BR 99 7242

  • So, ich habe es endlich geschafft. Ich habe auf die Objekte das "Decimate-Modifier" draufgepackt und so nur noch: Vert:167.421 Faces: 179.506 Tris: 328.000. Jetzt sieht die Lok so aus:






    Nur die Kanten sind jetzt Rund, ich vermute das liegt am "Shade Smooth", das ich bei fast jedem Teil benutzt habe.

  • @BR03_1010-2
    schau mal hier ob da was hilfreiches dabei ist.


    https://www.blendpolis.de/viewtopic.php?f=14&t=19254


    schau dir mal das Cab an, was kann man denn wirklich sehen?
    würde dort nicht eine drastische Polygonreduzierung Sinn machen?


    Wenn du Dampfloks hast, schau dir mal diese genau an. gehe mit dem "Globussymbol" an die Lok ran bis ins Cab.


    Schau dir Das Cab an und vergleiche es mit dem Cab wenn du auf das Cabsymbol klickst.


    Du wirst feststellen, dass es dort in fasst allen Loks einen drastischen Unterschied geben wird.
    Da wäre ein Lösungsansatz.

  • @ice Ich habe jetzt die Normal geflipt. Das Teil auf dem Dach ist hinten immer noch offen und das Rad Vorne hat jetzt einen Schwarzen Punkt in der Mitte.



    Irgendwie sehen die Texturen auch komisch aus (aber schon vor dem Flippen):



    Achso, und hin und wieder verschwinden Teile der Lok wenn ich näher dran komme.


    Hat jemand eine Idee wie ich sowas beheben kann?

  • 1;
    Die Normalen der Flächen können an einen mehrseitigen Polygon durchaus in verschiedene Richtungen zeigen. Das heisst das man trotz Normalen oder Face Flipping noch Stellen hat die noch wieder zurück geflippt werden müssen.
    In Max heisst der Modifikator "Normale gleichrichten" Nur dann werden alle in eine Richtung geflippt.
    Einfach die Stelle nochmal flippen. Vielleicht fehlt auch die Polygonfläche.


    2;
    Wenn Objekte verschwinden dann sind die Koordinaten(Raumbeschreibung der Flächen durch Skalier und Boolfunktionen zerschossen.
    In MaxModifikator RestXForm. (Transformationen zurücksetzen. (Meshmodifigkator - wirkt auf das ganze Mesh.)


    Abhilfe schaft auch wenn man einen Quader als Hülle um das defekte Mesh spannt, so das es komplett darin verschwindet und das fehlerhafte Mesh mit "Anfügen" (Attach) an den Quader anhängt. Den Quader dann mit den Meshnamen umbenennen und im Meshmode "Fläche" ... die 6 Seiten des Quaders löschen.
    Vorteil:
    Raumkoordinaten stimmen wieder, nichts verschwinden im Zoom/Winkel und alle Normalen zeigen wieder in die richtige Richtung. Zwei Fliegen mit einer Klappe.


    3;


    Texturfehler
    Wenn extraordinary vertices auf einer Kante liegen gibt es Artefakte.
    Tritt häufig nach Boolian Operationen auf.
    Da sind mehr Punkte als benötigt werden und überschneiden sich mit anderen.
    Vertices verschieben, glätten oder unter Umständen neu boolen.
    Manchmal reicht schon händisch auszuschneiden im Mesh. Also ein paar Flächen dazu schneiden um die Überlappung zu beseitigen.

  • die Lok müsste so wie es aussieht eh neu gemappt werden. Besonders auffällig ist das an den Wasserbehältern, dort stimmen die Polys nicht mehr. AO und Texturierung hätte ich erst nach der Reduzierung gemacht.


    In Sketchup gibts eine Ansicht, wo man die Normalenausricchtung sofort sehen kann. Das vermisse ich bei Max sehr. Dann gibt es auch dort einen Pinsel, der die Normalen umdrehen kann.


    Eventuell könnte dir MeshLab beim reduzieren helfen.
    http://www.meshlab.net/

    [entfernt]

  • @ice warum haust du ihm die ganzen Max-Begriffe um die Ohren wenn er doch mit Blender arbeitet? Ich verstehe es nicht... Was er braucht ist eine allgemeine Erklärung und der ganze Kram von 3dsMax ist da nun wirklich unnötig.


    @BR03_1010-2 Ja der Pivot Punkt ist der von dir beschriebene Punkt. Zum einen solltest du diesem ins Center of Mass für die Meshs bewegen und dann ist noch wichtig Rotation & Scale zurück zu setzen. Wie sieht denn dein Mapping der fehlerhaften Meshs in Blender aus? Ich vermute immernoch das als Ursache für deine komischen Texturen.

  • Was er braucht ist eine allgemeine Erklärung und der ganze Kram von 3dsMax ist da nun wirklich unnötig.

    Unsinn.
    Normale, ResetXForm (Transformationen (Skalier,Verschieben,Drehen usw. zurücksetzen) gibt es auch in Blender. Auch wenn die Modifigkatoren einen etwas anderen Namen dort haben.
    Er weiß schon was damit gemeint ist. Ausserdem kann man auch zur Not googeln oder fragen.


    Und das mit den Pivot kannst Du getrost vergessen. Daran liegt das nicht sondern an den oben benannten Faktoren wie Skalieren/Boolean usw..

  • In dem Fall kann ich ice nur beipflichten.


    Verschwindene Objekte attache ich auch immer ein eine neue Box, wobei ich gemerkt habe dass die nicht zwingend das betreffende Objekt umschließen muss, die kann auch außerhalb liegen.


    Ich kann auch immer nur mit 3D Max helfen, da ich nicht weiß wie die Modifier in Blender heißen, aber sie werden nicht so viel anders benannt sein, wenn sie die gleiche Funktion erfüllen.
    Also lieber so helfen als gar nicht.
    Da ich über das WE meist nicht ins Forum schaue haben ich mich bisher da noch nicht reingehangen, aber ice hat in Post 131 schon alles gesagt.

  • , wobei ich gemerkt habe dass die nicht zwingend das betreffende Objekt umschließen muss, die kann auch außerhalb liegen.


    Zum "Flächen Normalen" richten reicht das auch ausserhalb, da ja wir wissen das die neue Quaderbox mit ihren 6 FLächen alle nach aussen gerichtet sind.


    Für zerschossene Mesh Skalierungs Eintragungen (das Mesh verschwindet aus einer gewissen Gradansicht und Zoomentfernung, reicht das nicht ...da geben wir mit den Quader als Einschluss um das Objekt eine Mesh Render Grösseninformation weiter. Da weiß der Graka Render wo die Aussenpunkte liegen.



    da ich nicht weiß wie die Modifier in Blender heißen, aber sie werden nicht so viel anders benannt sein, wenn sie die gleiche Funktion erfüllen

    ...
    Normalen, Mesh , Polylächen (FaceFlipping) usw. sind im Blender dasselbe. Wer mit Blender arbeiten kann der kann auch mit Max zurecht kommen.Nach einer kuzen Einarbeitung und Sichtung der Funktionsstrukturen.
    3D bleibt 3D, ..das ist Modeller unabhängig. Das meiste erklärt sich schon an Namen der Funktionen und den Hauptmenus.


    Pivot.
    Der Pivot sollte immer beim Export eines Objektes auf den Koordinaten im Modeller ...bei 0,0,0 x,y,z liegen.
    Die Game Engine geht in der Regel davon aus das es so exportiert wurde.So steht es auch in den DEV DOCS.

  • Zum "Flächen Normalen" richten reicht das auch ausserhalb, da ja wir wissen das die neue Quaderbox mit ihren 6 FLächen alle nach aussen gerichtet sind.Für zerschossene Mesh Skalierungs Eintragungen (das Mesh verschwindet aus einer gewissen Gradansicht und Zoomentfernung, reicht das nicht ...da geben wir mit den Quader als Einschluss um das Objekt eine Mesh Render Grösseninformation weiter. Da weiß der Graka Render wo die Aussenpunkte liegen.


    Bei mir funktioniert das da auch - es ist eben Max :P



    ...Normalen, Mesh , Polylächen (FaceFlipping) usw. sind im Blender dasselbe. Wer mit Blender arbeiten kann der kann auch mit Max zurecht kommen.Nach einer kuzen Einarbeitung und Sichtung der Funktionsstrukturen.
    3D bleibt 3D, ..das ist Modeller unabhängig. Das meiste erklärt sich schon an Namen der Funktionen und den Hauptmenus


    Meine Rede, die grundlegenden Begriffe sind die gleichen - in JEDEM Modeller. Ich meinte nur spezielle Bezeichnungen weiß ich von Blender nicht: In Max (ich nutze die englische Oberfläche) heißt der Modifier 'Edit Normals' zum Normalen ausrichten - im deutschen Max vermutlich 'Normals editieren' oder 'Normals bearbeiten' - keine Ahnung - aber in einem dt. Blender wird es nicht auf einmal 'Senkrechte Ausrichtungsvektoren manipulieren' heißen - zumal ich bei so einer langen Bezeichnung bescheuert werden würde :D



    @143er Somit sind 3D-Studio-Max-Tipps gar nicht so verkehrt :)