PR_HouseSingleFamily_24a_thatch
PAWERYBS Objekte
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Schönes Objekt, mir gefällt gut, dass du auch etwas unterhalb der Höhe null baust.
Mir fehlt aber (bisher?) noch der Dreck - wirkt viel zu steril.
Und noch ein Tipp, male in deiner Textur ein Edge-Padding um deine Flächen. Im zweiten Bild kann man an der Wand der Terrasse jetzt schon die schwarzen Kanten sehen (genau da wo du deine Unterteilung der Flächen hast) -
*Klugscheissmodus an* : Oben an der Tür findest du noch etwas Glanz vom Holz. Ohne dem wirkt es noch deutlich besser, da dieser Glanz immer vorhanden ist. *Klugscheissmodus aus*
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*Klugscheissmodus an* : Jeder neue Texture Channel, in dem Fall der für Glanz verschlingt pro Objekt einen neuen Drawcall. Ich glaube das würde hier auf lange sicht performancetechnisch keinen Sinn machen. Vorallem da Häuser oft platziert werden.
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*Klugscheissmodus an*: ich vermute, Kollege Gose meinte, dass man für die Textur der Tür besser ein Foto verwenden sollte, bei dem das Sprelacart des Türblattes im oberen Bereich weniger glänzt, das also am besten bei diffusem Licht aufgenommen ist.
*Klugscheissmodus aus*
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... ist halt 'ne Textur von textures.com
Den Glanz müsste man dann weg retuschieren - aber den finde ich gar nicht so schlimm. Es wirkt alles nur nicht so stimmig, da an der Stelle eine Fototextur verwendet wird, welche dann nicht gut mit den sauberen Wänden harmoniert.
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Payware- vs. Freeware-Entwickler
Ich benutze für meinen Sammeltexturen grundsätzlich einen Alphakanal und lasse zusätzlich noch einen Pixel bis zum Rand frei.
Die Textur bekommt dadurch zwar ein paar Kb mehr, aber man muss net rummalen.
Selbst aus der Ferne sieht man nix von den Meshrändern.Und den Smoothingfehler hat der Fighti nicht gesehen
Gruss Schmiddi
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Schönes Objekt, mir gefällt gut, dass du auch etwas unterhalb der Höhe null baust.
Mir fehlt aber (bisher?) noch der Dreck - wirkt viel zu steril.
Und noch ein Tipp, male in deiner Textur ein Edge-Padding um deine Flächen. Im zweiten Bild kann man an der Wand der Terrasse jetzt schon die schwarzen Kanten sehen (genau da wo du deine Unterteilung der Flächen hast)Hi! Danke für alle Kommentare Ok. Ich habe gerade geprüft, was ein "Edge-Padding" ist, muss noch lesen, wie man es macht Das Gebäude, so glaube ich, ist dreckig genug... Seit ein paar Jahren (seitdem ich Blender benutze) mache ich noch AMBIENT OCCLUSION mit allen Texturen (siehe Foto), damit sie realistischer aussehen.
Ja @matthias.gose, @Heiko und @Fight43dom ich habe hier textures.com benutzt. Ich glaube aber nicht, dass der Glanz so stört Aber... Im Gegensatz zu den meisten Bauern benutze ich sehr wenig fertige Texturen. Die Fenster hier z.B. basieren auf meinen eigenen Fotos (ich habe tausende, die ich noch nicht benutz habe).
@TrailDogRunner1909 schlägst du also vor, ich sollte immer einen Alphakanal benutzen? Dies habe ich natürlich immer gemacht, allerdings nur bei durchsichtigen Texturen.Danke für die Kommentare und Tipps
Übrigens, meine Homepage ist in wenigen Wochen wieder da. Und zwar in einer neuen Ausführung
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Also,
ich mache es so
Aber ich bin eh ein wenig spezial
Und wenn man Glas braucht, dann ist die Textur gleich bereit.Oder du machst es so wie Fight es vorgeschlagen hat
Gruss Schmiddi
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Und den Soomthingfehler hat der Fighti nicht gesehen
Meinst du den auf dem Dach bei dir?
@pawerybs
Selbst recht neue Gebäude haben bei uns verlaufenden Dreck unter den Fenstern und Kanten - meiner Meinung nach wirkt es dadurch deutlich realistischer.
Dein Haus sieht für mich viel zu clean aus.Auch die AO würde ich etwas dunkler machen, da im TS die Objekte immer viel zu überbelichtet sind - aber das ist meine Meinung.
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Padding und Paddinggröße kann man im auch Render (MAX) einstellen ..wenn man mehrere Texturen eines Objektes in einen Texturatlas rendert. So hat man am Ende Padding und alles in einer Textur. Von dort aus kann man dann noch etwas Gebrauchsspuren auftragen.
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Kommentar zu Eurem Geschwurbel (Ihr seid auch nicht anders, wie die bei der Bahn):
Fachworte werden unerklärt in den Raum geworfen, Einer macht sich Gedanken darüber (ist ja löblich), verrät aber nicht, um was es sich handelt.
Klar, ich kann raten...Aber hilfreich ist "Edgepadding" als Wort reingeworfen nicht !
Grummel.
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Siehste unten auf dem Bild die schwarzen Streifen?
Da flimmert ein Stück vom schwarz auf der Sammeltex durch, deshalb der Streifen.
Also könnte man hingehen und um die Ziegeltextur einen rötlichen Rand ziehen, damit dieser nicht auffällt.Oder halt meine Variante
Einen Alphakanal auf die ganze Sammeltextur und eine Pixel zum Rand hin abziehen -
Nunja, wenn sich jemand so mit 3D-Bau beschäftigt wie @pawerybs, nahm ich an, dass er davon schon mal gehört hat, und wenn nicht gibt es ja Google.
Ich habe vorher sogar selber noch nach der richtigen Bezeichnung geschaut, da wir im Büro einfach nur von Padding sprechen, also ohne Edge.Jetzt habe ich auch etwas mehr Zeit bisschen mehr zu erklären.
Liegen die Kanten der Flächen genau an der äußersten Kante des Texturstücks kommt es beim erstellen der Mipmaps (das erkläre ich jetzt aber mal nicht - sonst artet meine Erläuterung zu einem Wikipedia-Artikel aus mit 1000 Verlinkungen) dazu, dass die Pixel des in dem Fall schwarzen Hintergrunds mit den eigentlichen Texturpixeln zu einer dunkelgrauen Masse verrechnen. Diese dunklen Kanten sieht man dann im Objekt (siehe oben).
Deswegen ist es ratsam entweder im Grafikprogramm die Texturflächen etwas größer zu machen (sprich über den Rand "malen") oder im Unwrap die Flächen minimal kleiner zu machen bei bestehender Textur.Die Variante von Schmiddi halte ich persönlich für nicht optimal, da dadurch auch unnötige Alphakanäle berechnet werden müssen. Ausgenommen der Fall dass sowieso ein Alphakanal vorhanden ist da in der Textur auch transparente Flächen mit abgebildet sind. Das sind einfach ein paar Byte die man sparen kann. Nichts desto trotz funktioniert diese Variante - und es hat soweiso jeder seinen eigenen Workaround für auftretende Probleme.
Deswegen möchte ich die Variante gar nicht weiter verurteilen - meine Wahl wäre es nur nicht.Edit: Schmiddi war etwas schneller
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Mitmaps
Mipmaps.
Deswegen ist es ratsam entweder im Grafikprogramm die Texturflächen etwas größer zu machen (sprich über den Rand "malen") oder im Unwrap die Flächen minimal kleiner zu machen bei bestehender Textur.
Einfacher geht es beim Rendern in die Textur ..das Padding im Renderdialog (RendertoTexture) auf entsprechenden Wert vorwählen und dann den Texturatlas rendern. Dafür braucht man keine Grafikprogrammschritte und auch keine UVW Skalierarbeiten.
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@Fight43dom, @TrailDogRunner1909 : Ein kompletter Artikel muß es nicht sein. Paßt so.
Danke schön !
Kris -
Mipmaps.
Vertippt - habe es korrigiert
Einfacher geht es beim Rendern in die Textur ..das Padding im Renderdialog (RendertoTexture) auf entsprechenden Wert vorwählen und dann den Texturatlas rendern. Dafür braucht man keine Grafikprogrammschritte und auch keine UVW Skalierarbeiten.
Natürlich, das ist die einfachste Erstellung für das Padding, dann hat man aber keine Ebenen mehr in der finalen Textur. Wir haben uns mal eine Aktion in Photoshop aufgenommen, welches dann ein Padding erzeugt als einzelne Ebene. So kann man sie auch gut an- und abschalten. -
Hallo zusammen,
danke für Eure Mühe Ich HAB'S VERSTANDEN Bin, wie ihr wisst, kein Deutscher aber dies und jenes auf Deutsch verstehe ich ganz gut (mein Deutschstudium hat ein bisschen geholfen haha). Wie alle hier, die bereit sind, sich weiter zu entwickeln, lerne ich die ganze Zeit (viele von euch wissen wie meine ersten Objekte vor fast 8 Jahren ausgesehen haben. Man siehrt doch den Fortschritt, denke ich zumindest ). Mit Texturbearbeitungsprogrammen gehe ich auch ganz gut um und ein paar neue Begriffe kann ich doch nachschlagen. Danke! Ich melde mich gleich wieder
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Hi zusammen,
nach ein paar Monaten Pause ist meine Homepage wieder online. Die Seite funktioniert ab jetzt in zwei Sprachen (Polnisch und Englisch). Auf der Site findet ihr ALLE meine Objekte für TS, Gallerien mit Bahnbildern und interessante Links. Die Homepage wird dann natürlich erweitert und aktualisiert. Lasst uns hoffen, dass es bald auch neue Objekte meinerseits gibt
Gruß,
Paweł -
Hallo,
ich habe gerade die Seite aktualisiert. Im Downloadbereich könnt ihr alle Objekte von einem der besten polnischen TS-Bauer Krzychu K herunterladen. Bitte jeweils unbedingt README_EN lesen!
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