Blender-Videoanleitung Hilfe- und Lösungsthread

  • In Weichen generiert der TS die Normalspur, in Kurven und geraden Strecken ist es normal 1000mm.

    Dann ist die Spurweite in der Trackrule falsch angegeben.
    Wichtig: die Spurweite muss in Meter angegeben werden, nicht Millimeter!
    Wenn man da "1000" reinschreibt, bedeutet das 1 km Spurweite! Das kann der TS nicht darstellen (bzw. hält es für Blödsinn), und er nimmt dann stattdessen die Standardspurweite 1,435 m


    (in vielen Standard-Trackrules steht 1435 - das ist falsch, fällt aber nicht auf, weil der TS statt 1435 Meter eben stattdessen 1,435 Meter nimmt)

  • Hab mir auch gestern mal Deine Datei runtergeladen und reingeschaut: Die Oberkanten sind sehr schön gerundet und entgratet. Schön für ein Modell an sich, aber schlecht für ein Loftobjekt im TS. Diese Rundungen bestehen bei Dir aus jeweils 5 Faces, die dann während des Exportes noch trianguliert werden = 20 Polygone für die Abrundung. Dein Schienenstück kommt momentan auf insgesamt 90 Tris = Polygone im TS) und des is für a Loftobjekt scho a bissal vui. Mach einfach eine leichte Abschrägung mit nur einer Unterteilung.
    Und weil Du es gerade erwähnst, die Endstücke müssen entfernt werden. Zum einen, da man sie eh nicht sieht und zum anderen könnte das auch das Flackern im Spiel erklären, weil sich dann evtl. diese Flächen überlappen.Grundsätzlich sollten für alle Objekte immer nur die Flächen vorhanden sein, die auch tatsächlich gebraucht werden und sichtbar sind.


    Zum Verständnis für das Mapping und die Erstellung der Textur noch ein Hinweis:
    Stell Dir vor, Du legst Deine Textur ein paar mal übereinander (vertikal), dann darf keinerlei Abgrenzung zwischen den einzelnen Gafiken erkennbar sein (s. a. Kachelung von Texturen bei z. B. Google). Diese Kachelung ist hier jeweils am oberen und unteren Rand relevant.

  • @Influenzo Ok, also für mich jetzt die Arbeit, Endstücke löschen und Polygone eduzieren, Ich schätze das ich die Schiene nochmal neu bauen werde.


    Ich berichte von meinen Ergebnis.


    EDIT: Habe die Schiene nicht neu gebaut sondern nur Endstücke gelöscht und UV Mapping korrigiert. Polygone sind noch gleich viele aber, sie läuft. Ich bedanke mich bei allen die mir geholfen haben.


    *danke*

    Gott erschuf die Zeit, von Eile hat er nichts gesagt...

    Einmal editiert, zuletzt von FrekoLP200 ()

  • @FrekoLP200
    Um späteren Problemen aus dem Weg zu gehen musst du die Schiene trotzdem verringern von den Faces her. (Wei oft schreib ich das eigentlich noch :ugly: ) Ich hatte dazu ja schon mal eine Erklärung geschrieben.
    Die Schiene alleine läuft schon, nur bei Weichen kann es sonst zu DUMP´s kommen, welche erst mal nicht erklärbar sind.

  • Ambient Occlusion/Alpha-Kanal für eigenes Objekt - Anfänger braucht Hilfe !


    Ich kriege das AO nicht dahin dass ich es mit dem Objekt exportieren kann.
    Brauche Hilfe am Besten zu allen drei folgenden Punkten; Die ersten beiden Punkte sind vom Link oben <<AO Baking>>:

    • "Die Shadow Map kann direkt in Blender einem Material als Textur hinzugefügt werden."

    • "Alternativ kann man die Ambient Occlusion auch gleich als Teil eines "Full Bake" direkt in eine Ausgabetextur einbeziehen lassen. Das Erstellen eines eigenen Bildes für die Shadow Map ist in diesem Fall nicht erforderlich."

    • Wenn ich alternativ den Alpha-Kanal also das AO mit DXTBmp importieren will habe ich RSBin-Tool ein falsches Bild (siehe Desktop-Bild).




    [size=10]

  • Eins vorweg, AO hat nichts mit Alphakanal zutun.
    Zweitens, haben deine Türme einen Meshfehler .
    ..smooth Modifigkator verwenden. Sonst gehen die Artefakte (dkl. Stellen) nicht weg.



    AO Bake
    1)
    Du must den richtigen Shader dafür nehmen. z.B "TrainLightMapWithDiffuse"
    In Slot1 kommt die normale Textur mit der Kanal ID1 (für das UVW Mapping).
    In Slot 2 kommt das AO Textur als ID2 (für die UVW's des Flatmapping) (das Flatmapping als ID2)


    2)Das funktioniert über eine unbenutzte Shader ID (z.B ID6) die man for den Flatmapping vergibt.
    Nachdem rendern des AO (rendern mit der normaler Textur (Flat gemappt als ID6) und den AO Light)
    die Bake Textur dem Objekt zuweisen und den UVW Kanal des Shaders auf ID1 umstellen.


    3)Der Alphakanal dient nur für die Durchsichtigkeit einer Textur, aber nicht für Licht und Schatten.

  • Das geht in Blender aber deutlich einfacher. Hab aber leider gerade keine Zeit weil ich auf Arbeit bin.

  • Ergänzung: Die Türme sind zwei Objekte; Einer ist Zylinderförmig (32 Ecken) und das andere ist die Verlängerung nur ebene Flächen. Habe bei Object Tools/Shading/ -einmal Smooth -und einmal Flat (siehe Bilder). Bleiben die bei AO drin?

  • Zylinderförmig (32 Ecken)

    32 Polygone? Dasselbe geht mit 11 Polygone die mit Smooth bearbeitet werden.Einfach mit den Werten spielen.


    Darauf achten das man den Zylinderboden und das obere Zylinderpolygon nicht zusammen mit den Zylinderseiten smooth.
    Da sind Übergänge von 90 Grad, das funktioniert nicht.
    Die kann man dann z.B beide zusammen mit 30 Grad smoothen.
    Die Zylinderseiten kann man mit 180 Grad smoothen. Da reichen dann auch 11 Seiten für völlig rund.


    Das Smooth macht ja nur die Flächen glatt. Smooth=Glatt.


    Wenn Du vorher smooth, was man immer machen sollte, natürlich mit unterschiedlichen Werten dann bleibt das auch beim Flattshade erhalten.
    Ich smoothe jedes Mesh nochmal bevor ich es render (Texturen) und danach noch einmal zur Sicherheit vor dem Export.
    Beim ersten Mal verhindere ich Artefakte in der AO Textur und beim zweiten Mal das der Meshexport nachher im Game optisch sauber funktioniert.

  • Hallo mal wieder,


    das mir das Gleise verlegen in Dresden momentan etwas auf die Nerven geht, habe ich mal etwas mit Blender rumgespielt. Da haben sich ein paar Fragen ergeben:


    1. Ist es richtig, dass man einem Material nur einen Shader und eine Textur zuweisen kann (wenn ich mehrere Texturen anlege, wird das Modell nicht als IGs exportiert)?


    2. Ich habe eine Sammeltextur, in der ein Teil eine Ziegelwand darstellt (siehe Bild). Ich habe jetzt die untere Wand des Gebäudes auf die Sammeltextur gelegt, musste aber extrem skalieren, damit der Umriss auf die Ziegeltextur passt. Dadurch sind die Ziegel am Modell natürlich riesig geworden. gibt es eine Funktion, in der man den Maßstab der Textur für diese eine Fläche ändern kann?


    Dirk

  • @kstdija


    Da sind ja auch grundlegende Fragen/Problemstellungen dabei...


    1. Nein, du kannst mehrere Shader und Texturen zuweisen. Allerdings kann es dann halt zu Problemen kommen, die du da bspw. beim Export bekommst.


    2. Das Problem könntest du jetzt über zwei Varianten lösen...

    • Variante a:

      • Die Ausgangstextur auf der Sammeltextur kleiner skalieren und nebeneinander kopieren (kacheln)
      • Problem könnte sein, dass du keine "Seamless" Textur hast, also eine Kachelung nicht ohne weiteres möglich ist
    • Variante b:

      • Eine Kachelbare Mauertextur besorgen
      • alle Teiltexturen, die du derzeit auf der Sammeltextur hast, in den UV Editor laden
      • in einer neuen UV Map rendern

    Variante b folgt dem Schema, was auch @Influenzo in ca. 2h Tutorial bei YouTube erklärt. Wenn du dir das nicht antun möchtest kann ich dir das auch erklären, bspw. auf dem TS. Um eine kachelbare Textur wirst du aber so oder so nicht drum herum kommen...

  • @143er


    Hi,


    wenn ich dich richtig verstehe, dann meinst du mit Variante b, dass ich Einzeltexturen, anstatt der Sammeltextur verwende. So hatte ich angefangen, eine kachelbare Backsteintextur habe ich. Allerdings hat der Export nicht funktioniert, als ich an mein Material den TrDiff und mehrere Texturen angehangen habe. Oder muss ich das Gebäude in mehrere Objekte zerlegen, damit ich den Einzelobjekten dann das Material mit Shader und der jeweiligen Textur zuordnen kann, so habe ich es in dem Gittermast-Tutorial von TSC gesehen. Derzeit ist mein Gebäude aber nur ein Objekt.

  • Variante b bedeutet sich aus vielen EInzeltexturen, die man auf die einzelnen Flächen legt eine neue Sammeltextur zu erstellen. Dabei nutzt man dann 2 UV Maps. Eine dient dabei als Quelle und die andere als Ergebnis UV Map. Dabei kann man auch gleich Ambient Occlusion verwenden... Am besten wird es deutlich wenn man sich die Videos von Influenzo anschaut.