Danke für die rasche Hilfe, Ice...
... und s ist doch immer schön wenn man merkt, das man an seinen Grenzen stösst
Also ich versteh schon mal ein wenig was du mir versucht hast zu erklären
1. im Slot 1 von TrainBumpSpecEnvMask kommt nicht nur meine Textur und deren "Shine"-Alphakanal sondern auch noch die Preshadows, die über die Texturebene "überlagert" wird. Dies geschieht jedoch in PSP und nicht in 3ds max.
aber jetzt ist schon wieder Schluss mit Lustig mit meiner Hirnfunktion...
Ich hab jetzt mal um das Ganze zu verstehen nur eines der Boogies exportiert und in ein neues Maxfile gestellt.
Das Objekt Boogie1 hat hat nun ein eigenes UVW Mapping auf Kanal 1. (Da im Boogie ja einige Teile 2-3 Mal vorkommen sind hier natürlich Überlagerungen en masse...)
Hier habe ich die Textur Parts.ace mal als normales Diffuse zugewiesen. (KEIN Kuju Material)
Jetzt hat das Teil die richtigen Texturen am richtigen Platz.
So wie ich dich verstanden habe soll ich nun für das Objekt Boogie1 eine neue UVWMap auf Kanal 4 erstellen. Dies ist eine abgeflachte Map und hat den Abstand 0.002 zwischen den jeweiligen Elementen. ( Sieht danach eher aus wie auf dem Schrottplatz )
Nun sollt ich doch mit dem UVW Map 4 (Flatmap) und der Diffusetextur mit Parts.ace eine Render to Texture (ohne Lighttracer) machen. Da die Texturen ja nun nichtmehr wie auf dem UVW 1 stimmen sieht dies schreckllich aus.
Trotzdem mach ich mal weiter und mach noch ein RTT mit Lighttracer. Diesmal Ich hab dem Objekt, mit Kanal 4 (Flatmap) eine weisse Diffusetextur gegeben. Das Boogie ist nun natürlich ganz Weiss... und das Renderfile Boogie1_shadow_nm.tga sieht gut aus.
Aber wie ich nun dies alles zusammenbringe, das das Flatmaptextur Boogie1_shadwo_nm auf die nach UVW Map 1 gemappte Originaltextur gebracht werden soll übersteigt meine Kapazität um.... pffff.... ÄONEN!!
auf den Punkt gebracht...
Red