Beiträge von RedOctoberSUI


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    Werte Freunde der steilen Lernkurven!


    Ich habe wieder einmal ein Problem - und ich sitz nun schon ein paar Wochen daran und finde keine Lösung!


    Einige Schweizer Güterwagen sind de facto fertig und könnten endlich publiziert werden... wenn nicht mein Wunsch noch wäre, die Schlusslichter anständig hinzubekommen.


    Was ich will:


    1. Die Schlusslichter sollten bei Tag ein Schild sein und bei Nacht eine blinkede Laterne
    2. Die Schlusslichter sollten nur beim hintersten Wagen eines consists und nur bei eingeschaltetem Licht sichtbar sein.
    3. Die Schlusslichter sollten w.m. über den Game-Code und nicht über ein Script laufen (Ich versteh mich überhaupt nicht mit .lua)
    4. Die Schlusslichter sollten w.m. als Child angebunden werden - das macht es auch für Repainter einfacher


    Was bisher erreicht wurde:


    1. Die Umstellung von Tag zu Nacht aka von Schild zu Laterne gelingt relativ einfach. Das Schild hat den suffix _day und die Laterne _night. Funktioniert in einem Scenery BP super. Auch wenn als Scenery - Child dem Wagen angehängt wird. *dhoch*



    2. Ein festes Licht mit Flare kann via Headlight BP dem Wagen als Child angehängt werden. Mit der richtigen Namensgebung (Node im 3dsMax "light_fwdtail00", Child name "Light_Fwd_Taillight01"). Damit springt das Licht auch an, wenn die Headlight an gehen *dhoch*



    Wo ich nicht weiterkomme und hilfe benötige :)


    1. Das Schild und die Laterne sind in einem Scenery BP. Dieses ist dem Wagen selbst als Child angehängt. Wie kriege ich aber die Objekte im Child Scernery BP dazu, auf den Headlights-Schalter zu reagieren?


    -> Versucht habe ich, die Scenery BP mit dem Parent node "light_fwdtail00" zu verbinden. Leider kein Erfolg. Auch den Child-Name zu "Light_Fwd_Taillight02" zu setzten verlief ohne Erfolg. Es scheint, als würden nur Licht-BP (Spot, Point- und Headlight BP) mit der Namenskonvention zu funktionieren... Kann das jemand bestätigen?
    In den Light BP kann man aber wiederum keine Geometry im Game haben *ka*


    Hat jemand eine Ahnung wie ich eine Geometry als Child mit der Taillight funktion verbinden kann???



    2. Ein festes Licht mit Flare geht gut. Ein blinkendes Licht zu erstellen, geht via Anim Texture auch. Nur nicht beides!
    Entweder das Licht ist fest mit Flare - oder aber es blinkt! Es scheint, als wenn man eine AnimTex in der Headlight BP definiert, automatisch der Flare verschwindet!
    Wie kriege ich nun wohl ein Blinklicht mit Flare hin?? *dumm*

    Hi All


    Komme bei der Animation von Schotter in meinem Xas der SBB irgendwie nicht weiter. Irgendwie geht die Animation nur auf der (Game) Y-Achse hoch und runter. Die nötige Veränderung in der (Game) Z-Achse wird ignoriert.....


    Habe ich hier etwas übersehen?? Oder geht die Frachtbeladung wirklich nur auf der Y-Achse?!?!



    Ich versuche zur Zeit eine blinkende Laterne für meine Güterwagen zu produzieren.
    Soweit geht alles ganz gut: Eine Headlight blueprint mit der Laterne als Geometry wird dem Güterwagen als Child mit der Node _fwdtail hinzugefügt.
    So geht auch das ein- und ausschalten ohne scripting :)))


    Die Lampe sollte nun also noch blinken und eine flare haben. Blinken über AnimTexture gelöst. Flare hinzugefügt.


    Nun aber das komische:
    In der Vorschau des Editors hat der Güterwagen nun eine blinkendes Rotlicht ohne Flare.
    Im Game selbst ist bei unveränderten Blueprints eine nicht blinkende, rote Lampe mit Flare
    *schock*


    Irgendwie verstehe ich das nicht....

    Hi Schmiddi und Fight43dom


    Danke nochmals für Eure Hilfen.


    Ich versuche gemäss der ursprünglichen Anleitung dieses Threads ein Softshade / Pre-Shade hinzukriegen für einen Führerstand.
    Bis anhin habe ich mit der Anleitung ganz gut gelebt- nur seid kurzem ist eben das Resulatat beim RTT ein violeter Hintergrund mit schwarzen Teilen und die Textur selbst ist nur schwarz.....


    Ich dachte ursprünglich ich hätte einfach irgendwelche Einstellungen des Renderers / Light Tracer falsch eingestellt. Aber auch nach einem totalen Reset von 3ds Max ist das Resultat noch gleich.


    Leider ist die Option "Cast Shadows" bei mir zwar sichtbar, aber nicht aktivierbar... *nurbf*
    Ohne Skylight funktionierts, aber die Qualität ist ganz mies ...




    1. Beim Skylight ist die Cast Shadows nicht möglich
    2. Die RTT Einstellungen
    3. Das Ergebnis in der Vorschau. Die Textur selbst ist einfach nur Schwarz..




    PROBLEM GELOEST: Ich habe den Renderer von default Scanline auf Mentalray umgestellt. Nun gehts wieder...

    scheint ein immerwährender Thread zu sein :)


    hab über nacht ein problem gekriegt: hat jemand erfahrung damit, dass sobald eine lichtquelle in die 3ds max szene gesetzt wird, der render schwarz wird?
    ohne skylight wird das objekt reinweiss - mit licht ganz schwarz.


    und eigentlich will ich doch eine schattenmap :)


    red

    Mit ein bisschen Fieber hab ichs nochmals versucht. Und ich scheitere wieder am gleichen.


    Alles funktioniert bis auf das letzte Bild:


    nun hab ich zwar ne wunderbare neue Textur mit Schatten, aber die ist Flat. Und sowas kann man doch nicht verkaufen :)
    wenn irgend ein armer irrer in Zukunft mal die Lok neu skinnen will, ist der wohl für die nächsten Jahrtausende beschäftigt :D


    Die Frage ist also eigentlich immer noch die Selbe: Wie kriege ich nun die Flat-Map in meine Alte Texturschablone...
    .. oder anders gefragt:


    Was zum Geier ist eigentlich der richtige Workflow für Assets in Railworks :D


    Danke und Gruss


    Red, der leicht frustrierte Schattenmann *nurbf*

    gar nicht, wenn die Brücke schmal genug ist, und wenn breit genug wie im screen sichtbar :)


    ich versuch mal das interieur ein bisschen weniger hell zu gestalten. es sticht wirklich unnatürlich raus :)


    red

    so, dank ein paar neuen texturen und der hilfe von ice konnt ich mich wieder ein bisschen motivieren weiterzubasteln.
    Innenraum ist total neu gestaltet, aussentexturen muss ich noch machen. im moment sind da platzhalter drauf. licht funktioniert nun endlich auch....


    Red


    Ice, ich danke dir wiedereinmal für deinen super einsatz hier um uns alle zu unterstützen.


    leider bin ich trotzt deinen bildern nicht ganz weiter. ich begreif was du mir zeigen willst (hoffentlich zumindest) habe aber immer noch mein ursprüngliches problem:



    1. ist das boogie so wie es heute ist. mit uv id 1 und der originaltextur.


    2. ist die uv id 1 auslegeordung mit der originaltextur für das boogie.


    3. ist die uv id 4 (flatmap) des boogies mit der originaltextur.


    4. ist die uv id 4 des boogies mit der gerenderten shadowtextur


    5. ist das boogie mit uv id 1 und der shadowtextur.


    6. ist das boogie mit uv id 4 und shadowtextur


    was mir hier also fehlt ist eigentlich die textur für die uv id 4 mit den farben der grundtextur. oder aber die schattentextur für die uv id 1. beides irgendwie nur auf äusserst mühsame copypastschnippschnapp art zu erlangen...


    anhand deiner wirklich ausführlichen und hilfreichen darstellungen muss ich darum also annehmen, dass ich das ganze boogie wieder auseinander nehmen muss und die einzelteile wie du obig beschrieben hast neu mit schatten zu versehen.
    ansonsten ist es wohl unmöglich, die benötigte "grundtextur", also das bild 4 einfach mit den originalfarben, zu erhalten...
    .... eieieieieiei :(


    Danke und Gruss


    Red

    Danke für die weiteren Ausführungen, Ice...


    glaub ich versteh nun wieso wir aneinander vorbeireden :)


    Ich begreif grundsätzlich wie das Ganze funktionieren sollte. Es ist aber ein bisschen komplizierter :)


    Meine Lok ist bereits Texturiert. D.h. für das Boogie und z.B. die Puffer wurde die gleiche Textur benutzt.
    Die Teile haben dementsprechend bereits eine UVW Map. Da einzelne Teile wie z.B. die Bremsklötze mehrere Male vorkommen, sind die natürlich "übereinander" gemappt.


    Wenn ich das also mit deinem Quaderbeispiel vergleiche, dann hat der Quader bereits eine Map. UV Map 1. Jede Seite des Quaders kriegt eine eigene Farbe. Nur die zwei Stirnseiten sollen Gelb sein. D.h. das in der UV Map 1 sind die zwei Stirnseiten "übereinander" gemappt wurden. So sieht man in der Textur für den Quader 5 verschiedene Flächen / Farben.


    Wenn ich für die UV4 nun eine Flatmap erstelle, werden dann ja wieder 6 Seiten nebeneinander gelegt (nicht wie in UV 1, für die Stirnseiten, übereinander...) D.h. die Textur der Flatmap UV4 hat 6 Flächen / Farben.


    Ich hab also nun einen Quader der eigentlich nur 5 Farben haben sollte, aber eine Farb-Schatten Textur/Map die 6 Farben hat.


    Für den Quader ist die Lösung nun ja eigentlich einfach. Ich lösch in der Textur die 6.Fläche und remappe den Quader einfach nocheinmal.


    Nur schon für ein Drehgestell bin ich aber mit dieser Art für die nächsten Paar Jahre mit Copy und Paste beschäftigt.
    Die Frage war also eher in die Richtung: Wie kann ich die, mit Shadow multiplizierte und Flache, UV4 Textur mit den UV1 Koordinaten wieder auf mein Boogie bringen :)
    ç*&ç*"&(ç%*", muss ich also meine ganze Lok neu Texturieren.. pffffffttt :(



    Danke für deine wirklich grossartige Hilfe,


    Red