AP verwenden möchte, dann reicht es doch, diese im Verzeichnis stehen zulassen. TS würde dann immer noch priorisiert die Assets im Verzeichnis anziehen. Somit würde ein Tausch des AP die Verwendung 'meiner' Assets nicht beeinträchtigen. Sehe ich das richtig?


    Danke schon mal und Gruß, Sven


    Noch ein kleiner Nachtrag: Verwendet man die Windows-Komprimierung auf den Ordnern Assets und Content, dann sinkt der physische Platzbedarf deutlich und schneller wird der TS ebenfalls.

  • Daher Frage zu 3): Wenn ja, wo wird die Verwendung der APs eingetragen?

    Nirgends, der TS liest aus ap den Pfad zum Objekt aus, die eigendliche ap wird "ignoriert" und taucht im Objektepfad in den Streckendateien nicht auf.

    Keine Hilfe und Auskunft per PN, da meist von allgemeinem Interesse. Diese Fragen bitte im Forum stellen.

    Einmal editiert, zuletzt von StS ()

  • Daher Frage zu 3): Wenn ja, wo wird die Verwendung der APs eingetragen?

    brauchts nicht. In der TS-Hauptinstallation (Steam-Library) funktioniert das automatisch. Solltest du zusätzliche TS-Kopien außerhalb der Steam-Library betreiben: da scheinen nur .ap Dateien zu funktionieren, die Steam bekannt sind.


    Noch ein kleiner Nachtrag: Verwendet man die Windows-Komprimierung auf den Ordnern Assets und Content, dann sinkt der physische Platzbedarf deutlich und schneller wird der TS ebenfalls.

    Für normale User durchaus eine Alternative, wenn man Platz sparen muss. Für diejenigen, die mehr im Editor als im "Play" Modus unterwegs sind, eher nicht geeignet, da die Komprimierung beim Schreiben doch deutlich bremst.

  • If you are common with Advanced Windows features, you can search on Data Deduplication. I try it some month ago with a virtual drive. After deduplucation, 45 GB of TS were shrink down to about 30 GB. But you have to deal with Powershell (or have a Windows Server for a graphic interface).


    In very short : Data Deduplication *is about the same* as compression BUT compression works with files and deduplication works at bit level.


    You can also unpack AP and repack them with some compression. It will slow down loading and may create some lag in game from time to time. So compression only few used AP can be a way.