Distant Terrain im TS ab TS2014


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  • Bei mir funktioniert die Distantterrain-Generierung nur auf einer alten TS2014-Installation. Und damit auch nur auf meinem alten Rechner fehlerlos. Er braucht zwar doppelt so lange wie mein neuer, aber er produziert wenigstens keine schwarze Streifen.

  • Hei Leute


    Wie sieht das momentan bei euch aus, funktioniert die fehlerfreie Texturgenerierung auf bestehenden erweiterungen wie zB. der Albula Strecke auf eine bestimmte, nicht dokumentierte Art und Weise?
    Habe alle docs durchsucht und alle möglichkeiten versucht; Mit und ohne MixMap Ordner, Textur Ordner und DT.bin, Route Origin, Kacheln -0.00000 - -0.00000, +0.00000 - +0.00000, +0.00001 - +0.00001, -0.00001 - -0.00001, +0.00000 - +0.00001, +0.00001 - +0.00000, -0.00000 - -0.00001, -0.00001 - -0.00000.
    Das Distance Terrain wird mit ausnahme von wenigen hinzugefügten Kacheln am nördlichen Rand, vollständig erzeugt. Die Texturen haben aber bei jedem durchlauf braune Streifen, oder schwarze Artefakte. Alle versuche habe ich im default eingestellten Sommer preset gemacht.


    Das zweite Problem ist das der editor sich wärend dem Import aufhängt, nach einer bestimmten Menge importierter SRTM Kacheln, trotz regelmässigem speichern nach jedem einzelnen Import.
    Erste Frage hier wäre, ob es eine fest codierte Obergrenze gibt?
    Zweite, wie geht man vor wenn man eine grössere Menge Distance Terrain für eine längere Strecke benötigt?
    Drite, wie lösche ich importierte Terrain Kacheln? *ka*


    MFG.

  • @R-M-C
    1. eine feste Obergrenze ist mir nicht bekannt
    2. zunächst die eigentliche Strecke entlang importieren, z.B. in 5x5 . In Google Earth (dem richtigen, nicht dem TS Overlay) kann man sehen, wo man von vornherein mehr "Breite" als 5 oder 7 kacheln braucht. Dann Distant Terrain erzeugen. Dann die Strecke abfliegen und in alle Richtungen gucken, ob "harte Ecken" zu sehen sind. Da muss man mehr Terrain importieren. ... Die über den 5 oder 7 Kacheln breiten Schlauch hinausgehenden Terrainkacheln kann man oft/teilweise nach der DT-Generierung wieder löschen (Speicher sparen). Muss man aber individuell kontrollieren.
    3. Kachelnummer im TS-Editor ablesen, merken/aufschreiben, TS beenden, betreffende Kachel im "Terrain" Unterordner der Strecke löschen.

  • @nobsi
    Vielen Dank für deine Ausführungen.
    Ich dachte mir schon das ich diese Manuel aus dem Ordner löschen könnte, aber hatte gehofft dass im Editor mittlerweile eine möglichkeit gegeben ist. Ist aber nicht weiter schlimm.


    Nun ist eigentlich nur noch die DT Textur die Faxen macht. Gibt es dafür wirklich keine definitive Lösung?


    Weist du eigentlich mehr über die technischen Aspekte des neuen TSW, Terrainauflösung, unterstützte Formate usw.?


    MfG.

  • @darkranger
    die Antwort darauf hat wohl zwei Teile.


    Teil 1:
    die DT-Generierung muss unbedingt am echten Route Origin gestartet werden, sonst passieren solche Fehler. Beim Streckenbau verschiebt man gerne mal den Startpunkt, ist also nicht mehr am Route Origin. Dann muss man für die DT-Generierung ein neues (Freeroam) Szenario am Route Origin anlegen. Falls man die Koordinaten in den RouteProperties mal von Hand geändert hat, am besten nochmal die Strecke klonen (mit dem TS!), um sicherzustellen, dass man tatsächlich am echten Origin ist. Im Editor nach dem Aufruf des Generierungs-Szenarios nichts mit der Kamera machen, sondern einfach nur die Generierung starten.


    Teil 2:
    ist das, was 120 oben schrieb. Ich kann seine Erfahrung weder bestätigen noch gegenteiliges behaupten, weil ich mit dem aktuellen TS noch kein DT (mit Texturen) generiert habe. Das DT selbst (Gelände) funktioniert aber in jedem Fall.



    @R-M-C
    was der TSW in dieser Hinsicht zu bieten hat, ist mir unbekannt, da es noch keinen Editor gibt. Bei der bisher existierenden TSW-Strecke bin ich insoweit enttäuscht, da ich da gegenüber dem TS keine Verbesserung sehe.

  • @nobsi
    Leider geht das alles nicht.


    Meine Route Properties ist eine kopierte von RWA.


    Code
    <OriginLongitude d:type="sFloat64" d:alt_encoding="0AD7A3703D8A2D40" d:precision="string">14.77</OriginLongitude>
    <OriginLatitude d:type="sFloat64" d:alt_encoding="7B14AE47E1FA4740" d:precision="string">47.96</OriginLatitude>

    Wenn ich ein neues Freeroam erstelle spawne ich an genau an diesem Punkt!


    Habe dann probiert eine neue Strecke(!) zu erstellen mit meiner Route Properties wie oben und hab dann 19x19 kacheln Gelände erstellt und dann das DT, und hier gehts!
    Mir leuchtet nicht ein was der unterschied ist, bzw. was ist falsch?

  • @nobsi
    Habe mir den tsw erst gestern zugelegt, aber bin noch nicht dazu gekommen diesen unter die Lupe zu nehmen. Dass noch kein Editor drausen ist, war mir bekannt, aber auf einigen screenshots sieht das terrain doch einiges geschmeidiger aus, oder täusche ich mich?
    Keine sichtbaren Verbesserungen, das wäre wirklich eine herbe Entäuschung.
    Dann warten wir mal ab.
    Im FSX ist meines Wissens eine Bodenrasterauflösung von 1 Meter möglich und das seit bereits 10 Jahren.
    Als "Konsument" ist es nicht nachvollziehbar, weshalb speziell Simulationen die auf dem Boden stattfinden, nicht ebenfalls mindestens eine solche Auflösung in der realen 1:1 Skala bieten. Es gibt immer noch keinen einzigen Fahrsimulator mit einem eingebauten Weltkoordinatensystem in der Skala 1:1, mit 1 Meter Terrain Auflösung, oder weis jemand mehr darüber?


    Edit: Habe nun den TSW, mal angeschaut. Also ich muss sagen, mir gefällt was ich auf den ersten Blick sehe. Wenn nicht grossflächige Terrain Objekte verwendet wurden, dann ist die Bodenauflösung stellenweise bei ca. 1 meter. Die Vegetations menge und dichte scheint sich auch verbessert zu haben. Was mir aber bereits vor dem Start negativ aufgefallen ist, fehlende Multi Monitor setup kompatibilität und kein TrackIR support. Das ist meiner Meinung nache ein "no go" für Simulationen.


    MfG.

  • @darkranger ob da was "falsch" ist, ist aus der Entfernung schwer zu sagen. Aber genau was du beschrieben hast, hab ich in Problemfällen auch schon gemacht. Man muss das DT ja nicht in der "Originalstrecke" machen. Man kann das ja auch in einem Klon mit denselben Koordinaten machen.
    Terrain-Ordner rüberkopieren für Distant Terrain, zusätzlich Mixmap Ordner, wenn man auch "Distant Textures" haben will. Das kann helfen (RAM-Ersparnis: Szenerie, Lofts und Tracks braucht man nicht für DT-Generierung). Anschließend die "DistantPatches.bin" und (bei Bedarf) den textures Ordner aus dem Terrain Ordner wieder zurückkopieren.


    @R-M-C du schreibst von "realer 1:1 Skala" .. was soll das bedeuten? 1 Millimeter Auflösung? 1 km? 1 Lichtjahr? Also im Vergleich zu z.B. 1 km ist der TS da mit 8 m doch ganz gut augestellt? ;)


    Die Problematik für den TS ist simpel: 1 Meter Terrain Auflösung bedeutet gegenüber 8 Meter den 64 fachen Speicherbedarf für das Terrain. Die Texturen müsste man im selben Maße verfeinern, damit wäre man z.B. bei der 3CCR (Dreiländereck) statt 240 MByte bei ca.15 GByte ... tja ... man hat damals vor vielen Jahren bei Kuju einfach einen für die damalige Hardware sinnvollen Kompromiss gesucht. Die einmal gewählten Werte grundlegend zu ändern, ist mit dem existierenden Content nicht kompatibel, also ein neues Programm ... das versucht DTG gerade mit dem TSW ...


    Was im FSX möglich ist, weiß ich nicht. Es spielt auch keine Rolle, ob es möglich ist. Ich wage zu behaupten, dass er auf keinem normalen PC funktionieren würde, wenn er durchgängig 1 m Boden-Auflösung benutzen würde.

  • @nobsi
    Sorry für das delay, war sehr beschäftigt.
    Skala 1:1 bedeutet das die Längenmasse den realen Massen entsprechen, egal welche Auflösung.
    Wenn man in Game zB, in einem 1:10 skalierten Fahrsimulator 10km zurücklegt, hat man eigentlich bloss 1km zurückgelegt. Bei 1:1 wären 10km auch 10km. Das mit den riesigen Datenmengen ist mir durchaus bekannt, ebenso mit der enormen Rechenleistungsvoraussetzungen. Wie du sagst, für die damalige Zeit, war das höchstwährscheinlich der beste Kompromiss.
    Beim FSX ist es natürlich auch so, man braucht schon einen sehr leistungsfähigen Rechner, aber mit den richtigen Optimierungen und fixes, von etlichen Dritherstellern, erreiche ich zB. mit meinem 1 Generation i7 Rechner auf 6060x1080 Pixeln mit 3D Vision, Bei einer 4.5 Meter Terrain Auflösung und höheren custom Einstellungen als die maximalen Grafik Einstellungen, mit Ausnahme von Kanntenglätungen, zwischen 40 und 60 fps.
    Mit der heutigen Technik ist jedoch noch sehr viel mehr möglich, wenn man bloss an 64Bit und Cloud streaming denkt.
    Ich bin sehr gespannt auf die neue Engine.


    MfG.

  • Skala 1:1 bedeutet das die Längenmasse den realen Massen entsprechen, egal welche Auflösung.

    na, da hast du dich (aus meiner Sicht) aber seltsam ausgedrückt. Deine Betrachtungsweise stammt wohl aus Shootern, da kenn ich solche Verkürzungen.
    Im TS gibts keine "verkürzung", 1 "realer" Meter ist 1 "virtueller" Meter (jeder, der mal 3D-Modelle für den TS gebaut hat, kann das bestätigen) . Letztlich geht's im Editor aus Speicherplatzgründen nur um die ingame-Auflösung der realen Daten, aber nicht um die Skala (z.B. bei Boden-Texturen: 256 bit = 8 Meter).

  • @nobsi


    Mag sein das ich mich manchmal kompliziert ausdrucke, das lese ich öfters. ;) Aber meine betrachtungsweise hat nichts mit spezifischen game generes zu tun, sie kommt daher, weil meines wissens, ausser Zug und Flugzeug, keine Fahrsimulatoren in der virtualisierten realen Welt in der Skala 1:1 existieren. Euro Truck & American Truck Simulator sind zB. in 1:15. Ein anderer Bus und ein neuerer Truck Simulator der nach meinem Stand noch in entwicklung ist, bietet ein 1:10 skaliertes Strassenverkehrsnetz, aber sieht so aus als wären in diesen sims "bloss" einige Städte und verbindungen aus Deutschland enthalten.


    Wie dem auch sei. Ich arbeite mich seit 2 Wochen in die Unreal Engine 4 ein. Ich kann nur sagen, dass ich von dieser Engine überwältigt bin und mich erst mit dem Terrain und den Materials auseinandergesezt habe. Was Unreal 4 ermöglicht, ist echt kaum zu fassen. Von dynamischem Schnee, Moss und Pfützen abgesehen..


    MfG.