Beiträge von FreD
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Das habe ich doch schon alles oben geschrieben..also für mich nichts Neues.
Der Geschwindigkeitsvorteil von Vulkan ensteht maßgeblich durch die reduzierte Shaderlanguage im Vergleich zu DX9.0.
TSc:,
Das Spiel hat ja auch eine "Umgebungsverdeckung" die 1 oder 2 Stufen in den Einstallungen dazu schaltbar ist. Das ist nichts anderes als "Ambient Occlusion...also "AO".
Da werden Ecken Spalten, Übergänge zwischen Objekten mit Schatten belegt. Das wird über alle Objekte der Scenery angewand(eingeschalttet).
Wer saubere Arbeit als Author macht, der backt bei Texturerstellung in Modeller den Licht-Schatten gleich mit in die Textur. Das gibt nacher den Tiefen-Effekt.
In den ersten Bild oben sind keine Texturen mit AO gebacken...deswegen sehen die auch fade und fast kontourlos aus.
Da hast du grundsätzlich recht: sauber gebackenes AO in Texturen ist natürlich die beste Basis, weil gute Assets dadurch schon von Haus aus mehr Tiefe bekommen.
Aber genau da liegt der Unterschied:
Das, was ich meine, ist kein Ersatz für gebackenes AO und auch nicht einfach das normale TSC-SSAO.
Contact AO Shading arbeitet viel lokaler. Es dunkelt nicht die ganze Szene ab, sondern nur sehr kurze Kontaktbereiche, z.B. wo Rohre am Boden liegen, Schwellen im Schotter sitzen oder Objekte direkt aufeinander/nebeneinander stehen.
Gebaktes AO ist statisch im Asset. Das spielinterne AO ist globaler und gröber.
Contact AO ist ein zusätzlicher, sehr gezielter Kontakt-Schatten im Bild, damit Objekte nicht mehr so „schwebend“ oder flach wirken und hat mit der normalen Umgebungsverdeckung im Spiel absolut nichts zu tun.
Also ja: Wenn ein Author sauber modelliert und AO baked, sieht es schon besser aus. Aber Contact AO hilft besonders bei alten oder einfachen TSC-Assets, die eben keine guten AO-Texturen haben oder im Spiel trotzdem zu flach wirken.
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Da hast Du Recht und ich habe mich falsch ausgedrückt, die zwei Kerne sind auf den TSc gemünzt ...eigentlich läuft alles auf einen Kern,einwenig Berechnungen laufen auf einen zweiten Kern mit.
Es gibt aber auch Spiele die trotzdem nicht besser laufen. Auch Spiele mit Anticheat können Probleme machen.
Da nützt dann auch die beste Karte nichts.
Vulkan/DXVK macht aus TSC keine moderne Multi-Core-Engine. Der Train Simulator Classic bleibt stark auf einen Hauptkern limitiert, mit etwas Arbeit auf einem zweiten Kern.
Der Vorteil von DXVK liegt eher darin, den alten DX9-Pfad zu entlasten: weniger Treiber-Overhead, effizientere Drawcalls und ein modernerer Vulkan-Unterbau.
Aber Vulkan ist kein Wundermittel. Wenn ein Spiel selbst schlecht optimiert, stark CPU-limitiert oder durch Anti-Cheat eingeschränkt ist, bringt auch DXVK nicht immer Vorteile. Eine starke Grafikkarte hilft wenig, wenn die Engine am Hauptthread hängt.
Für das TSC Visual Framework ist Vulkan deshalb kein reiner FPS-Trick, sondern eine modernere Basis, um den alten Renderpfad sauberer und effizienter zu behandeln.
Aktuell arbeite ich an sogenannten "Contact AO Shading"
Hier eine kurze und knappe Erklärung was es macht:Contact AO Shading ist eine sehr kurze, lokale Abdunklung dort, wo Objekte optisch Kontakt zur Umgebung haben.
Also z.B.:
- Mastfuß am Boden
- Zaunpfosten im Gras
- Schwellen im Schotter
- Räder/Objekte nahe am Untergrund
- Vegetation unten am Boden
Es ist kein großes SSAO, das die ganze Szene dunkler macht, sondern eher ein feiner „Objekt-klebt-am-Boden“-Effekt.
Kurz gesagt:
Contact AO gibt Objekten Gewicht und Tiefe, indem es nur die direkten Kontaktbereiche leicht abdunkelt. Dadurch wirkt TSC weniger flach und weniger „schwebend“, ohne das komplette Bild zu verdrecken.
Hier ein Bild ohne "Contact AO Shading"
Hier ein Bild mit "Contact AO Shading"
Es verleiht der gesamten Umgebung wesentlich mehr Tiefe - es geht nur noch um Feinabstimmungen. -
Nein hat weniger mit der Karte zu tun. Ich hab ne 5080 und bei mir läuft es gar nicht mit DX12.
Vulkan über DXVK macht TSC nicht „modern“, aber es verlagert die alte D3D9-Ausgabe auf einen effizienteren Vulkan-Pfad. Dadurch sinkt oft der CPU- und Treiber-Overhead bei Drawcalls und Pipeline-Verwaltung. Shader und Renderstates werden von DXVK in Vulkan-Pipelines übersetzt und gecacht, wodurch Shader-Stutter reduziert werden kann. Die Engine selbst bleibt aber alt und meist auf wenige CPU-Threads begrenzt; Vulkan hebt diese Engine-Limitierung nicht vollständig auf.
Also: Ja, DXVK kann den Overhead reduzieren. Nein, Vulkan/DXVK ist nicht grundsätzlich auf zwei Kerne limitiert.
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Warum Vulkan/DXVK für TSC sinnvoller ist als DX9 oder der experimentelle DX12-Modus
Train Simulator Classic basiert technisch weiterhin auf einer sehr alten DirectX-9-Renderpipeline. Genau dort liegen viele der typischen Probleme: CPU-Limit, alte Render-State-Logik, schwaches Ressourcenmanagement, instabile Frametimes und Probleme mit modernen Treibern. Der experimentelle DX12-Modus von TSC war laut Dovetail selbst nicht vollständig optimiert und sollte Feedback sammeln; bei Problemen wurde weiterhin empfohlen, auf der normalen 64-bit-Version zu spielen.
Vulkan über DXVK ist für TSC deshalb interessant, weil es nicht versucht, TSC intern zu einer modernen DX12-Engine umzubauen, sondern die vorhandenen D3D9-Aufrufe in eine moderne Vulkan-Ausgabe übersetzt. DXVK ist genau dafür gebaut: Es ist eine Vulkan-basierte Implementierung für Direct3D 8/9/10/11.
Für unser Framework bedeutet das:
TSC bleibt logisch D3D9, aber die Ausgabe läuft moderner über Vulkan. Dadurch können wir alte TSC-Hooks, D3D9-States und Shader-Pfade weiter nutzen, aber trotzdem von DXVK/Vulkan bei Frametimes, Backend-Stabilität und modernen GPU-Treibern profitieren.
DirectX 9 im TSC
Vorteile
- Originaler Renderpfad von TSC
- höchste Kompatibilität mit alten Strecken, Assets und Shadern
- funktioniert ohne zusätzliche Wrapper
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unser
d3d9.dll-Proxy kann direkt in den D3D9-Pfad eingreifen -
RenderStates wie
SetRenderState,SetSamplerState,DrawPrimitive,DrawIndexedPrimitivesind direkt abfangbar - ideal für Debugging, Shader-Hooks und klassische D3D9-Modding-Techniken
Nachteile
- sehr alte API
- stark CPU-/Drawcall-limitiert
- moderne Treiber optimieren D3D9 oft nicht mehr so aggressiv wie moderne APIs
- Framepacing kann unruhig sein
- viele Probleme entstehen aus alter Render-State-Logik
- schlechte Kontrolle über moderne GPU-Features
- Z-Fighting, Alpha-Test-Flimmern und MIP-Shimmering bleiben enginebedingt bestehen
- Downsampling/AA löst nicht alle alten TSC-Probleme
Kurz gesagt
DX9 ist der stabilste und kompatibelste Originalpfad, aber technisch auch der limitierendste.
DirectX 12 Experimental im TSC
Vorteile
- theoretisch moderneres Backend
- kann auf bestimmten Systemen oder Szenarien bessere GPU-Auslastung bringen
- langfristig wäre DX12 als nativer Renderpfad moderner als DX9
- potentiell besseres Ressourcenmanagement, wenn vollständig sauber implementiert
Nachteile
- in TSC offiziell als experimental eingeführt
- Dovetail schrieb selbst, dass der DX12-Build noch nicht vollständig optimiert war und Feedback gesammelt werden sollte
- kann je nach Strecke, Asset, System und Treiber instabiler sein
- für Modding schwieriger, weil klassische D3D9-Hooks nicht mehr direkt greifen
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unsere bestehenden
d3d9.dll-Hooks, RenderState-Hooks und Shader-Override-Ansätze passen dort nicht sauber - bringt nicht automatisch bessere Bildqualität
- löst Z-Fighting/enge Mesh-Überlagerungen nicht grundsätzlich
- für alte TSC-Inhalte kann DX12 sogar mehr neue Probleme erzeugen, weil die Engine ursprünglich nicht dafür gebaut wurde
Kurz gesagt
DX12 Experimental ist interessant, aber für ein tiefes TSC-Framework aktuell weniger kontrollierbar und weniger vorhersehbar als D3D9/DXVK.
Vulkan über DXVK
Vorteile
- nutzt den bestehenden D3D9-Pfad von TSC, gibt ihn aber über Vulkan aus
- DXVK ist speziell eine Übersetzungsschicht von Direct3D 8/9/10/11 zu Vulkan
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unser Proxy kann weiterhin als
RailWorks\d3d9.dllarbeiten -
DXVK kann als Backend aus
RailWorks\dxvk\d3d9.dllgeladen werden - moderne Vulkan-Treiber können oft bessere Frametimes liefern als alter nativer DX9-Treiberpfad
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DXVK bietet zusätzliche Konfigurationsmöglichkeiten über
dxvk.conf; die Datei wird üblicherweise im Arbeitsverzeichnis beziehungsweise beim Spiel-Exe-Pfad gesucht -
Optionen wie
d3d9.alphaToCoverage,d3d9.maxFrameLatencyund LOD-/Sampler-Einstellungen können gezielt getestet werden - guter Mittelweg: alte TSC-Kompatibilität behalten, aber moderneres Backend nutzen
- ideal für unser Framework, weil wir D3D9-Hooks behalten und trotzdem Vulkan als Ausgabe verwenden können
Nachteile
- zusätzliche Übersetzungsschicht
- nicht jede D3D9-Spezialität verhält sich exakt wie beim nativen DX9-Pfad
- manche alte Fixed-Function- oder Shader-Edge-Cases können anders reagieren
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DXVK-Konfiguration muss manuell angelegt werden; DXVK erzeugt die
dxvk.confnicht automatisch - Debugging wird komplexer, weil man TSC → Proxy → DXVK → Vulkan betrachtet
- nicht jedes Flimmerproblem wird gelöst, besonders nicht echtes Z-Fighting durch Mesh-auf-Mesh
- kann je nach GPU/Treiber/Strecke eigene Nebenwirkungen haben
Kurz gesagt
Vulkan/DXVK ist für TSC aktuell der beste Kompromiss:
mehr Modernität als DX9, aber deutlich mehr Kontrolle und Kompatibilität als der experimentelle DX12-Pfad.
Mein Fazit
Für TSC ist Vulkan über DXVK aktuell der sinnvollste Weg, weil wir damit drei Dinge kombinieren:
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D3D9-Kompatibilität
TSC läuft weiterhin über seinen bekannten Renderpfad. -
Framework-Kontrolle
Unserd3d9.dll-Proxy kann weiterhin RenderStates, Shader, SamplerStates, Depth und Postprocessing kontrollieren. -
Modernes Backend
Die eigentliche Ausgabe läuft über Vulkan/DXVK statt über den alten nativen DX9-Treiberpfad.
Deshalb ist Vulkan/DXVK für unser TSC Visual Framework besser geeignet als nativer DX9 oder der experimentelle DX12-Modus. DX9 ist zu alt und limitiert, DX12 Experimental ist zu unkontrollierbar, aber Vulkan/DXVK gibt uns genau den Mittelweg: alte Engine behalten, modernes Backend nutzen, Framework-Hooks weiter verwenden.
Und das ist eine Zusammenfassung aus all meinen recherchierten Quellen.
Der TSc ist eigentlich ein DirectX9.0 Spiel. Es wurde nachträglich auf DX12 möglich gemacht.
Man kann sowohl als DX9 bzw. Vulkan oder DX12 starten. Mit der jeweiligen EXE Startversion versteht sich.
Und nein kann man nicht. Bei sehr vielen Usern startet TSC im DX12 Modus überhaupt nicht.
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Klingt sehr interessant.
Eine Frage dazu. Wird es auch mit Vulkan (DXVK) funktionieren? Ich habe eine AMD Karte und da bringt mir Vulkan gegenüber DirectX ca. 25-50% mehr FPS. Auf diese FPS will ich nur ungern verzichten.Ja, es läuft mit DX9 und mit Vulkan. Da ich selbst auch mit dem RW Enhancer normalerweise über Vulkan gehe.
Alles anzeigenWunderbare Sache!

Ich finde den TSC immer noch in Hinblick auf Streckenvielfalt, Anzahl der Loks und dem Edtior, als Spitzenreiter unter den Eisenbahnsimulationen.
Schön das durch dein Tool daher die Grafik, das Ambiente und technische Möglichkeiten angehoben werden.
LG
Ja, das ist richtig und genau das ist meine Intention. So viel breiten Content wie hier hast du in keinem TSW.
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Ja bei mir sieht man direkt die Veränderungen im Spiel. Also quasi ein 1:1 Live UI.
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Nein überhaupt nicht. Aber ich nutze ihn aktuell nicht weil er eher Dinge verschlimmbessert und leider extrem "ungeschickt" aufgebaut ist - gerade was die Shader betrifft.
Man hat leider keinerlei Vorschau was man eigentlich genau einstellt.
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- Projektname: TSC VISUAL FRAMEWORK
- Projekttyp: Ein Allgemeines Tool - welches analysiert und korrigiert (Kantenglättung, MipMap Fehler, Darstellung der Spielwelt, etc)
- Projektform: Payware
- Beschreibung des Arbeitsfortschritts: Das meiste funktioniert bereits - es geht momentan um die sogenannte Wire Reconstruction Methode - also das, was ihr als flimmern seht im Bild bei Oberleitungen, etc
TSC VISUAL FRAMEWORK
ZitatZitat Das TSC Visual Framework erweitert Train Simulator Classic um moderne Bildverarbeitungstechnologien, die speziell auf die Anforderungen der Eisenbahnsimulation abgestimmt wurden.
Der Fokus liegt auf Bildstabilität, Tiefenwirkung und einer natürlicheren Darstellung der Spielwelt. Statt den Charakter des Spiels zu verändern, verfolgt das Framework das Ziel, die bestehende Grafikengine gezielt zu modernisieren und bekannte Schwächen zu reduzieren.
Entwickelt für Spieler, die das Maximum aus Train Simulator Classic herausholen möchten.
SCREENSHOT 2
ADAPTIVE BELICHTUNG
ZitatZitat Wechselnde Lichtverhältnisse gehören zu den größten Herausforderungen älterer Grafikengines. Besonders in Tunneln, Bahnhöfen oder bei Nachtfahrten wirken Szenen häufig zu dunkel oder verlieren wichtige Bilddetails.
Die adaptive Belichtung analysiert die aktuelle Szene in Echtzeit und passt die Helligkeit dynamisch an. Dadurch entstehen natürlichere Übergänge zwischen hellen und dunklen Bereichen sowie eine angenehmere Wahrnehmung der Umgebung.
Das Ergebnis ist ein deutlich stimmigeres Fahrerlebnis bei allen Lichtverhältnissen.
SCREENSHOT 3
WIRE RECONSTRUCTION
ZitatZitat Fahrdrähte, Tragseile und andere dünne Strukturen gehören zu den anspruchsvollsten Elementen moderner Bildverarbeitung.
Die Wire-Reconstruction-Technologie erkennt diese Strukturen gezielt und nutzt die gewonnenen Informationen, um deren Stabilität und Sichtbarkeit zu verbessern. Besonders auf größere Entfernungen können dadurch störende Flimmereffekte reduziert werden.
Die dargestellte Debugansicht zeigt die Echtzeiterkennung von Oberleitungen innerhalb des Frameworks.
SCREENSHOT 4
TEMPORAL ANTI-ALIASING (TAA)
ZitatZitat Das integrierte Temporal Anti-Aliasing analysiert Bildinformationen über mehrere aufeinanderfolgende Frames hinweg.
Durch die Nutzung von Bildhistorie und Bewegungsinformationen können feine Details rekonstruiert und störendes Flimmern deutlich reduziert werden. Besonders Vegetation, Oberleitungen, Gleisanlagen und entfernte Objekte profitieren von einer ruhigeren und stabileren Darstellung.
Die Debugansicht visualisiert die Bereiche, die für die temporale Bildstabilisierung ausgewertet werden.
SCREENSHOT 5
TECHNISCHER EINBLICK
ZitatZitat Das TSC Visual Framework basiert auf einer mehrstufigen Analyse der dargestellten Spielwelt.
Hierzu werden verschiedene Bildinformationen wie Kanten, Tiefendaten und Oberflächennormalen ausgewertet. Diese Daten bilden die Grundlage für zahlreiche Funktionen des Frameworks, darunter Bildstabilisierung, Tiefenverbesserung und die Analyse feiner Strukturen.
Die gezeigten Debugansichten ermöglichen einen Einblick in die internen Prozesse und zeigen, wie das Framework die Spielwelt in Echtzeit analysiert.
Anbei noch ein paar Screenshots aus dem Menü:
Kostet das FPS?
Gemessen wurde ein Maximalverlust von 2-3 Frames, da alles über einen Dx9 Hook läuft und das meiste schon über die Engine selbst gesteuert wird.
Kostet es Geld?
Ja es wird etwas kosten, aber momentan bin ich eher bei der Vorstellung des Tools da es noch einige Baustellen gibt.
Ich wollte es euch aber dennoch nicht vorenthalten.
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Hallo, im ersten Post steht genau wie du es deinstallierst, solltest du noch weitere Fragen haben, kontaktiere mich bitte per PN.
Liebe Grüße
FreDEdit: Du brauchst nur die Uninstall.exe auszuführen, ich weiß nicht ob du es überlesen hast, aber ich habe ja alles extra in ein Setup gepackt, damit es einfacher wieder zu entfernen ist.
Da es
1) nicht jedem seins ist
2) nicht jeder damit umgehen kann
3) nicht jeder lesen möchteAlso einfach mal in deinem Ordner bzw. in deiner Systemsteuerung/Programme und Features das Programm deinstallieren.
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Ich hoffe echt, dass das was wird, denn es ist einfach nur Schade um das Modell und ich warte schon soooo lange darauf

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Hallo Freunde!
Da sich das Projekt sehr negativ auf die Bildrate auswirkt, selbst wenn man jegliches AA deaktiviert werde ich es vorerst pausieren, bis eine neue ReShade Version released wurde.
FreD
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Das klappt leider nicht, sanden hilft beim ICE-T überhaupt nix. Ich möchte ja nicht die volle Punktzahl, aber ich möchte mal das Szenario im Plus beenden.

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Ich muss hier nochmal was schreiben:
Ihr kennt bestimmt alle das Karriere Szenario auf Hamburg Hannover im Winter mit dem ICE-T (Doppeltraktion)Habt ihr das schon geschafft?
Sobald ich mehr als 22% Bremse hab ich Radschlupf und bekomme dementsprechend Punkteabzug.
Hat da jemand einen Fix dafür, dass die Bremsen richtig arbeiten? Gibt es überhaupt einen?Oder lässt sich der in der Realität auch so Bremsen wie ein Schwertransporter?

Ich würde mich über Antworten freuen. -
Hallo Freunde!
Ich bin ja schon einige Zeit *Hust* hier registriert, aber hab heute erst diesen Thread gefunden (Schande über mich)
Mein Name ist Thomas, ich bin 31 Jahre alt und komme aus Wien.
Ich mag Züge. (Nein Spaß beiseite)Ich interessiere mich schon seit über 10 Jahren für Simulatoren auf dem PC, deshalb auch Train Simulator.
Da ich mit dem Microsoft Train Simulator quasi groß geworden bin (davor hab ich immer Railroad Tycoon gespielt), finde ich es natürlich fantastisch, wie weit sich die Simulationen generell auf dem PC entwickelt haben.Technisch bin ich mit den Fahrzeugen nicht so versiert wie einige von euch (wodurch man natürlich selbst auch dazulernt)
Ich hoffe ihr verzeiht mir das
Mein Hauptaugenmerk liegt bei Grafikmodding, wie man glaube ich unschwer erkennen kann.
So, genug gelabert, wenn ihr noch etwas wissen möchtet, dann bitte fragt ruhig.Ich danke jedenfalls dafür, dass ich ein Teil dieser tollen Community sein darf.
FreD
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Ich schaffe es selbst mit 4k und 8x MSAA auf 35 FPS.
Nur komischerweise bei 1920x1080 und 3x3 SSAA schaff ichs nicht
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Also ich hatte auch keine Probleme, bin aber wie gesagt auf den reinen ReShade umgestiegen.
Hier ein Splitscreen Bild:
Alle die gerne ReShade Framework für TS testen möchten - bitte bei mir melden!Edit: Hier noch 3 weitere Bilder mit Effekt
Zu beachten ist hier - Die Effekte verhalten sich unterschiedlich auf schlechteren Grafikkarten und ihr benötigt kein Downsampling mehr - sprich:
1920x1080 und höchste AA Einstellungen im TS 2015.