TSC Visual Framework

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  • Da hast du grundsätzlich recht: sauber gebackenes AO in Texturen ist natürlich die beste Basis, weil gute Assets dadurch schon von Haus aus mehr Tiefe bekommen.

    Aber genau da liegt der Unterschied:

    Das, was ich meine, ist kein Ersatz für gebackenes AO und auch nicht einfach das normale TSC-SSAO.

    Contact AO Shading arbeitet viel lokaler. Es dunkelt nicht die ganze Szene ab, sondern nur sehr kurze Kontaktbereiche, z.B. wo Rohre am Boden liegen, Schwellen im Schotter sitzen oder Objekte direkt aufeinander/nebeneinander stehen.

    Gebaktes AO ist statisch im Asset. Das spielinterne AO ist globaler und gröber.


    Contact AO ist ein zusätzlicher, sehr gezielter Kontakt-Schatten im Bild, damit Objekte nicht mehr so „schwebend“ oder flach wirken und hat mit der normalen Umgebungsverdeckung im Spiel absolut nichts zu tun.


    Also ja: Wenn ein Author sauber modelliert und AO baked, sieht es schon besser aus. Aber Contact AO hilft besonders bei alten oder einfachen TSC-Assets, die eben keine guten AO-Texturen haben oder im Spiel trotzdem zu flach wirken.