Beiträge von Cotten Eye Joe

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    Broflugo - Hi!


    Hm, ganz unten wird der ganze Kram eingetragen


    <DrivableConsist d:type="cDeltaString">eTrue</DrivableConsist>
    <ConsistType d:type="cDeltaString">eConsistTypeFreightScrap</ConsistType>
    <HasPantograph d:type="cDeltaString">eFalse</HasPantograph>
    <Has3rdRailShoe d:type="cDeltaString">eFalse</Has3rdRailShoe>
    <Requires4thRail d:type="cDeltaString">eFalse</Requires4thRail>


    die genaue Bezeichnung für "ConsistType" bekommt man heraus - zum Beispiel - wenn man ein QD Szenario erstellt. Kriegt man bestimmt noch woanders, welcher Zugart da eingestellt werden kann.

    Die BR232 braucht keine Strecke mit Oberleitung, deswegen: eFalse, braucht keine Stromschiene, deswegen hier auch: eFalse
    Nun stehe ich auf dem Schlauch *SCHWITZ* ?? benötigt 4te Schiene - k.A. was das sein soll? Weiß jemand, was dort sortiert wird?


    RohrBrot45


    mit den Augen stehlen - das sagte mal der Chefkontrukteur von Opel, als Opel damals noch Fahrräder und Nähmaschinen herstellte, jedoch auch unbedingt in der Autosparte fußfassen wollte.


    Will sagen, schau dir einfach ab, wie es bei einem Asset mit Preload Ordner alles zusammenhängt. Wenn du bei dem Asset TTB z.B. PreLoads erstellen möchtest (sind das die KI Züge, die selbst nicht fahrbar sind?), so einfach die Einträge und Ordner so nachbasteln, wie es im anderen Asset sich gestaltet.


    Lass das doch mit dem Blueprint und mach das händisch.

    Na wenn du weißt, welches Asset das ist, dann hast du doch alles, was du brauchst!

    Jede Lok, jeder Wagon hat eine eigene BIN Datei - diese BIN Datei mit dem richtigen Pfad in eine PreLoad Datei eintragen. Dann noch beachten, ob gedreht oder nicht gedreht eintragen. Wenn du vorhandene PreLoad Dateien von ganz woanders für dein Projekt dir holst, kein Problem. Neue Dateinamen vergeben, den Inhalt anpassen - speichern und wieder in eine BIN Datei umwandeln.


    Hier noch, wie man das dann im "Schnellen Spiel" finden kann:



    Der türkise Bereich zeigt das Fenster in der Vorwahl auf der rechten Seite im "Schnellen Spiel".

    Der orangene Bereich zeigt den Text für die Auswahl des Zugverbandes auf der linken Seite.


    Das muss selbstverständlich für erstellten Content beachtet werden und meist ist es sinnvoll, wenn zum Beispiel schon ein Vorwahl BR232 vorhanden sein sollte, und man hat auch eine Variante mit der BR232 erstellt, dann bei diesem Namen zu bleiben, anstatt ein neues Fenster zu erstellen. ⚠ BR232 ~= BR 232

    genau das - wie verändere ich die PreLoad-Dateien - steht so oben in diesem Thread!


    Der TSc legt beim Start eine Datei an, in der die PreLoad Inhalte abgespeichert sind. Und du möchtest nun eine PreLoad-Dateien so verändern, dass in deiner von dir bevorzugten Strecke bestimmter KI Verkehr auf den Schienen herumwuselt. Deshalb muss man entsprechend, wenn man die PreLoad-Dateien verändert hat, den TSc beenden und neu starten. Gilt auch, wenn man irgend einen Sound neu einbindet - also, nach dem Einbinden neu starten.


    Ist alles beschrieben, wie es geht.


    Mit Notepad++ oder mit RW-Tools lässt sich da was machen. Jedoch ist noch nie ein Meister vom Himmel gefallen. Wenn es beim ersten Mal nicht sofort klappt, dann eben der zweite oder der dritte oder der X-te Versuch.


    Du musst höchstwahrscheinlich überhaupt keine neuen PreLoad Dateien erstellen, sondern nur modifizieren, damit diese Zugverbände deine Strecken-Nummer bekommen.

    Möglichkeiten gibt es mehrere die gut funktionieren. Ich bevorzuge die händische Variante, weil, da weiß ich, wo die entsprechenden Dateien sich hinterher befinden.

    Kannst aber auch den Consists-Builder nehmen und dir da einen Zugverband zusammenstellen - kostet jedoch mehr Zeit - schätze ich mal


    Ich benutze dafür den Editor Notepad++, um XML Dateien zu bearbeiten.


    sorry für Delay - wusste echt nicht mehr, wie man den Consists-Builder aufruft - Sachen gibt es!

    Nein, nicht sagen - man muss sich vor dem Rechner demütig Hinknien und den TSc inständig bitten ...


    Scherz!

    Es gibt zwei Methoden dazu:

    1. eine Fragment-Datei erstellen (hier ist dann der Zugverband definiert)

    2. die eigentliche PreLoad-Datei, da ist dann die Fragment Datei eingetragen (ist sinnvoll bei zum Beispiel sehr langen Zügen, also, 2 Mal den ICE als Zugverband)


    oder

    1. man macht nur eine Preload Datei


    Beispiel:



    hier mal ein Beispiel, wie so etwas aussieht - ist leicht nachzubasteln eigentlich

    RohrBrot45 Moin,

    Alles, was du im QuickDrive - Schnelles Spiel an Rollmaterial sehen kannst, hat entsprechenden Dateien in den PreLoad Verzeichnissen.


    Von diesem Zug deiner Wahl nun das PreLoad Verzeichnis aufsuchen und dort die BIN Datei mit Hilfe der serz.exe (oder serz64.exe) in eine XML Datei umwandeln. Mit Notepad++ (oder ein Editor deiner Wahl) diese Datei öffnen.

    Ganz unten am Ende befindet sich nun dieser Bereich, auf / in welchen Strecken dieser Zug - Zugverband spawnen kann.


    BTW: Mein Rat zu den AP-Files! Hole dir Download (7-zip.org) - damit kannst du in den AP-File hineinschauen und kannst dir einfach mit deiner Maus die entsprechenden Dateien herausziehen. Somit besteht nicht die Notwendigkeit ein AP-File zu entpacken.



    Hier ein entsprechender PreLoad-Ordner mit 7zip geöffnet. Die erste Datei mit der Maus anklicken (die man herausziehen möchte) und weitere dann bei gedrückter Umschalttaste mit markieren.



    Die markierten Dateien mit der Maus einfach in das Verzeichnis deiner Wahl ziehen und dort die Maustaste loslassen (Drag and Drop). An dieser Stelle sei noch erwähnt - diese Dateien sind grundsätzlich schreibgeschützt (nutzt man RW-Tools merkt davon nichts), daher diese Dateien mit Rechtsklick > Eigenschaften > Haken wegklicken bei schreibgeschützt und auf Übernehmen klicken. Nun mit serz.exe eine XML Datei erstellen.



    Mit Notepad++ diese XML Datei öffnen > diesen grauen Bereich markieren und in die Zwischenablage kopieren Strg+C > vor die Zeile darunter springen und mit Enter eine neue Zeile einfügen > an den Anfang der neuen Zeile springen und mit Strg+V aus der Zwischenablage einfügen. Jetzt noch die ConsistValidRoute Nummer abändern und deine Strecken Nummer dort eintragen, wo hier die X Platzhalter sind. Speichern in Notepad++ und zurück in den Preload Ordner und zurück serzen - also die BIN wird dabei überschrieben mit den neuen Werten.


    Fertig

    Der TSC nimmt erst die ausgepackten Dateien und wenn das Ordner- / Verzeichnissytem so richtig gestaltet ist, wie im AP-File ist alles schick.

    Also, die bearbeiteten Dateien bleiben in den richtigen Verzeichnissen - mehr muss man nicht machen und der ganze AP-File muss nicht ausgepackt werden.


    Oder meintest du etwas völlig anderes?

    Meistens hilft es schon, mit der freien Kamera ein wenig Richtung Umgebung zu fliegen und natürlich auch zurück, damit die Kachel sich initialisieren kann. Bei gleichzeitig betätigter Umschalt-Taste, fliegt man erheblich schneller mit der Kamera.

    Train Simulator: DB BR 643 DMU Add-On bei Steam (steampowered.com)


    Enthaltene Szenarien

    Drei fordernde Szenarien enthalten für die Allgäubahn: Kempten - Lindau & Immenstadt – Oberstdorf route.



    • Nacht Zug nach Lindau
    • Probefahrt – DB 643
    • Zug nach Immenstadt

    Bitte beachten Sie: Allgäubahn: Kempten - Lindau & Immenstadt – Oberstdorf Route Add-On muss separat erworben werden, um die Szenarien, die in diesem Add-On enthalten sind, spielen zu können.

    Moin,

    habe diesen Thread eben entdecken dürfen. Wenn man selbst schon mal einen Bastelanfall hatte, dann weiß man wieviel unendliche Stunden man damit verbringen kann. Respekt gezollt von mir, für deine Arbeit! Falls es deine Zeit und Lust noch hergibt, hier ein paar Änderungen von mir vorgenommen in Siegen und vielleicht lassen die sich in deinem Projekt mit unterbringen. Muss jedoch gestehen, in Siegen war ich noch nie, so musste ich mir alles von Filmen und Fotos abschauen - da können sich dann viele Fehler beim Übertragen ergeben.

    Der fehlende Bahnsteig, zusätzliches Ausfahrsignal und vieles mehr. Lange habe an der Realisierung der entsprechenden Signalschaltungen gebastelt, bis alles passte.

    Hi Xlvr.plvx ,


    damit man eine BIN Datei bearbeiten kann, muss man diese umwandeln in eine XLM Datei.

    In deinem RailWorks Verzeichnis befinden sich die dazu passenden EXE Dateien.

    serz.exe und serz64.exe


    ich benutze immer die serz.exe dafür.


    Wie ich vorgehe:

    Angenommen ich bin im Verzeichnis mit der entsprechenden BIN Datei. Da musst du nun einmal diesen Vorgang so durchführen, wie folgt - dann später geht das immer dann völlig automatisch!


    Also:

    Rechtsklick auf die BIN Datei - es öffnet sich ein Kontextmenü - nun anklicken "Öffnen mit ..." - Tara! ein neues Fenster öffnet sich "Wie soll diese Datei geöffnet werden?" - vermutlich wird nun die serz.exe nicht sofort aufgeführt sein, deswegen nun - auf den Link "Weitere Apps" klicken - nach unten scrollen - dort wieder auf den Link "Andere App auf diesem PC suchen" klicken - nun durchhangeln bis zum RailWorks Verzeichnis und dann die serz.exe anklicken - nun noch den Haken setzen bei: "Immer die App zum Öffnen der .bin-Dateien verwenden"


    Jetzt hat man diesen Komfort - klickt man mit linker Maustaste auf eine BIN Datei, wird eine XML Datei erstellt! Klickt man nun mit linker Maustaste auf diese XML Datei, werden die Daten wieder in die BIN Datei übertragen (wenn die BIN Datei nicht schreibgeschützt ist).


    EDIT: Es kann sein, dass man das Ganze auch noch einmal bei der XML Datei durchführen muss - sorry dafür, ist mir nicht gleich eingefallen (man wird alt und tatterich)

    Nope,

    es gibt da jeweils eine Steuerungsdatei im Ordner "Simulation" (kann aber auch ganz anders benannt sein, der richtige Pfad für diese Datei ist in der jeweiligen Engine.bin eingetragen), diese Engine-Simulation.bin (Name hier frei erfunden, weil ich habe diesen Zugverband nicht besitze) regelt durch einen Eintrag in MPH die erreichbare Endgeschwindigkeit.
    Kann man versuchen zu ändern, muss aber nicht unbedingt erfolgreich sein, weil es noch mehrere andere zuständige Dateien auf die erreichbare Endgeschwindigkeit Einfluss nehmen können. Als da wäre zum Bleistift die TractiveEffortVsSpeed.dcsv, auch hier ist die Geschwindigkeit in MPH eingetragen und wenn dort in der letzten Zeile die Motorenleistung beim Erreichen der Endgeschwindigkeit gegen Null abgeregelt wird, kann das Fahrzeug nicht schneller fahren (dann ändern auf mehr Motorleistung). Aber auch im Lua-Script.out kann die Endgeschwindigkeit festgelegt werden.

    Was jedoch dann noch fehlt, ist eine funktionierende LZB, ansonsten ist immer aus gutem Grund (Abstand Vorsignal zum Signal) die Maximal-Geschwindigkeit bei 165 km/h - geht es darüber, erfolgt eine automatische Abbremsung.

    Taurus1016.2 ,

    dann bitte folgendes machen, alles im Verzeichnis "FrankfurtKoblenz" löschen - außer den AP-File - und dann das Update-Fix erneut installieren. Vermutlich ist bei der letzten Installation irgendetwas schiefgegangen, weil, die ausgepackten Dateien sind alle schreibgeschützt und so könnte es sein, dass es bei den ursprünglichen Dateien geblieben ist. Sollte dem so sein, so kann das Update-Fix nicht funktionieren.

    Oder es noch einmal so wie oben beschrieben installieren und wenn die Abfrage kommt, dann alle Überschreibungen erlauben.

    Könnte je nach Art der vorgenommenen Installation zu Fehlern in den verschiedenen Verzeichnissen gekommen sein.