Distant Terrain im TS ab TS2014


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  • IVon Offenburg aus könnte es aber sein, dass man einen kleinen Teil der französischen Vogesen (ist das richtig? Erdkunde ist lange her) auf der anderen Rheintalseite sehen kann.


    ....richtig, Erdkunde sehr gut. Ein Teil der nördlichen Vogesen ist innerhalb der 50 km. Aber in der Praxis wird man sie kaum vom Zug aus sehen können, da man zwischen Appenweier und Offenburg auf der Neubaustrecke nur Lärmschutzwände sieht, zwischen Offenburg und dem Schwarzwaldbahnabzweig die Bahnlinie ohnehin im Graben verläuft und dann gehts ja streng nach Osten, ich glaube nicht dass Du da die Vogesen einbauen musst.

    PC-Daten und ein TS Einstellungen siehe Profil

  • Boa! Also ich habe mir die Testdatei für die 3CCR installiert. Das sieht ja schon mal sehr gut aus und wertet die Strecke sehr auf. Sieht zwar noch nicht so aus wie bei manch MSTS-Strecken wie Berninabahn, bei der Fototexturen benutzt werden. Aber das wird eine Performance-Frage sein.


    nobsi: wäre es möglich die Texturen für die anderen Jahreszeiten für die 3CCR noch zur Verfügung zu stellen?

  • hatte ich eigentlich auch vor. Die Arbeiten sind allerdings durch meinen Festplatten-Unfall und die noch nicht abgeschlossene Neuinstallation verzögert worden.
    Wenn man es richtig machen will, muss man das für DT zusätzlich importierte Gelände noch (grob) texturieren. Teilweise muss auch das vorhandene Gelände für die DT-Erzeugung noch nachtexturiert werden, da sonst wegen der mittlerweile zum Teil fehlenden Kuju-Texturen schwarze Streifen sichtbar werden.

  • Die letzten Tage habe ich wiederholt Distant Terrain generiert um festzustellen wie weit ich in die Höhe texturieren muß.
    Das Alpenpanorama von Bern aus ist ok, nach Norden ist auch der Jura ohne Probleme gut zu sehen. Texturierung von Gebieten, die so weit entfernt sind ist meiner Meinung nach nicht nötig.
    Bei den Alpen wird aber die Sichtgrenze des Distant Terrain erreicht, deshalb verschwinden schon ein paar km weiter nördlich ein paar Berge. Aber selbst Eiger, Mönch und Jungfrau sind von Bern aus zu sehen. Leider flimmern manche Berge wenn man sich an der Sichtgrenze eines Berges befindet. Ähnliches kann man beispielsweise auch am Ostaufstieg des Marias Pass beobachten.
    Der eigentliche Zweck die notwendige Texturierung zu ermitteln brachte bisher einiges an Ernüchterung. Zwar sind in den großen Alpentälern mittlerweile alle Berge, die sichtbar sein sollen auch sichtbar, aber im Wallis (woanders habe ich noch nicht geschaut) gibt es mehrere Stellen (quadratische Gebiete, offensichtlich jeweils genau eine Textur des Distant Terrain), an denen im Sommer der Schnee bis nach unten reicht (nur im Distatant Terrain). Andere Stellen sind komplett braun, wobei ich in meiner Texturdatei kein braun verwende.
    Gestern habe ich an einem 1000m hohen Hang Schuttreisen (hellgrau) im Wald gepinselt. Sie waren von der gegenüberliegenden Talseite im Distant Terrain sehr schön zu erkennen. Obwohl ich an dem Hang nichts änderte waren sie heute nach neuer Gerenerierung nicht mehr sichtbar.
    Das Ganze erscheint mir doch noch recht unzuverlässig.
    Gruß
    Kris

  • Ich bin der Meinung, dass ferne Berge garnicht bepinselt werden müssen, denn eigentlich sind ferne Berge grundsätzlich dunkelblau.
    Bei Bergen wie den Alpen sieht das natürlich etwas anders aus. Sollte man Schnee und Fels haben müssen, kann man immer noch eine Winter-/Felsbepinselung vornehmen.
    Keinesfalls aber sieht man in >10-15km Entfernung noch irgendwelche farblich abgegrenzten Felder, Wälder oder Wiesen, das verschwimmt alles zu einem dunkelblau.
    Falls die tieferstehende Sonne dagegen scheint, kann das wieder anders sein, aber ob man das nachgebildet bekommt, halte ich doch für sehr fraglich.


    120:
    Ich rate mal und schieße aus der Hüfte:
    Dass deine Berge braun sind, liegt wahrscheinlich an der Einstellung deiner Terrain.xml (manchmal heißt sie auch Textures.xml), in der die Bodentexturen definiert sind. Es gibt dort ziemlich weit unten einen Eintrag namens <DistantTerrainColour>, in der du vermutlich den Grund für deine braunen Berge wiederfindest.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Teilweise muss auch das vorhandene Gelände für die DT-Erzeugung noch nachtexturiert werden, da sonst wegen der mittlerweile zum Teil fehlenden Kuju-Texturen schwarze Streifen sichtbar werden.


    Wie ist das zu verstehen? Beziehungsweise, welche Kuju Texturen sollen fehlen und wieso fehlen sie?

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  • @AC
    laut Hinweisen im amerikanischen Forum fehlten beim TS (zumindest zeitweise) ein oder zwei Texturen im Kuju Ordner oder waren defekt, die vorher (TS 2012) vorhanden waren. Soweit ich mich erinnere, war irgendeine der Stein- oder Felstexturen betroffen.
    Der Fehler ließ sich durch überpinseln beheben, war allerdings manchmal etwas hartnäckig - vielleicht, weil in der Mixmap mehrere Texturen mischbar sind, und deshalb vorhandene Einträge nicht unbedingt sofort komplett überschrieben werden.

  • Das kann aber eigentlich nicht sein, denn Texturen, die mal verpinstelt wurden, und dann plötzlich fehlen, verursachen beim Ladevorgang der Kacheln, die diese Texturen verpasst bekamen, sofort einen Crash des TS.

    Egal, wie weit Draußen man die Wahrheit über Bord wirft, irgendwann wird sie irgendwo an Land gespült.

  • Jo, es gibt offensichtlich noch was zu erforschen :)


    Zur Generierung:
    Falls es Probleme gibt, kann man das bereits erzeugte DT komplett löschen, indem man sowohl die DistantPatches.bin als auch den Textur-Unterordner löscht.
    Ich habe damals noch angenommen, dass die Texturen nur für das erzeugte DT-Gelände benutzt werden. Das stimmt aber nicht. Die bei der DT-Generierung erzeugten Texturen werden auch verwendet, wenn gar kein DT-Höhenmodell vorhanden ist.


    p.s.:
    den Mist, der dabei passieren kann, kann man aktuell bei der Strecke München-Garmisch bewundern, z.B. sehr deutlich in Bild 4 in diesem Post von "Jodler": [DTG] München - Garmisch Partenkirchen


    das hellgrüne "Nebel" ist die DistantTerrainColour aus dem TerrainTexture Blueprint, aber in der Entfernung sind teilweise klare Texturen zu sehen, die stammen aus der DT-Generierung, daher die harten Kachelgrenzen zwischen Nebel und Textur, unabhängig von der Blickrichtung. Wenn man in der Strecke das DT-Höhenmodell löscht, bleiben diese Texturen trotzdem sichtbar, wenn man umgekehrt die DT-Texturen löscht, bleibt nur der Nebel.

  • Ich fragte nur, weil ich das Problem mit schwarzen Flecken und Streifen am Felberpass auftaucht. Allerdings auch in Gebieten, da ist überhaupt nichts texuriert, da ist also nur die Standardtextur die auf leerem Gelände angezeigt wird. Sehr komisch das Ganze.

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  • Ich habe das DT im Sommer erzeugt und dort taucht das Problem auf, in anderen Jahreszeiten habe ich es noch nicht probiert. Ich habe es aber auch schon mal im Winter probiert, dort tauchen die schwarzen Streifen auch auf.
    Auffällig ist auch, dass diese Streifen immer einem Muster folgen und nicht nur auf einzelnen Kacheln sind.

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    Einmal editiert, zuletzt von AbsolutesChaoz ()

  • Da frag ich mich allmählich, ob die Streifen bei mir damals wirklich durch das überpinseln verschwunden sind, oder ob das irgendein Schmutz-Effekt war.
    Naja, muss ich mal versuchen die Streifen in einer möglichst kleinen "Strecke" zu provozieren, und dann mal weitersehen.


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    Habs gerade mit der 3CCR nochmal probiert:
    1. Lauf: Winter -> alles ok (damals hatte ich da diese Streifen)
    2. Lauf: Sommer -> jede Menge Streifen (war damals alles ok)
    Ergebnis nach ein paar Kontrollversuchen:
    vor einem DT-Lauf unbedingt die vorherigen Ergebnisse (DistantPatches.bin, textures Ordner) entfernen / umbenennen.
    Dann scheint es zu funktionieren.


    Wenn man fertig ist, muss man halt die DT-Texturen der verschiedenen Jahreszeiten wieder zusammenkopieren. Das DT-Terrian (DistantPatches.bin) ist ja sowieso jedesmal dasselbe.


    (Das war wohl auch bei meinen damaligen "überpinsel"-Versuchen die eigentliche Lösung - Ich hab damals häufig die vorherigen Ergebnisse gelöscht.)
    Falls jetzt niemand neue Hiobsbotschaften bringt, kann man dann wohl die Annahme mit den fehlenden Texturen begraben.

  • oooch .. Mist, doch ne Hiobsbotschaft :(
    muss ich weiter suchen.


    Aktualisierung:
    ich habe in den letzten Tagen jede Menge DT Generierungsläufe durchgeführt (in 3CCR, München-Garmisch, und 2 eigenen Strecken).
    Zur Zeit stellt sich das Problem mit den gestreiften Texturen für mich so dar:
    - die alte Annahme, dass das an fehlenden/fehlerhaften Texturen der TExtur-Map liegt, ist Unsinn
    - das Löschen von bereits generiertem DistantTerrain vor einem neuen Lauf ist nicht nötig. Es ist auch nicht sinnvoll, denn wenn man immer nur 1 Lauf bei leerem Ordner macht, wird die Datei "album.png" nicht erzeugt. Ich weiß noch nicht genau, wozu die da ist, aber die scheint für ein einheitliches DT bei verschiedenen Jahreszeiten von Bedeutung zu sein.
    - wichtig ist, die Generierung ohne irgendwelche Kameraänderung direkt am Route Origin durchzuführen. Wenn ich ganz straight vorgegangen bin ( Freeroam Szenario am Route Origin im Editor starten, sofort das "Pinsel"-Werkzeug wählen, DT generieren) ohne jede Kamera-Änderung, hab ich keine Textur-Störungen bekommen. Wohingegen bereits kleine Kameraänderungen, auch wenn es nur ein bisschen rauf/runter ist, fast immer Störungen produzieren.

  • Jo, das hatte ich gestern auf der SBB1 auch gehabt. Es läßt sich aber auch sofort erkennen, da man in dem Vorschaubild rechts oben bereits die Streifen sieht.
    Notfalls hilft auch alle Objekte (Scenery und Network-Ordner) temporär zu verschieben, den Lauf also mit mit Terrain + Mixmap-Ordner durchzuführen (etwas anderes wird eh nicht berücksichtigt).
    Es könnte sein, daß ein Lauf im verkleinerten Fenstermodus etwas bringt, ist aber reine Spekulation.
    Einfach den PC in Ruhe lassen.
    Nicht mal Freunden erlaubte ich da mich per skype anzuzwitschern. Am besten alle Kabel raus (außer einem ganz bestimmten), und für die 10 min (SBB1) bis 1 Std (eigene Strecke) an die frische Luft gehen.
    Gruß
    Kris

  • nach einigem Chaos nun mal wieder ein kleines Update.
    Ich hab gestern in vielen DT-Generierungen auf der 3CCR ausschließlich diese gestörten Texturen bekommen. Seltsamerweise fiel das in Game aber nicht auf, da wurde weiterhin die Fake-DT Farbe aus der Environment-Texturdatei angezeigt.
    Da ich ja Verschiebungen der Kamera gegenüber dem Route Origin im Verdacht hatte, hab ich (unter anderm) auch mal die Generierungs-Szenarios neu erstellt, und damit ging es dann - erstmal. Aber das war nicht das entscheidende.


    Entscheidend ist die unscheinbare Datei "Album.png" im Texturverzeichns. Das scheint eine Art Cache zu sein, der 256 4x4 Pixel große aus der "großen" Mixmap runtergerechnete Texturen enthält. Wenn man nun weitere DEM-Kacheln am Rand der Strecke importiert, kann sich die Bounding Box des gesamten Geländes verschieben, und das Verkleinerungs-Raster für die neuen DT-Texturen passt nicht mehr zum Raster der alten DT-Texturen --> an den Kanten entstehen schwarze Fehlstellen. Bei meinen gestrigen DT-Läufen auf der 3CCR sind die schwarzen Streifen mit jedem Lauf breiter geworden: ich hatte auch vor jedem Lauf wieder zusätzliche DEM-Kacheln importiert.


    Die wichtigsten Punkte aus meiner Sicht:
    1. DT am Route Origin generieren. Startet man an anderer Position, werden falsche bzw. zu wenig DT-Kacheln erzeugt.
    2. Wann immer man weitere DEM-Kacheln importiert, vor der nächsten DT-Generierung zumindest die "album.png" löschen. Es ist sicher sinnvoll, auch die vorhandenen DT-Texturen zu löschen, da sich das Kachel-Raster möglicherweise verschoben hat, und die vorhandenen Texturen sich dadurch auf dem Gelände verschieben können.
    3. Zwischen DT-Läufen für verschiedene Jahreszeiten nichts löschen


    In der fertigen Strecke sind weder "album.png" noch die dds Dateien erforderlich.


    Jetzt wüsste ich nur noch gerne, wieso in meiner Arbeitsversion der 3CCR (in der ich das DT erzeuge) immer noch die Fake-DT Farbe aus der Environment-Texturdatei angezeigt wird, während in der "Hauptversion" die DT-Texturen angezeigt werden....