Beiträge von Cotten Eye Joe

    Du kannst das ein- bzw. ausschalten mit Strg+Umschalt+F1 (Ctrl+Shift+F1)


    oder in den Einstellungen völlig deaktivieren - ist ein wenig versteckt


    Also: Einstellungen > Grafiken > Erweitert (unten rechts) > der Button "Nächste" > Adaptive Bloom den Haken raus


    ist jedoch das Gleiche, wie mit Strg+Umschalt+F1 - damit wird auch nur der Haken gesetzt oder entfernt :)


    Gruß

    Hm, wie wäre es mit den entsprechenden Links?

    Link: [RDF_RS] BR185 DB und Mehrsystem Repaintpack + 185 Soundupate by LinusF - Rail-Sim.de - Die deutsche Train Simulator Community

    Habe versucht etwas zu finden. irgendwie scheine ich zu blöd zu sein.


    Es gibt in jeder Engine.BIN einen Eintrag mit dem Pfad zu einer Datei, welche die Lautstärke zwischen innen und außen regelt.

    Zu finden hier in diesem Bereich:

    Untersucht man nun diese Datei (CabOcclusion), so ergibt sich folgendes:

    Man könnte nun mit diesen Werten experimentieren.


    Aber, es kann auch sein, das es eine eigene Interieur_PROXYXML gibt. Wenn diese vorhanden sein sollte, diese mit der Exterieur_PROXYXML mal vergleichen - ob zum Bleistift - die gleichen Sounds in beiden Dateien eingebunden sind. Falls dem so sein sollte, so kann man dann dort die Lautstärke verändern (falls dieser Wert noch nicht auf Max sein sollte; Max = 1.


    Kann aber noch viele andere Ursachen haben.

    Wichtig nur dabei: Ändert man irgendetwas am Sound, so lässt sich diese Änderung jeweils nur nach einem kompletten Neustart des TS auch vernehmen.

    Jupp! Es gibt Leute, die fragen einfach mal hier im Forum, ob jemand eine Lösung oder vielleicht schon einen Patch für dieses oder jenes Szenario parat hat.

    Und wie es dann kommt, so hat jemand schon dieses oder jenes berichtigt und möchte es dann auch hier mit beitragen.

    Es kann doch nicht so knifflig sein, dieses Szenario im Editor zu öffnen und zu reparieren?
    Man braucht zum Bleistift nur irgendwo mal eine Schiene zu trennen und dann neu verschweißen und dann kann es durchaus mal passieren, das einige Züge auf einmal blöd in der Gegend rumstehen, weil die Schienenkoordinationswerte sich verändert. haben. Dann unten links diesen Knopf für Zugverband aktivieren, den Zugverband richtig hingeschoben - in den Fahrplan schauen, ob sich irgendetwas gegenseitig nicht leiden kann - abspeichern, wenn alles tutti bene ist und fertig ist die Laube.

    Also, meine Erfahrung mit dem Szenario-Editor sind durchaus positiv (außer, man bastelt und bastelt - vergisst zwischen zu speichern und ZACK! Absturz), man kann damit auch sehr viel Spielspaß generieren.

    Gruß

    Als erstes mal den Sound - den du haben willst - in das Sound-Verzeichnis des Wagons rein kopieren. Dann den Pfad anpassen.


    Und - das ist leider immer notwendig - nach jeder Sound-Änderung muss der TS komplett neu gestartet werden. Sonst kann man den neuen Sound nicht hören. Ist wohl so, das der Sound nur beim Start eingelesen wird.


    Gruß

    Wenn ich das richtig erinnere, dann kann man bei gedrückter Strg-Taste eine Einrastfunktion aktivieren und rastet diese dann ein, bei Mausbewegung links oder rechts, dann ist das Gleis schnurgrade und man sieht auch den gelben Rahmen.

    Auch auf die Neigung achten, damit an der Verschweißungsstelle gleiche Höhe vorhanden ist.

    malte5

    Jede Leuchte wird mit einer Matrix als Child-Objekt in die Fahrzeug.BIN in einem ganz bestimmten Bereich eingefügt.

    Was man braucht:

    • die Leuchte hier als ein PointLight - ein Licht, das nach allen Seiten gleichförmig strahlt (ohne Schattenwurf) <cPointLightBlueprint>
    • das Verzeichnis, wo die Leuchte.Bin zu finden ist

    Fahrzeug.BIN mit der serze.exe in Fahrzeug.XML umwandeln, die XML Datei in einen Editor (Notepad++) laden und nach unten scrollen, zu diesem Abschnitt.


    <ContainerComponent>

    <cEntityContainerBlueprint>

    <TrackTerrainInEditor d:type="bool">0</TrackTerrainInEditor>

    <Children>


    HIER in diesem Bereich werden dann die Leuchten eingefügt. Jede Leuchte braucht eine eigene Matrix. Die drei vorletzten Zeilen in der Matrix geben die Position im Fahrzeug an, eingetragen in Meter.

    In der Reihenfolge von oben nach unten: >seitliche Platzierung< , >die Höhe< , >Platzierung in Längsrichtung<

    Im Mittelpunkt des Fahrzeuges befindet sich der Nullpunkt, d.h., die Eintragungen in der Matrix sind sowohl positive, als auch negative Zahlen

    Jede Matrix muss einen einzigartigen Namen haben und auch die Nummer darf im Fahrzeug in der XML nur einmal vorkommen.

    Zum Beispiel:

    <ChildName d:type="cDeltaString">Light_01</ChildName>

    <ChildName d:type="cDeltaString">Light_02</ChildName>

    <ChildName d:type="cDeltaString">Light_03</ChildName> usw.

    Vielleicht am Besten eine Leuchte mit einen Gizmo nehmen. Weil, dann kann man im Welt-Editor (Tasten-Kombi STRG+E) sehen, wo die Leuchten im Fahrzeugraum schweben.


    </Children>

    </cEntityContainerBlueprint>

    </ContainerComponent>


    Als Beispiel eine Matrix im Bild


    Ergebnis abspeichern und mit der serze.exe die Fahrzeug.BIN überschreiben. TS starten und schauen, ob alles so ist, wie es sein soll. Wenn nicht, nachbessern.


    Und vielleicht hier im Bereich Tutorials mal schauen, ob es dort nicht schon etwas, abgestimmt auf deine Bedürfnisse, zu finden gibt.


    Noch ein Beispiel, Lampen mit eingetragenen Gizmo (Bild 2)


    So, nun frisch ans Werk!


    Grüße

    Hi,

    die Leuchtmelder für die Türen funktionieren soweit - nur blinken wollen sie nicht.

    Oder sie blinken, dann funktioniert der gesamte Rest vom Lua-Script nicht mehr - hehe.

    Mir sind schon die Ideen komplett ausgegangen, deshalb hier die Anfrage, ob jemand helfen kann.

    Vielleicht gleich per PN.

    Bedanke mich!

    Grüße