abgetrennt aus [GBE] ICE 4 Ultimativ Pack - Preisdiskussion


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  • Warum diskutiert man über den Preis? Es gibt einfach Themen, die keine seitenlange Diskussion wert sind.

    Ich diskutiere auch privat manchmal über irgendeinen Preis, um beispielsweise die Meinung anderer zu einem Produkt, und dazu gehört nun einmal auch der Preis, zu erfahren. Ich möchte ja wissen, ob die Qualität zum Preis passt bzw. ob der Preis zur gebotenen Qualität passt. In der Regel zwar nicht mit solchem Eifer, wie hier manche an die Sache herangehen, aber es kommt dennoch manchmal vor.


    Außerdem gibt es viele Themen, die in meinen Augen keine seitenlangen Diskussionen wert sind, und dennoch halten sie manche für nötig. Und es gibt wahrscheinlich auch Themen, über die ich seitenlang diskutieren könnte, die andere für sinnlos erachten. So ist das eben. Letztendlich muss aber jeder selbst wissen, worüber er/sie diskutiert, was ihn/sie interessiert oder wofür die Zeit verschwendet werden soll. Allen anderen empfehle ich, es einfach zu ignorieren, das schont die Nerven und lässt Zeit für angenehmere und (subjektiv gesehen) sinnvollere Themen.

  • Da ist die Messe in Sachen TSW noch nicht einmal gelesen und es wird schon darüber spekuliert, dass die Preisschraube dort angezogen wird? Also diese hellseherischen Fähigkeiten würde ich auch gerne mal besitzen. :lolx2: Es kann doch bisher kaum einer abschätzen, wie viel (Mehr-)Arbeit in einem Addon für TSW im Vergleich zum TS2017 stecken wird... wie denn auch, wenn noch keine Editoren da sind. Eine Preiserhöhung in's Unermessliche kann dann ja auch nicht der Weisheit letzter Schluss sein, da dann am Ende des Tages keiner mehr den "Krempel" kauft, wenn zu teuer...


    Ich hab' eh das Gefühl, dass es da relativ verhärtete Fronten gibt: Addon-Ersteller und "Supporter" derer, die die Preispolitik legitim einschätzen und eben diejenigen, für die der Preis zu hoch angesetzt ist. Am Ende des Tages wird dann seitenweise über den Preis diskutiert, oder gestritten und niemand kommt irgendwie voran. Man sieht es ja hier wieder ganz gut: Egal, wie es GBE macht, sie machen es falsch... gibt ja immer irgendjemanden, der sich da auf den Schlipps getreten fühlt und denkt, dass er ungerecht behandelt wird. Auch, dass Produkte günstiger werden mit der Zeit hat schlicht nichts mit Ungleichbehandlung zu tun, sondern dient im Grunde dazu, um auch weiterhin Kunden für das Produkt gewinnen zu können.
    Vielen Leuten fehlt auch schlicht die Einschätzung, wie arbeitsaufwändig beispielsweise Modellierung, Skripting und der gleichen sein können. Das ist halt einfach so und man kann es schlicht nicht ändern. Man kann aber auch nicht verlangen, dass sich der Nutzer dann mit dem Aufwand der im entsprechenden Content steckt auseinandersetzt, oder das auch nur in irgendeiner Art und Weise einschätzen kann. Es ist daher auch nicht verwunderlich, dass so mancher Preis als "zu teuer" empfunden wird, aber Arbeitsstunden und Bild-, Ton- und generelle Informationsbeschaffung kosten nun mal Geld, oder wollen irgendwie entlohnt werden.
    Von daher wird auch weiterhin über Preise diskutiert, auch wenn man wie hier beim ICE-4-Ultimativ-Pack mehrere Sachen quasi für Lau bekommt ;) .


    Viele Grüße,
    Mario

  • Da ist die Messe in Sachen TSW noch nicht einmal gelesen und es wird schon darüber spekuliert, dass die Preisschraube dort angezogen wird? Also diese hellseherischen Fähigkeiten würde ich auch gerne mal besitzen. :lolx2: Es kann doch bisher kaum einer abschätzen, wie viel (Mehr-)Arbeit in einem Addon für TSW im Vergleich zum TS2017 stecken wird... wie denn auch, wenn noch keine Editoren da sind. Eine Preiserhöhung i

    Cool,
    was hier einige immer wissen, die sich kein bißchen mit der Materie beschäftigen *dhoch*
    Auch ist mir neu, dass die Unreal von DTG neu erfunden wird.
    Jetzt weiss ich auch, warum die so lange brauchen.


    Naja,
    unter diesen Umständen war es wohl ein total Fail , dass ich mich mit dem Unreal Editor und den nötigen externen Programmen beschäftigt habe :|
    Also, warten wir mal auf den DTG Editor *wow*

  • Cool,
    was hier einige immer wissen, die sich kein bißchen mit der Materie beschäftigen

    Mit den zusätzlichen Editoren habe ich mich nicht beschäftigt, mit allgemeinen Objektbau aber schon. Ich werkle schon seit mindestens einem halben Jahrzehnt mit Blender...reicht auch, oder?
    Wie unten auch: Eine Unterstellung, die jeglicher Grundlage entbehrt, da ich gewiss nicht zu denjenigen gehören, "die sich kein bißchen mit der Materie beschäftigen"

    Auch ist mir neu, dass die Unreal von DTG neu erfunden wird.
    Jetzt weiss ich auch, warum die so lange brauchen.

    Das hab' ich auch nirgends geschrieben. Oder liest du das auch nur irgendwo ansatzweise in meinem Beitrag? Wenn ja, würde mich das brennend interessieren, wo ich das geschrieben habe... alles andere sind schlichte Unterstellungen, die nicht zutreffen, da ich in keinster Weise erwähnt habe, dass die Unreal Engine von DTG neu erfunden worden wäre...

  • Jemand der von 3D Modellerstellung nebst Texturen und -Skripterstellung Kenntnisse hat, weiß durchaus den Aufwand beim Blick auf eine Engine abzuschätzen.
    Man muss nur die Verfahrensprozeduren und -Wege der verwendeten Engine kennen.
    Letzendlich ist egal ob ein Mesh in TrainZ, TS oder TSW eportiert wird.


    Im TSW muss das Mesh für Lokomotiven es wesentlich höher Funktionell sein.
    Der Aufwand für mehr Polygone hält sich durchaus in Grenzen.
    Der Texturcount wird durch die Materialbeschaffenheit/möglichkeiten etwas höher sein.
    Heißt aber nicht das DTG das bis ins kleinste Detail umsetzen muss.

  • Mit den zusätzlichen Editoren habe ich mich nicht beschäftigt, mit allgemeinen Objektbau aber schon. Ich werkle schon seit mindestens einem halben Jahrzehnt mit Blender...reicht auch, oder?

    In Blender Objekte bauen ist schön und hilfreich, hat aber mir der Unreal recht wenig zu tun.



    Das hab' ich auch nirgends geschrieben. Oder liest du das auch nur irgendwo ansatzweise in meinem Beitrag? Wenn ja, würde mich das brennend interessieren, wo ich das geschrieben habe... alles andere sind schlichte Unterstellungen, die nicht zutreffen, da ich in keinster Weise erwähnt habe, dass die Unreal Engine von DTG neu erfunden worden wäre...

    Wo Du geschrieben hast, dass es keinen Editoren (oder meinst Du Plugins *denk* ) gibt.
    Also muss man davon ausgehen, DTG macht alles neu.


    Hat man aber auch schon 100 mal geschrieben, dass man sich den Editor einfach runterladen kann.


    Vielleicht meinst Du aber auch Unreal Plugins von DTG für den TSW?
    Weil dann wäre deine Aussage richtig.


    Sorry, aber es ist einfach nervig, wenn man sich hier ständig wiederholen muss :/

  • Vielleicht meinst Du aber auch Unreal Plugins von DTG für den TSW?
    Weil dann wäre deine Aussage richtig.

    Genau um so etwas ging es mir.
    Editoren für die Unreal-Engine gibt es, das ist mir bewusst.
    Entschuldigung, wenn ich hier vielleicht mit der Terminologie etwas flapsig umgegangen bin.

  • Auch ist mir neu, dass die Unreal von DTG neu erfunden wird.

    Ich weis da zum Glück etwas mehr und kann dir sagen, dass es so ähnlich aber ist was den Editor angeht. Mit deinem Wissen im Standard UE4 Editor kannst du im TSW Editor maximal in Sachen Mesh und Materialien weiterkommen, aber auch da gibt es nötige Anpassungen. Alles andere wird und wurde grundlegend verändert, weil die UE4 die Dinge von Haus aus eben nicht kann, die man für einen TS benötigt. Das fängt bei der World-Composition an, die extrem verbuggt ist und deswegen komplett umgeschrieben werden muss und hört irgendwie im C++ Gescripte auf mit den ganzen Anpassungen. Das wird in manchen Belangen deutlich anders sein als in dem UE4 Editor, den du da kostenfrei benutzen kannst zur Zeit. Viel mehr kann ich auch nicht dazu sagen, denn DTG schweigt sich dazu tot. Keiner weis nichts genaues.

  • Das Problem beginnt mit einer nicht vorhandenen Inhaltsverwaltung welche den Namen auch nur im Ansatz gerecht wird bei einem Computerspiel und damit ist das Thema irgendwie schon durch. Ich bin selbst nach Jahren erstaunt wie der TS geschafft hat ohne zu Überleben bzw. zu dem zu werden was er ist. Und bitte nicht in diesem Zusammenhang von dem beigelegten Programm im ts sprechen!


    Bei der U4 sieht es leider in der Urform ähnlich aus. Wie Maik schon treffend formulierte, DTG muss gut Hand anlegen um das Thema fit für heutige Standards im Bereich von Verwaltung (content) und Erstellung von Inhalten zu machen.


    Im weiteren erinnere ich mich dunkel, das auch eine dlc Verwaltung in der jetzigen Form (Loks auf mehren stecken etc...) in der U4 relativ komplex werden kann - mein Kenntnisstand ist hier jedoch mittelmäßig, da wir auf eine andere Engine umgestiegen sind.

  • Zur UE4 fallen mir spontan 2 Dinge ein.


    Nahezu unendliche Materialeinstellungen und massenweise Post Processing.
    Meine Befürchtung liegt nahe das dann die größte Zeit aufs rumfummeln mit den Materialien gehen wird.
    Hier kann man sehr schnell den Hang zum "Überperfektionismus" entwickeln.


    Wie diese Eigenschaften dann mit dem TSW interagieren werden? *ka*


    Bitte entschuldigt den Offtopic Post.


    Gruß


    Rail-X

  • Nach dem, was ich so in dem aktuellen TSW erfassen kann, wird dem nicht so sein. Deswegen macht es auch sehr wenig Sinn jetzt schon Dinge für den TS bauen zu wollen. Meshes kann man natürlich schon bauen. Aber bei den Materialien sollte man warten, denn es wird ein Set Master-Materialien geben die alles vorgeben. Nutzt man diese nicht, wird man bestimmte Dinge nicht abbilden können (Regennässe, Schnee). Da man nicht erkennen kann wie diese Master aufgebaut sind, ist es bisher unsinnig sich da reinzustürzen, da man ja nicht ableiten kann (Instance). Da baut man dann alles nochmal auf wenn DTG die Tools endlich bringt.

  • *off*
    @Maik Goltz Ich hoffe, das du, VR und die anderen Hersteller dann noch leben, wenn es soweit ist.
    Was ich da bis jetzt gesehen habe, hat mich auch nicht überzeugt.


    Aber achtung, wir bewegen uns wieder vom Thema ab.

  • Der TSW wird nur das UE4 Material bekommen was dafür von DTG vorgesehen ist.
    Wenn diverse Materialeigenschaften nicht unterstützt werden, dann nützt es auch nicht das es ein UE4 Material ist.
    Mesh machen da die wenigsten Probleme, da muss nur das Format und der Export aus dem Modeller stimmen.


    @Berliner079
    vR und die anderen Hersteller hoffen auch das Du dann noch lebst und addons konsumierst. ;)

  • @Maik Goltz


    Also,
    ich meine das so *teetrink*


    Der TSW wird ja irgendwie auf dem Unreal Editor aufbauen, daher werden sie ihn nicht neu erfinden.


    Da müssen natürlich diverse Dinge verbessert werden.
    Ich nehme jetzt mal das hauseigene Splinetool als Beispiel, was in dem mitgelieferten Zustand gar nicht zu gebrauchen ist.
    Und sich so ein Teil selber als Material zusammenzustöpseln ist auch nicht so ganz easy :/
    Im TSW Trailer hat man so ein Splinetool ja auch schon kurz gesehen.


    Gruss Schmiddi

  • Jo, das Spline-Tool ist so ein schönes Beispiel für die kaputte World-Composition. Die beiden Dinge mögen sich nämlich nicht zusammen. Der Editor muss aber dennoch umgeschrieben werden, im Code, damit das alles dann richtig funktioniert mit dem Engine-Code zusammen. Deswegen ist das wie bei ARK. Der Editor basiert auf dem UE Editor, aber es ist einer mit geänderten Code und deswegen nicht direkt gleich zum normalen UE Editor. Ich weis es nicht wirklich, aber es könnte auch sein, dass zB die Assets die dann gekocht werden, eine Zugabe ergalten zwecks Kopierschutz. Es bringt also wirklich nicht viel da jetzt schon zu bauen. Sich damit beschäftigen kann man natürlich.