Unreal Engine 4 in TS


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  • Ich weiss nicht wie ein Unreal 3D Baum im Ts aussehen wird, aber momentan ziehe ich die Plane den 3D Bäumen von der Optik her vor.
    Habe bis heute noch keinen vernünftigen 3D Baum gesehen.
    Der Aufwand für so einen blöden Baum muss sich ja auch in Greunzen halten, wie ich finde.


    Gruss Schmiddi

  • Für Profis gibt es heutzutage erstaunliche Möglichkeiten mit gewissen Tools, 3D-Bäume zu erstellen. Und dies geht sehr flott von statten. Da kann man an einem Tag ungefähr 10 verschiedene Baumarten/Mann raushauen.


    Ja, die 3D-Bäume von DTG sind nicht wirklich der Hammer. Aber ich ziehe diese trotzdem den Planes vor, da sie wenigstens geshadet sind und Schatten werfen und sich somit in die Lichtstimmung besser integrieren. Aber das ist Geschmackssache.


    Gott sei Dank hat DTG nicht an dem Urwald von "Avatar" mit gewerckelt. Das sähe lustig aus, wenn sich die blauen Männchen durch Baum-Planes hindurch schwingen würden.

  • Wahrscheinlich nur für Profis, wegen den hohen Kosten für diese Tools?


    Ja, nur für Profis. Zu teuer für's Heim. Aber meine Aussage war ja auch Richtung DTG gesprochen.
    Aber das dauert nicht mehr lange und solche Bäume sind auch für Endbenutzer Standard. Wie heute das Smartphone.
    Schau mal hier: http://www.speedtree.com/. Da kann man sehen (auch in Videos) was heute so baummäßig abgeht. Auch in der UE4. Ich habe das Tool auch schon in der Produktion benutzt. Sehr intuitiv und schnell...


    So Videos sehen ja immer toll aus. Natürlich darf es DTG mit den Bäumen nicht übertreiben. Die restliche Welt (vor allem das andere Rollmaterial) verbraucht ja auch Leistung ohne Ende. Weiß jetzt nicht, was genau da die UE4 besser machen wird...

  • Baumgeneratoren gibts viele. Kann man für den TS jetzt aber so nicht vernwenden weil man dann 2 Bäume aufstellen kann. Polys reduzieren bei einem Baum der schon optimiert erstellt wurde ist fast unmöglich. Entweder selbst bauen oder Pappen aufstellen. Die Pappen auf KoTr die man auf den Screens bisher sehen konnte sind auch aus einem Baumgenerator erzeugt worden. Was das für Arbeit war und was das gekostet hat kann man sich ausmahlen. Die UE4 hat schon einen Baumgenerartor drin und Speedtrees werden wohl auch noch kommen.

  • hmmm .. kann mich jetzt grad nicht erinnern, schon mal Speedtree-Bäume gesehen zu haben, die eindeutig als Ahorn, Buche, Apfel, Kirsche usw zu erkennen waren. Mir ist ein "sortentypischer" forward facing tree lieber, als so ein anonymer generischer Baum.

  • Wenn Du schon M_Gap als Beispiel nimmst, die 3D dort sind ja wohl der totale Abschied.
    Dann macht man halt schöne große Texturen, gerade mit der Unreal sollte es keine Probleme beim nachladen usw. geben, hoffe ich jetzt einfach mal.

  • Dann habt Ihr noch keine Bäume gesehen, die von fähigen Artists erstellt wurden. Mit speziell diesem Tool ist alles möglich. Man kann fast jede Baumart typisch erstellen, da das Tool dem Anwender die Freiheit lässt, fast alles händisch zu bestimmen. Aber ich muss und möchte Euch auch nicht von irgendwelchen Baum-Tools überzeugen, sondern schaue Richtung DTG und hoffe, dass sie sich dahingehend weiterentwickeln.

  • Nunja, die Version, mit der ich schon gearbeitet hatte, kostet pro Lizenz € 5000.
    Für das Projekt, für das ich Bäume basteln musste, war es halt perfekt, da ich ich genau bestimmen konnte, welche Abzweigungen an welcher Stelle sitzen sollten. Will heißen, dass - neben dem fraktalen Generieren - alle User-definierten Wünsche umsetzbar waren. Ich rede halt von HiRes. Viele, viele Millionen von Triangles pro Baum. Einzelne Blätter... Aber, so, wie ich sehen konnte, gab es auch schon sehr feine LoRes-Bäume aus dem Tool.


    Aber sag mal, welches bessere Tool hast Du denn im Kopf? Für mich evtl. auch sehr interessant.

  • Obs wirklich besser ist weis ich nicht, aber zB XFrog. Ist aber auch eher kein reiner Generator sondern hat vorlagen und dann Veränderungsmöglichkeiten aber auch Procedual Plants. Also beides irgendwie. Sehen meiner Meinung nach sehr gut aus und nicht generiert. Speedtrees aber können wohl auch so gebaut werden. Nimmt sich vll letztlich nichts, auch nicht vom Preis. Aber für DTG wäre das sicher kein Problem gewesen das zu bezahlen. Das Problem ist eher der TS mit seiner ollen Engine. Die kann solche Polygonmonster nicht verdauen. Und ein vernünftig aussehender Baum frisst nun mal Polygone zum Frühstück. Damit hat eine UE4 überhaupt kein Problem. Oder selbst Unity hat da kaum Probleme wenn man das alles ordentlich einstellt. Da kannst tausende Bäume stellen und merkst nix.

  • Auch sehr interessant. Aber vom Preis her unterscheiden sich die beiden Software-Pakete schon erheblich. Zumindest im Moment gibt es eine volle Lizenz XFrog für € 200,-. Speedtree kostet, in der günstigsten Variante €800 und in der vollen €5000.
    Das wäre doch eventuell sogar eine Überlgung wert, dass hier ein paar Leute die 200 Euro zusammenschmeißen und dann jemand mal 20 Bäume für den jetzigen TS generiert, die dann alle benutzen dürfen. Ui, das wär fein. Naja, ist wohl aber eher unrealistisch. Stellt Euch mal den Felberpass mit feinen 3D-Bäumen vor. Oh, gleich gibt's wieder Mecker...

  • Bezüglich Speedtrees und alter Engine:


    Trainz hat seit TS2009 oder TS2010 auch Speedtrees, welche beim TS12 nun in Version 3(?) vorhanden (in T:ANE werden sie noch mal überarbeitet).
    Diese Speedtrees passen sich sogar den Jahreszeiten an und wiegen sich auch im Wind.


    Je nach PC hat ein User mal mehr, mal weniger Probleme wenn er nur Speedtrees verbaut (es gibt auch Sträucher und Gräser mit Speedtreetechnik), wobei es auch drauf ankommt wie es der CC mit den Texturen handhabt.


    Man kann es jetzt also nicht so Pauschal sagen das der TS2014 damit Probleme hätte, man müsste es lediglich ausprobieren sofern möglich ;)

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