Es geht langsam voran:
Schwandorf, Zufahrt zum BW und Bahnhof.
Viele Grüße
Bernd
Es geht langsam voran:
Schwandorf, Zufahrt zum BW und Bahnhof.
Viele Grüße
Bernd
Schwandorf füllt sich langsam.
Danke Schmiddi, hatte ich nicht mehr auf dem Schirm. Tatsächlich macht es trotzdem Sinn, sich jedes Gebäude kurz anzusehen. Manchmal entstehen komische Ecken und Kanten.
Viele Grüße
Bernd
Ich habe mir gerade angeschaut, was im Geoportal Hessen vorhanden ist. Vom Wilhelmsturm leider nur das grobe Sockelgeschoss. Aber damit könnte man arbeiten. Dafür sieht der Berg echt toll aus.
Viele Grüße
Bernd
Dafür gibt es bestimmte Konventionen in Blender, damit das richtig funktioniert. Ich hatte mir das vor Jahren einmal herausgesucht und kopiere seitdem nur.
Ich versuche es trotzdem. Vielleicht kann mich jemand ergänzen bzw. korrigieren.
Du hast ein Quader in Blender als ein Objekt. Darin dreht sich später das "Plane". In der Abbildung unten kannst Du das sehen.
Das "Plane" ist normal als 1_0500_Sonnenblume bezeichnet, das Quader als 1_0500_Selection.
Das Material heißt "Material_invisible" für das Quader und für das Plane benutze ich immer "Material_Grass".
Beim Plane ist der Shader TrUpVFaceFlora und der Texturname beginnt mit FF_Sonnenblume.
Beim Quader ist der Shader Invisible und der Texturname ebenfalls FF_Sonnenblume.
Irgendwie habe ich in Erinnerung, dass auch beim IGS-Exporter etwas ergänzt werden musste. Das Material "Material_Grass" muss der Alpha-Kanal aktiviert werden: ('material_grass', '1')
Viele Grüße
Bernd
..ich denke, bei allen Streckenbauern fehlt immer irgendwo etwas. ![]()
Viele Grüße
Bernd
Ich war schon in Duisburg dabei und habe Manches mitgenommen. Ich unterstütze die Idee ausdrücklich und mache auch gerne einen Input, wenn gewünscht.
Viele Grüße
Bernd
schaut mal hier!
Viele Grüße
Bernd
Auf den Bildern kannst Du sehen, dass die Weichen einschließlich einer DKW im Übergangsbereich zum Gefälle liegen. Das ist zwar nicht ganz trivial, zeigt aber, dass man auch in Weichenbereichen weiche Übergangsbereiche zur Steigungen/Gefälle realisieren kann. Es hilft dabei, dass man bei eng beieinander liegenden Höhenpfeile diese auch von unten anklicken kann.
Viele Grüße
Bernd
Kronstetten, noch ohne Texturen als 3D-Modell vom Geoportal Bayern
vielleicht hilft das schon einmal weiter:
Vorbild: Weichensignale - Eisenbahnmodelltechnik
Viele Grüße
Bernd
Du hast Dein Weichenproblem ja bereits gelöst. Grundsätzlich kann man die Höhenpfeile auch innerhalb der Weiche setzen. Wenn man nahe genug an die Weiche herangeht, die Höhenpfeile eventuell auch von unten aktiviert, lässt sich eine Weiche auch genau in den Übergangsbereich zu einem Gefälle platzieren. Ich hatte genau so ein Problem in Neukichen (bS-R) - Beginn der Etzelwanger Rampe nach Hartmannshof hinunter. Den Hinweis mit Sichern hast Du auch bekommen. Ich kenne den Effekt auch, dass ein kompletter Gleisstrang Meter höher liegt.
Weiter viel Erfolg und gutes Gelingen. Die gezeigten Bilder gefallen mir sehr gut.
Viele Grüße
Bernd
Ich kann ice nur beipflichten.
Mit Blender arbeiten ist kein Hexenwerk, vor allem wenn man ein wenig ein Auge für Proportionen, und dreidimensionales Arbeiten hat. Es gibt zahlreiche Videotutorials, mit denen man auch schnell zu Ergebnissen kommt. Speziell für Objekte für den Train Sim gibt es aktuell eine englische Tutorial-Reihe:
Und dann kannst Du Dir das hier im Forum ansehen:
Ob die Videos von TrainSimContent noch verfügbar sind, kann ich leider nicht sagen.
Fang mit kleinen einfachen Objekten an, jedes fertige ist dann Motivation für das nächste.
Viele Grüße
Bernd
Bearbeitung
Die Gebäudeobjekte bestehen aus Dreiecken. Ich mache mir die (etwas nervige) Arbeit und mache daraus rechteckige Flächen. Das hat drei Gründe:
1. die Zuweisung von Texturen finde ich angenehmer, vor allem wenn einfach eine Fototapete auf die Fläche kommt
2. dabei korrigiere ich seltsam anmutende Ecken und Winkel der Gebäude
3. die spätere Weiterbearbeitung bei Änderungen oder bei einer Weiternutzung als eigenes Objekt ist einfacher
Als nächstes weise ich die Dächer aus dem Luftbild den Gebäuden zu. Ist nicht unbedingt perfekt, aber man bekommt einen interessanten Eindruck, der nahe an der Realität liegt. Gebäude an der Strecke bekommen später ihre eigene detailliertere Textur.
Dann bekommen die Gebäude, die im Sichtfeld der Bahn liegen ihre passende "Fototapete".
Für den Fall, dass ich Gelände mit exportiert habe, passe ich das Gelände im TS-Editor im Rahmen der Möglichkeiten an und lösche dann die nicht benötigten Gelände-Flächen. Nur im richtig bergigen Teil bleiben dann eventuell Gelände-Objekte übrig. Das zeige ich später an einem Beispiel.
Kleiner Tipp:
Wenn Ihr unter "View" in Blender "TOP" antippt, haben die Gebäude immer die passende Ausrichtung zum Luftbild. Dann das zu texturierende Dach in die Mitte der Ansicht verschieben und klein machen. Anschließend beim UV Mapping "Projekt from View" auswählen. Dann müsst Ihr wenig nacharbeiten, lediglich die Größe anpassen.
Danke für die Grüße!
Ich hatte versprochen, dass ich einen detaillierteren Bericht abgebe. Leider war ich gut zwei Jahre extrem beruflich eingebunden und dann auch gesundheitlich angeschlagen. Trotzdem ist es weitergegangen. Mittlerweile war ich dreimal in der Oberpfalz und bin mittlerweile große Teile des Netzes abgelaufen, auch schon Mal fast 30 Kilometer an einem Tag. Zum Glück gibt es mittlerweile Führerstandsvideos fast aller Streckenabschnitte, zum Beispiel dieses hier:
Mein Bestreben ist, als quasi Version I die Strecke Schwandorf (Ostausfahrt) - Cham fertigzustellen. Dabei sind die Strecken der Braunkohlenindustrie BBI mit den Werkbahnhöfen I und II, die ehemalige Strecke von Bodenwöhr Nord in Richtung Rötz bis Erzhäuser, die Strecke von Bodenwöhr Nord nach Nittenau bis Bruck (Oberpfalz) und die Strecke von Cham nach Waldmünchen bis zum ersten Industrieanschluss.
- Gleisbau ist zu 99% fertig, die fehlenden Gleise lege ich in den nächsten Tagen
- Landschaft ist ebenfalls zu rund 90% fertig. Hier gleiche ich gerade meine Infos aus den Streckengängen mit den Führerstandsmitfahrten ab und ergänze, bzw. korrigiere einige Bereiche. Das wird etwa bis April brauchen.
- Funktionsobjekte, hier muss ich meine mechanischen Schranken, Überwachersignal Baujahr 48 und alte Blinklichter fertig bauen. Dazu habe ich zwei Überladekräne in Arbeit. Dazu fehlt noch eine 600mm-Weiche
- Objektbau. da habe ich rund 50 Modell im Bau, bzw. es fehlen noch Texturen. Deshalb werde ich jetzt im Winter noch einmal in die Oberpfalz fahren, um Fotos für Texturen zu machen. Außerdem kann ich mittlerweile 3D-Daten aus dem Geoportal von Bayern übernehmen. Das erleichtert mir die Arbeit und eröffnete die Option, Cham mit einzubeziehen. Siehe dazu hier: Daten aus Länder-Geoportalen in den TS übernehmen (3d-Modelle und Landschaft) und meinen Bericht dazu.
Von der Zeit kann man die Strecke zwischen 1970 bis etwa 2000 benutzen. Heute sind im Wesentlichen Formsignale durch KS-Signale ersetzt, einige Nebengleise verschwunden, die Strecke nach Rötz und die BBI-Gleise abgebaut.
Zum Einstimmen unten die Karte Schwandorf - Cham mit den realisierten Streckenabschnitten, sowie die Bahnhöfe bis Roding. Pösing fehlt, da ich dort aktuell am Umfeld baue, ebenso wie an der östlichen Bahnhofsausfahrt Schwandorf.
Viele Grüße
Bernd
ich widerspreche unserem ungekrönten Meister im Objektbau ungern. Aber zum einen ging es mir darum zu zeigen, dass man die 3D-Daten aus den Geoportalen auch nutzen kann. Zum anderen ist es mit ein paar Häusern nicht getan. Das mag an mir liegen, weil ich mich im Studium und die letzten rund 15 Jahre intensiv mit Stadtplanung auseinandergesetzt habe. Jede Epoche und auch jede Region hat ihre eigenen Baustile entwickelt. Ein bisschen provokant gesagt, ein Dorf in Ostfriesland sieht anders aus wie ein Dorf in der Oberpfalz, Hannover ist anders in seiner Wirkung wie Nürnberg. Wenn man einigermaßen die Charakteristik einer Region treffen will, ist eine größere Anzahl an Gebäuden notwendig. Aber ich möchte gar nicht alles über die 3D-Daten abbilden. Wir haben eine Reihe von Standard-Gebäuden gebaut, aber das reicht eben gerade in der hügeligen Oberpfalz oft nicht. Wir haben die Gleise als Beispiel von Schwandorf bis Cham liegen. Aber Cham habe ich bisher ausgeschlossen, weil der am Berghang über dem Bahnhof liegende Ort nicht ansatzweise mit Standardgebäuden darstellbar ist.
Die Texturen stellen für mich nicht wirklich das Problem dar. Ich gehe einen Vormittag durch den Bereich, den ich bauen möchte und mit Nacharbeit habe ich die Texturen in rund 2 Tagen, wie bei dem Beispiel hier Kronstetten fertig. Ich brauche in vielen Fällen bei den Gebäuden nur eine oder zwei Seiten. Wie das einigermaßen ökonomisch geht, werde ich noch zeigen.
Viele Grüße und einmal ein wirklich ganz kräftiges Dankeschön für die tollen Objekte
Bernd
..ein bisschen Oberpfalz - 70er Jahre
Modul in Blender für den Export in den TS vorbereiten
Aus ökonomischen Gründen geht es hier lediglich darum, das Modul so weit zu bearbeiten, dass es sich fehlerfrei in den TS bringen lässt. Ein bisschen ist deshalb die Arbeitsweise "quick and dirty". Die Bearbeitung im Detail ergibt sich nach der Beobachtung an der gewünschten Stelle im Strecken-Projekt. Die beiden Bilder zeigen das Ergebnis der fehlerfreien Übernahme in unser Strecken-Projekt.
Die dargestellten Schritte haben sich durch mögliche Fehler als am sinnvollsten dargestellt. Ich gehe davon aus, dass die Arbeit mit Blender bekannt ist. Ich verzichte deshalb auf die detaillierte Darstellung der Arbeitsschritte,
Schritt 1: Gelände-Objekt bearbeiten
Als Erstes sollte zwingend der Shader ausgewählt und zugeordnet werden. Ich hatte anfänglich das Problem, dass sich kein Shader zuordnen ließ. Bekanntlich hatte ich das Luftbild an die TS-Konventionen angepasst. Also muss für das Geländemodul das Luftbild in der Lage korrigiert werden. Zuletzt noch den Namen des Objektes entsprechend der Konventionen vergeben. Ich habe mein Mosul 1_0500_Kronstetten_Gelaende genannt. Damit ist das Gelände-Objekt bereits fertig.
Schritt 2: Gebäude bearbeiten
Zur Erinnerung, in der materials.mtl-Datei war das Luftbild verlinkt, für die Gebäude gab es aber keine eigene Textur. Ich habe deshalb eine eigene Textur angelegt, mit grau und einigen Dach-Texturen. Die Texturen sind teilweise von texturescom (https://www.textures.com/). Allerdings arbeite ich mit den Dachtexturen zunächst nicht. Nun ist etwas Fleißarbeit erforderlich. Die Gebäude sind als einzelne Objekte vorhanden, in dem Beispiel rund 60. Also zunächst wähle ich wieder den Shader aus und definiere dann ein eigenes Material für die Gebäude und weise meine Textur (ihr könnt die Textur gerne weiter benutzen, ist aber zur eine Arbeitstextur ohne Qualitätsanspruch!) zu.
Bei den Gebäude-Objekten vergebe ich jeweils einen Namen, hier zum Beipiel 1_1000_Kronstetten_Dorf 1 usw, und weise grau aus der Textur zu. Gleichzeitig überprüfe ich, ob sinnvoll Gebäude-Objekte zusammengefasst werden können. Manchmal sind Hauptgebäude und Anbau zwei getrennte Objekte.
Wenn alles korrekt bearbeitet worden ist, sollte sich das Modul in der gewohnten Weise in den TS exportieren lassen. Das Beispiel seht Ihr an seinem vorgesehenen Platz im Oberpfalz-Projekt.
Mögliche Fehler:
Ich hatte im Wesentlichen drei Fehler: Shader war nicht richtig zugewiesen, bzw. die Zuweisung nicht in Blender akzeptiert worden, eine Gebäude-Objekt bei der Vielzahl übersehen, Fehler bei der Namensvergabe,
Sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten:
Es gibt grundsätzlich vier sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten. Das Kronstetten-Modul zeigt schon eine, Ortschaften oder Ortsteile, die im Panoramabereich der Strecke liegen. Auch wenn man das Modul noch bearbeiten muss, ist es schon hilfreich, lediglich ein Objekt und noch dazu mit höhenrichtig stehenden Gebäuden zu haben, anstatt 60 Gebäude einzeln platzieren zu müssen.
Die zweite Anwendung sind Ortschaften oder -teile, die auf einem Berg errichtet sind. Unten seht Ihr das Beispiel Nabburg.
Als dritte Möglichkeit möchte ich auf große Industriekomplexe an einer Strecke hinweisen. Immerhin erhält man so eine Basis, auf der man weiter arbeiten kann.
Und zum Schluss sei noch auf die Möglichkeit hingewiesen, schwierige Geländesituationen so als Objekte darstellen zu können, die sich nicht im TS abbilden lassen.
Manchmal kommen alle drei Situationen zusammen, wie beim Beispiel Cham.
Importieren der Datei nach Blender
2. dxf-Datei
Ich möchte kurz auch auf den Weg über eine dxf-Datei eingehen. Grundsätzlich ist das Add-on in Blender für Autocad dxf-Dateien nicht aktiv. Das bedeutet, dass unter "preferences" in Blender das Add-on mit dem Setzen eines Häkchens erst aktiviert werden muss.
Nach dem herunterladen über den 3DCityLoader wird die zip-Datei entpackt. Man wird dann feststellen, dass es eine Datei mit dem Namen texture.wld gibt. Diese Datei lässt sich ebenfalls mit einem Text-Editor (z.B. Notepad) öffnen. Darin befinden sich mehrere Zahlenwerte, die aber für uns keine Bedeutung haben. Die Zahlen stellen Georeferenzierungsdaten für CAD-Zeichnungen dar, um die dxf-Datei in einem GIS-Programm richtig zu positionieren.
Wir können also die dxf-Datei direkt nach Blender importieren.
Es gibt vier Unterschied gegenüber der Arbeit mit obj-Datei: Das Modul liegt richtig plan, das Gelände ist plan mit Höhenstrukturen und kein Kasten wie bei der obj-Datei und das Luftbild wird eben nicht mit geladen. Dazu sind die Gebäude in einem Objekt zusammen gefasst.
Also, zunächst für das Gelände ein Material anlegen, den Shader aktivieren und dann die für den TS angepasste Luftbild-Textur laden. Das Gelände nach der Namenskonvention umbenennen.
Dann ein Material für die Gebäude anlegen, Shader definieren und die "quick and dirty" Textur aus dem obj-Beispiel zu weisen. Nun kann ich alle Gebäude in einem Schritt grau zuweisen, da sie in einem Objekt zusammengefasst sind. Damit kann man das Modul bereits in den TS exportieren.
Dieser Weg ist einfach und schnell, hat aber dann den Nachteil, dass ich die Gebäude zum Nachbearbeiten aufteilen muss, zumindest teilweise.