Schwanenhals-Drehgestell-Bau mit 3DMax


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  • Ich habe den Titel geändert - ich hoffe nun ist es eindeutig.


    Also wenn es denn wirklich so uninteressant ist, wieso wird dann das zip 16x runtergeladen ??


    Maik, mach einfach deine Sachen und lass andere ihre Sachen machen.
    Du brauchst keine Drehgestelle kann ich mir denken, du hast ja welche, aber andere eben nicht. Und ich gebe gerne, auch mal was aufwändigeres.


    Zurück zum Thema:


    Ich weiß aber jetzt nicht was vorne oder hinten ist. Jemand da der einen Tip hätte. Danke.

  • Ok,
    ich weiss nicht, wo jetzt die Vorteil bei den Einstellungen für den Max-TS Export liegen, aber ob die Vorteile eine vierstelligen Inverstition rechtfertigen,naja.
    Die Vorteile würden mich aber mal interessieren


    Wolllte mit dem Video eigentlich auch mehr Bezug auf diesen Satz nehmen:
    "Das hat nichts mit Abneigung zu tun, sondern weil ich denke, dass 3dsMax ausgereifter ist, aber leider auch schwieriger im Erlernen."
    Die Überschrift ist wohl nicht so passend, aber man sieht, was Blender für Möglichkeiten hat.
    Gruss Schmiddi

  • Ok hier habt mal was man so alles aus 3ds raus holen kann.


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    Und Jungs nicht die Mädels Aergern ich finde es gut, das sich auch mal Mädel hier Äußert wie es geht.


    lg Juergen

    Einmal editiert, zuletzt von Juergen ()

  • Bei all den tollen Video verliert ihr aber leider die Zielplattform aus dem Auge. Natürlich kann man mit den ganzen 3d Porgrammen supertolle Dinge machen. Aber das nutzt dem TS User gar nichts. Denn die Einschränkungen da sind manifestiert und da kann man machen was man will, man wird nichts neues erfinden können. Man baut nach Vorgaben und Möglichkeiten der Zielplattform. Wer direkt im Max rendert, oder gar im Blender mit der integrierten GameEngine baut, der hat doch ganz andere Möglichkeiten. Das ist unvergleichbar.

  • Wolllte mit dem Video eigentlich auch mehr Bezug auf diesen Satz nehmen:
    "Das hat nichts mit Abneigung zu tun, sondern weil ich denke, dass 3dsMax ausgereifter ist, aber leider auch schwieriger im Erlernen."

    Du, das war garnicht auf die Funktionalität bezogen. Das kann ich doch überhaupt nicht beurteilen, sondern auf die Ergonomie der Oberfläche, das Handling, die Menüstrukturen, etc.
    Bei Blender kapiere ich nicht mal, wie ich den geteilten Schirm mit dem ListView oben wieder wegbekomme.


    Vermutlich hätte ich mich nur was länger damit beschäftigen müssen...


    Entschuldigung für die missverständliche Äußerung und sorry für Offtopic.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Hi alle zusammen


    Also ich baue jetzt seit ca. 8 Monaten 3D Modelle. Zuerst versuchte ich mich im Blender, aber da kam ich irgendwie nie weiter. Dann leistete ich mir eine aeltere Version von 3dsMax (2011) und kam dort, was den Lernprozess angeht, wesentlich schneller und leichter voran.


    Mittlerweile kann ich komplexere Sachen relativ schnell bauen. Klar bin ich noch lange kein Experte, aber ich komme gut zurecht und mit dem neuen Blueprint editor habe ich mich auch angefreundet.


    Jedem der erwaegt in den Modellbau einzusteigen kann ich nur raten ganz langsam anzufangen, sonst ist der Frust garantiert. Auf youtube und co. findet man haufenweise Videos zu allen Themebereichen was den Modellbau angeht, allerdings muss man da immer etwas aufpassen, denn manche Dinge kann man fuer Modelle im TS nicht anwenden.


    Eine Schachtel zu bauen mit Texturen rundherum ist schnell gelernt, aber das ganze in den TS zu bekommen ist am Anfang meist nicht so einfach. Somit muss dass 3D bauen selbst und alles TS spezifische Hand in Hand gehen.


    Ich lernte sehr viel von (sehr geduldigen) Leuten hier im Forum ( *hi* ) und durch das Lesen von Threads wie diesen. Selbst wenn ich mir das Drehgestell nicht runterladen sollte, alleine die Bilder auf denen ich die Anordnung der Polygone sehen kann, hilft schon mal sehr viel weiter. Und ich kann sehen wie Schritt fuer Schritt der Wagen entsteht.


    Darum bin ich fuer jeden Thread dieser Art dankbar. Man lernt immer wieder was Neues.


    @ Sandra-Marion: Natuerlich gibt es jede Menge 737 fuer den FSX. Die PMDG habe ich auch. Sie ist gut aber nicht perfekt. Beim go-around hat die reale Maschine einen wesentlich staerkeren Pitch-up und beim Ausfahren der Flaps von 15 auf 30 Grad hat sie einen stark bemerkbaren Pitch-down (da fallen die Flugstudenten meist in die Falle wenn sie manuelle ILS fliegen). All das fehlt bei den simulierten 737. Die Systeme passen, aber das Fluggefuehl ist einfach noch weit weg von der Realitaet.

  • Ich habe es hier mal für Blender hochgeladen als zip


    Auch hier gilt, es ist Freeware und man kann damit machen was man will.


    Viel Spaß damit.



    P.S. Blender ist für mich persönlich nix. Da hat man ja die Finger nach 10 Minuten verknotet.

  • Ich weiß aber jetzt nicht was vorne oder hinten ist. Jemand da der einen Tip hätte. Danke.


    Moin Sandra, auf was beziehst du dich da jetzt? Meinst du den ganzen Wagen oder das Drehgestell?
    Wenn ich mich noch recht entsinne ist bei einer technischen Zeichnung bei der ersten Seitenansicht links immer vorne, 100% weiss ich das jetzt auch nicht mehr ist doch zu lange her. Wir hatten ja TZ in der Schule.
    Hast du da zufällig einen Hinweis auf die Handbremse/Feststellbremse, denn die gibt es nur einmal im Wagen somit weisst du schon einmal wo hinten ist.


    g yd

  • Danke.
    Ich meinte das Drehgestell selbst.
    Von der der Seite sieht es ja gleich aus, nur die Köpfe sind anders. - Aber ist ja egal, im TS sieht man es nicht.


    Edith meint:
    Ich habe das Problem mit Vorne und Hinten lösen können.
    Die Trägerplatte für den Strom-Generator zeigt zur Wagenmitte.

  • Hallo Sandra-Marion,


    ich habe mich auch schon mit 3DS-Max versucht, diverse Video-Tutorials durchgearbeitet usw. - leider jedoch immer wieder aufgehört, weil ich letztendlich nicht wusste, welches Vorgehen nun speziell für Railworks-Objekte angesagt wäre.
    Ich finde Deinen Bericht so interssant, weil hier der "Workflow" dargestellt wird, der für die Erstellung von Railworks-Objekten notwendig ist.
    Für mich sind auch die Bilder sehr informativ - so kann man z.B. sehen, wieviele Polygone hierfür und dafür verwendet werden oder was sonst noch so beachtet werden sollte.
    Solche Dinge lernt man nicht mit den üblichen Workshops.
    Und ich finde es auch nicht so wichtig, mit welchem Werkzeug Du das hier darstellst - denn dies ist ja kein 3DS-Max oder Blender Tutorial.
    Entscheidend und wissenswert sind für mich die grundsätzlichen Arbeitsabläufe.


    Vielen Dank - und bitte nicht aufhören!


    Gruß


    Horst


    p.s. Ja - auch ich habe mir zu Studienzwecken das Drehgestell heruntergeladen - Danke dafür!

  • Die Modelle sind aber noch nicht für den TS optimiert - da können hier und da noch ein paar Polygone entfernt werden, die überflüssig sind, da nicht sichtbar.


    Es ist nicht einfach das 3D Design - es gibt immer wieder Tücken, da wo auch ich graue Haare bekomme, aber nicht aufgeben, es wird schon.


    Ich baue gerne an versch. Objekten, wenn es da mal hängt wird an dem anderen Objekt weiter gebaut. Das erspart mir viel Frust, als dass ich da unbedingt weiterkommen muß. Im Gegenteil, das fördert nicht das Weiterkommen, wenn man da verbissen dran hängt.


    Es freut mich aber, wenn ich dadurch anderen helfen kann, weiter zu kommen.



    Edit:
    Es hat mich jemand darauf aufmerksam gemacht das am Drehgestell auf der einen Seite Schrauben fehlen. Danke für den Hinweis.
    Hier die neuen zip.


    Eins für 3DMax - das andere für Blender.

  • ....
    Bild 2: Das markierte Objekt ist die Bodenplatte die den Übergang darstellt. (Im Idealfall wäre es gut wenn es möglich wäre, das diese sich waagerecht dreht, wenn man ankuppelt und Hochkant steht wenn abgekuppelt ist. Und das Rollgitter unsichtbar wird, bei angekuppeltem Zustand und Sichtbar bei abgekuppeltem Zustand. ) Mal sehen ob sich das machen lässt - ansonsten müßte man 2 Waggons bauen - gekuppelt und ungekuppelt.


    Das ist ja möglich, wenn man der Übergang und das Rollgitter als Küpplung definiert. In TS2014 ist es möglich verschiedene Küpplungen zu verwenden,


    Dick

  • Hallo Sandra -Marion,


    dein Thread ist eine tolle Sache und vielen Dank, dass Du den Werdegang deines Objektes mit Uns teilst. Auch vielen Dank für die Freigabe deines Drehgestells, so kann ich auch so ein Objekt im Max erkunden und evtl. sogar als Einzelobjekt in meinen AW in Osnabrück positionieren.


    Daher vorab die Frage, ob ich es später mit meinen Projekt teilen darf?


    Also ich finde solche Threads absolut klasse, Andere die in der Materie involviert sind , könnten sich daran mal ein Beispiel nehmen - mach einfach weiter so *super* Es fehlen einfach mehr Tutorials im 3D Bau die speziell auf die TS Plattform zugeschntten sind, andere Tutorials für den allgemeinen Objektbau gibts bei z.B. YouTube zu genüge.


    Grüße aus dem Artland


    Rudi

  • moin aus Ostfriesland ,


    ich möchte mich für die Blenderdatei vom Schwanenhalsdregestell bedanken. das habe ich am Wochenende gefunden.
    auch dein Tutorial hat mich wieder zum Waggonbau motiviert , durch deine Datei habe ich wieder etwas mehr Durch-
    blick bekommen *hinweis*
    anbei einige Bilder von meinen Tests :


    wenn du heute aufgibst , weisst du nicht , ob du es morgen geschafft hättest . . . .