Unreal Engine 4 in TS

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  • Das wäre doch eventuell sogar eine Überlgung wert, dass hier ein paar Leute die 200 Euro zusammenschmeißen und dann jemand mal 20 Bäume für den jetzigen TS generiert

    Kannste vergessen. Das sind keine LowPoly Gerätschaften. Daraus kannste für den jetzigen TS nur Pappentexturen rendern, aber das sehr schön. Reduzieren kannst die erstellten Geometrien nicht. Da bauste schneller neue Bäume per Hand. Das Reduzieren ist ja grad das Problem. Reduzier mal einen 1.5 Mio Poly Baum auf 10k Polys. Da bleibt von dem schönen Ding nix verwertbares über, maximal solche Schönheiten wie wir sie schon haben von Kuju.

  • An guten(!) Pappaufstellern finde ich garnichts Verwerfliches. Einziges Manko ist, dass die keinen Schatten haben. Eventuell könnte man hier ansetzen und den Pappaufstellern einen Pseudoschatten verpassen?
    Das ist das einzig Tolle nämlich bei den -eigentlich total bescheuert aussehenden- 3D-Bäumen, die wir haben: Das Schattenspiel im Cab und vor einem auf der Schiene, wenn die Sonne schon etwas tiefer steht.


    Und genau dieser Schatten müsste doch auch für einen 2D-Pappaufsteller zu machen sein.
    An diese Qualität (Bild) kommen die jetztigen 3D-Bäume jedenfalls nicht ran, und das wird auch so bleiben, fürchte ich.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

    2 Mal editiert, zuletzt von Prelli ()

  • 1.5 Mio. Polys!
    Schafft das denn die Unreal ohne LOD?
    Würde mich eh mal Intressieren, wo Polymäßig ungefähr die Grenze liegt.
    Wie wirken sich große Modelle im allgemeinen auf das Nachladen aus?
    Kann man im Bezug auf den neuen Ts schon was dazu sagen?


    Gruss Schmiddi

  • 1.5 Mio. Polys!
    Schafft das denn die Unreal ohne LOD?

    Das war so gemeint, dass der High-Res-Baum in seiner urpsrünglichen Form 1.5Polys haben könnte. Und den dann für den TS auf viel weniger zu reduzieren, damit man sie nutzen könnte, wäre nicht möglich. Aber was so die Obergrenze an Assets oder Polys (Triangles für die Darstellung) ist, würde ich auch gerne mal wissen.


    @Prelli
    Ja, in Deinem Bild, an der Stelle, aus der Perspektive und mit dem Licht sieht das wirklich gut aus. Nur gibt es sehr oft solche Lichtstimmungen, wo die Bäume dann falsch aussehen. Für mich halt. Aber wie gesagt. Das ist ja Geschmackssache.
    Es gäbe eine Möglichkeit für einen Schatten, den die 2D-Bäume werfen. Wenn es im TS möglich ist, dass 3D-Objekte unsichtbar gemacht werden können, aber trotzdem Schatten werfen (z.B. sowas wie ViewVisibilty = False / ShadowCaster = True) Dann könnte man an jede Baumplane ein 3D-Objekt hängen, welches eine grobe Baumform darstellt, unsichtbar ist, aber dennoch Schatten wirft.

  • Also ich habe schon Tests gemacht mit Bäumen die etwas mehr Polys haben. Das Problem sind nicht die Polys, nicht mal im jetzigen TS. Das Problem sind die DrawCalls insgesamt. Jede Textur die im Spiel geladen und angezeigt werden muss erzeugt mindestens einen DrawCall. Dazu kommen noch etliche weitere bei bestimmten Objekten. Ich habe zB problemlos 5000x10k Poly Objekte mit einer einfache und immer gleichen Textur auf nur 100 m² stellen können und nur marginalen Frameeinbrucht gehabt. Wenn das nun aber 30 verschiedene Sorten gewesen wären. sähe das schon anders aus. Aber immer noch nicht problematisch. Aber nun stehen ja nicht nur Bäume rum. Sonder der ganze andere Kram auch. Jedes Objekt dass "einzigartig" ist erzeugt mindestens einen DrawCall. Bei 2000-3000 DrawCalls wirds langsam kritisch für schwächere Systeme, bei 4500 ist selbst hier schluss mit lustig. Das liegt aber nicht etwa an der Grafikkarte oder einem zu schwachen PC. Die Engine des TS kann einfach nicht mehr darstellen ohne zusammenzubrechen. Deswegen ruckelt das auch auf starken Rechnern in München HBF zB so extrem wenn ein paar Züge da rumstehen. Macht mal bei sowas den Editor direkt auf und schaut auf die "Draws" Anzeige unten. Da habt ihr dann den Grund. Sinnvoll für 3D Bäume wären also ein paar wenige aber immer gleiche Typen die man zur Schattenerzeugung zwischenmischt. Von den Pappen kann man Millionen da hinstellen das ist völlig egal. Die erzeugen im Zweifel so viele Draws wie Typen existieren. Das sind vll 40, mit Gras und Gebüsch maximal 100. Selbst wenn eine Kachel überwuchert wird. Es werden immer mindestens 3 Kacheln gerendert da im sichtbereich des Kamera-Frustums. Wir haben es hier mit Frustum-Culling zu tun und leider nicht mit Occlusion-Culling. Alles was im Bildwinkel der Kamera sichtbar wäre wird gerdert und zwar bis entweder das LOD gleift oder die maiximale Zeichenentfernung der Kamera erreicht ist (so ne Art Kugel die man auch gut erkennen kann .. die hört kurz vor der Skybox-Kugel auf). Hier wären also hochoptimierte Objekte für eine ganze Strecke gefragt. DTG macht das teilweise gut und performant, nur leider bauen die eben keine neuenn Bäume dazu, was aber durchaus problemlos wäre weil die paar Polys dann nix machen bei der gesamten Optimierung.


    PS: die Pappekens da auf dem Bildche von Prelli sind übriegens XFrog Bäume. Extra diffus ausgeleuchtete 3D Modelle mit Farbkalibrierung auf bestimmte TOD Einstellungen und dann als Textur für die Pappe gerendert. Die sehen auch bei anderer Beleuchtung gut aus. Die Texturen sind auch "anders" gemacht und haben dadruch eine höhere Auflösung auf weniger Texturfläche. Also auch hier hochoptimiert. Eine wirklich klasse Arbeit des Erstellers, der nicht ich war. Die Bäume kommen auf Ko-Tr zum Einsatz und eben auf der SWB.

  • Zitat von TrailDogRunner1909

    Würde mich eh mal Intressieren, wo Polymäßig ungefähr die Grenze liegt.
    Wie wirken sich große Modelle im allgemeinen auf das Nachladen aus?
    Kann man im Bezug auf den neuen Ts schon was dazu sagen?

    Bei gegenwärtigen APIs (D3D 11 & OpenGL 4.4):
    Vertices: 2^32 (~4,3Mrd. Vertices)
    Indices: 2^32 (~1,43Mrd. Faces)
    Texturen: 16x16k
    Datenobjekte: So viel Platz der GPU VRAM bietet (Theorie)


    Es kommt vorrangig auf die Menge der verwendeten Materialien an, wie oft Textur-Wechsel stattfinden oder überhaupt
    zur GPU gesendet müssen und wie groß die sind. Dann sind Effekte wie Reflexion natürlich ein FPS-Killer wenn es übertrieben wird.
    Was im derzeitigen TS so reizt, ist die nicht vorhandene Instanziierung und das Back-to-Front Rendering bei allen möglichen Sachen.
    Ein gutes Streckenobjekt besitzt 1 Material, 1 Node, 1 Textur und wendet bestenfalls nur Diffuse Texturen an. Das ist Optimal.
    Viele LODs sind im Gegensatz zur bekannten Meinung unnötiger Ballast und machen das Objekt langsam. Sie dienen bei notwendigen
    Nodes eher dazu, gleich eine Aussortierung anhand der Distanz auszuprobieren. Nicht mehr, nicht weniger.


    3D Bäume sind Geschmackssache: Der eine mag sie, der andere nicht. Alles eine Frage der Umsetzung.
    "2D" Bäume können auch im TS einen Schatten werfen. Da war was, was ich von damals im Hinterkopf habe.
    Die Implementation ist dazu denkbar einfach und hat theoretisch sogar der MSTS drauf gehabt (Stichwort 1Bit-Alpha).
    Ansonsten Produktion: "2D" Bäume sind einfacher zu erstellen (z.B. von Fotos) und wirken u.U. natürlicher.


    Hoffe, das beantwortet die Fragen ;) .

  • Polys sind wirklich kein allzu großes Problem in der UE4:
    Elemental Grafik Demo

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    UE4 Feature Trailer, GDC2014
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    Die Spezifikationen der UE lassen sich auch in deren umfangreichen Wiki nachlesen, runterladen und loslegen kann auch sofort jeder der will von da: https://www.unrealengine.com

  • Ich habe schon etliche 3D Bäume für den TS 2014 erstellt. Und das ganz ohne Speedtree.
    Und um 3D Bäume schön aussehen zu lassen, braucht man keine zehntausende Polys/Vertices.
    Es kommt auf die Technik an.


    Und ganz ehrlich, ein schön gestalteter 3D Baum sieht nicht nur von der Ferne gut aus, sondern auch von der Nähe.



    Die Bäume auf den Bildern haben zwischen 1500-2000 Polys, und sind direkt aus dem TS 2014. Desweiteren haben Sie 3 LOD Stufen. Ab einer Entfernung von ca.200 Metern werden
    dann die 3D Bäume durch 2 Papp Bäume ersetzt. Ab dieser Entfernung macht es keinen Unterschied ob nun 2D oder 3D.


    Gruß


    Rail-X

  • Kannst du bitte mal ein unbearbeitetes Bild direkt aus dem TS hier zeigen. Die beiden Bilder sehen nachgeschärft aus, was an den zu harten Kanten der Blätter negativ auffällt. Da ensteht so ein "Muster" dass sich durchs ganze Bild zieht.

  • Mal wieder einige äußerst leckere Grafik-Demos gefunden:

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    "Around 25-35fps on a i7-3770 / GTX670."


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    "Around 30-40fps on a i7-3770 / GTX670."


    Beides direkt in der UE4 berechnet und aufgenommen laut dem Entwickler "koola". Ob wir das dann tatsächlich auch so in Spielen wiederfinden, die ja wesentlich größere Areale darstellen müssen bleibt abzuwarten. Forenthread im UE-Forum

  • Wegen der Performance werden sie sicher nicht alles bis ins Detail darstellen.
    Irgendwo müssen da vermutlich Abstriche gemacht werden.

  • Kommt halt drauf an, was sie in das Spiel mit integrieren.
    Die Unreal ist wie eine Art Werkzeugkasten, wo man sich bedienen kann.
    Umso mehr Werkzeuge entnommen werden, desto mehr geht es auf die Performance.
    Für mich die spannendste Frage überhaupt, was man alles an Effekten einbringt oder weglässt.

  • Für mich die spannendste Frage überhaupt, was man alles an Effekten einbringt oder weglässt.


    Ich persönlich halte es auch hier so, ich schraube die Erwartungen erst mal auf ein relativ niedriges mittleres Level.
    Ich glaube das würde für die meisten Rechner sonst wieder zu viel werden...

  • eil, schlechter als jetzt kann es ja eigentlich nicht werden


    Das sagst Du nur weil Du nen halbwegs vernünftigen Rechner hast, oder? ;)


    Als Laptopbesitzer und auch Benutzer kann ich Dir sagen dass eigentlich jede neue Engine oder DX-Version die Geräte mehr in die Knie zwingt (wenn man halbwegs anständige Grafik haben will), schon weil da mehr möglich ist, und die Firmen verständlicherweise das auch irgendwo ausnutzen.


    Am schlimmsten sind mir solche Sachen wie beim RTS-Spiel Company of Heroes, wo ich "Teil" 1 zuletzt mit eigentlich maximaler Grafik spielen konnte, die 2 aber so viel mehr Power braucht, dass die Grafik irgendwo schlechter aussieht als bei der 1.


    Beim PTP war es das gleiche. PTP 1 lief (baute auf Trainz 2006 auf), aber wegen PTP 2 (baut auf Trainz 2010 auf) musste ich mir damals ein neues Gerät kaufen, war nix mehr zu machen.

    2 Mal editiert, zuletzt von dengstdu ()