Beiträge von RedOctoberSUI


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    Danke für die rasche Hilfe, Ice...


    ... und s ist doch immer schön wenn man merkt, das man an seinen Grenzen stösst *shau*


    Also ich versteh schon mal ein wenig was du mir versucht hast zu erklären :)


    1. im Slot 1 von TrainBumpSpecEnvMask kommt nicht nur meine Textur und deren "Shine"-Alphakanal sondern auch noch die Preshadows, die über die Texturebene "überlagert" wird. Dies geschieht jedoch in PSP und nicht in 3ds max.


    aber jetzt ist schon wieder Schluss mit Lustig mit meiner Hirnfunktion... *heul*


    Ich hab jetzt mal um das Ganze zu verstehen nur eines der Boogies exportiert und in ein neues Maxfile gestellt.
    Das Objekt Boogie1 hat hat nun ein eigenes UVW Mapping auf Kanal 1. (Da im Boogie ja einige Teile 2-3 Mal vorkommen sind hier natürlich Überlagerungen en masse...)
    Hier habe ich die Textur Parts.ace mal als normales Diffuse zugewiesen. (KEIN Kuju Material)
    Jetzt hat das Teil die richtigen Texturen am richtigen Platz.


    So wie ich dich verstanden habe soll ich nun für das Objekt Boogie1 eine neue UVWMap auf Kanal 4 erstellen. Dies ist eine abgeflachte Map und hat den Abstand 0.002 zwischen den jeweiligen Elementen. ( Sieht danach eher aus wie auf dem Schrottplatz :) )


    Nun sollt ich doch mit dem UVW Map 4 (Flatmap) und der Diffusetextur mit Parts.ace eine Render to Texture (ohne Lighttracer) machen. Da die Texturen ja nun nichtmehr wie auf dem UVW 1 stimmen sieht dies schreckllich aus.


    Trotzdem mach ich mal weiter und mach noch ein RTT mit Lighttracer. Diesmal Ich hab dem Objekt, mit Kanal 4 (Flatmap) eine weisse Diffusetextur gegeben. Das Boogie ist nun natürlich ganz Weiss... und das Renderfile Boogie1_shadow_nm.tga sieht gut aus.


    Aber wie ich nun dies alles zusammenbringe, das das Flatmaptextur Boogie1_shadwo_nm auf die nach UVW Map 1 gemappte Originaltextur gebracht werden soll übersteigt meine Kapazität um.... pffff.... ÄONEN!! *hilfe*



    auf den Punkt gebracht... *nurbf*


    Red

    Hi Ice


    Danke für das Tutorial. Darf ich dich aber kurz fragen wie du ein Shadow Baking machst falls du einen anderen Shader benutzen tust/musst :)
    bei mir z.b. TrainBumpSpecEnvMask.fx
    wo kommen dann die shadowtexturen hin? (3 texture slots: 1. texturen 2. normals map 3. dummy)


    Danke für deine Hilfe


    Red *dumm*


    das kann ich nur unterstützen..... immer diese gemekkkkkkereiiiii geht mir langsam auf den sack!!! macht doch selber was!!! baut mal ne lok, n wagen....
    dann hätten wir mehr content->mehr user->mehr geld in RW.com kasse->mehr programmierer und designer bei RW.com->mehr und schnellere updates/verbesserungen->mehr freude für alle !!!!!


    red, grad in ziemlicher GRRRRRRRR stimmung :)

    och... ich find super das es RW überhaupt noch gibt... und das sie sich anscheinend doch die mühe machen und (wenigstens ein bisschen) auf die community hören!


    das wir nicht gleich morgen alle unsere träume implementiert sehen (wie zb. endlich funktionierendes licht :)) macht ja auch sinn.... die typen sitzen irgendwie zu sechst in einem büro (uupps, drei davon können ja nicht mal programmieren/modellieren :D) und kümmern sich vor allem um dlc..... mit dem verdienen sie ihre moneten um dann alle jahre wieder ein "update"/"service pack"/"relaunch"/"absolut neues produkt" zu erstellen.


    solange diese verbesserungen in einem lansamen, aber stetigen strom zu uns fliessen (und erst noch kostenlos sind!!!) find ich das doch supertoll!


    ich habe fertig! ( sagt man das nicht so in deutschland? :) )


    red :)

    Zitat

    Das mit der Zeit, das ist halt so da kann mann nichts machen. Es gibt viele Dinge in Leben die 24 std am Tag verlangt damit was wird, Modellbau ist nur einer von viele ...

    wie ihr ja sicherlich alle wisst hat der tag 24h...... und dann kommt noch die nacht hinzu *shau*
    (haben wir uns jedenfalls im studium des öfteren eingeredet :))


    red

    bin über weihnachten wohl wieder in schweden und werde sicherlich auch kurz nach kiruna hochfahren.... falls du also noch fotos brauchst von der strecke, pm und ich mach dann ne kleine schleife :)


    Red

    wenn das bremsgestänge auch animiert wird.... als wenn ich die bremse betätige sehe ich in der aussenansicht die bremsklötze "zugehen" ....


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    ich find die ewige gegenüberstellung von MSTS und Railworks hat sich langsam echt ausgelutscht.


    aber ich werds, obwohls nun doch schon einige male diskutiert wurde noch einmal versuchen zu erläutern:


    ich hab die gleiche lok für MSTS produziert wie ich grad dran bin für Railworks..... in msts war ich ne woche vorm pc und dann hatte ich ein passables model für auf die digitalschiene. Ich bin heute (ein halbes jahr nach beginn) immer noch nicht ganz fertig mit der RW version.


    wenn ihr für 5€ addons wollt, dann werden sie halt in der qualität aussehen wie msts. eine kiste mit durchsichtigen fenstern und einen paar stäben die zusammengefügt einen panto ergeben.
    falls aber der anspruch etwas höher liegt (metallene oberflächen, innenausstattung, sichtbare bremsbewegungen, falzübergänge u.s.w) und ein model nicht mehr 10.000 sondern 100.000 polys besitzt...
    .... ist das ungerecht dann mehr zu verlangen???



    red

    Zitat von "ice"


    vom strahlenden SireusII Meiler


    :D :D da fehlt nur noch das modell von einigen typen die sich ans bahngleis ketten :)


    aber wie immer super schön!!

    SAD's strecke gibt schon was vor... aber auch micke.l und news haben sehr gute arbeit geleistet... teil zwei ist auch schon in der pipline wie ich gehört habe....


    ... da müssen die herren die auch noch geld dafür wollen schon noch ordendlich einen drauflegen :D