Beiträge von Cotten Eye Joe

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    Mistral ,


    es ist im original Script irgendwas mit Ventilator, jedoch wie üblich verschlüsselt.
    Es ist die BR245 von RSSLO und es sind im GeoPcDx der Lok keine Lüfter verbaut. Es ist zwar eine Animation angedacht, jedoch ist keine BAN Datei mit dabei. Ist wohl nicht rechtzeitig fertiggeworden. Das Ganze im Lua ist auch noch auf Slowakisch - hehe.


    SeKu ,


    ah cool, danke für den Hinweis! Das Child der GeoPcDx Datei ist in einem Blueprint-Script für animierte scenerie Objekte eingetragen - wie die animierten Driver von DTG Fahrzeugen. Ob es da eine andere Möglichkeit gibt, leider k.A. - konnte nichts finden.


    HTML
        <Blueprint>
            <cAnimSceneryBlueprint>
                <Name d:type="cDeltaString">Cooler</Name>
                <BrowseInformation>

    "Cooler" sieht wie folgt aus und kann nur 0 und 1


    ist nur eine Funktion, um diese Animation ein- oder auszuschalten


    ist dann eingeschaltet, dann habe ich mir gedacht, dass dann per unterschiedlicher Werte von "RPM" vielleicht die Drehzahl im Lua-Script angepasst wird.


    Hm?

    Folgendes Problem, es wurde ein Child-Objekt in der Engine.bin hinzugefügt. Eine GeoPcDx Datei mit zugehöriger BAN Datei. Nun drehen die Lüfter sich immer.
    Meine Bemühungen, diese Bewegung von außen zu beeinflussen (ein- und ausschalten in Abhängigkeit der "RPM"), sind alle fehlgeschlagen. Es fehlt irgendwie "die Brücke" zu dieser GeoPcDx Datei oder es sieht so aus, als kann dann diese BAN Datei diese Animation nicht ausführen, weil irgendwie so etwas wie ein Pfad zu dieser entsprechenden GeoPcDx Datei nicht zu finden ist.


    Zum Verständnis:

    HTML
    <AnimSet>
        <iAnimObjectRenderBlueprint-cAnimation d:id="18258">
            <AnimationID d:type="cDeltaString">Ventilator</AnimationID>
            <AnimationName d:type="cDeltaString">Pfad zur BAN Datei</AnimationName>
            <AnimateInEditor d:type="cDeltaString">eFalse</AnimateInEditor>
        </iAnimObjectRenderBlueprint-cAnimation>
    </AnimSet>


    Lua Anteil


    C++
    p.rpm = Call("GetControlValue", "RPM", 0);
    if(p.rpm ~= p.lastValue_rpm or firstrun == true) then
        if (p.rpm > 10) then
            Call("SetControlValue", "Cooler", 0, 1);
        else
            Call("SetControlValue", "Cooler", 0, 0);
        end
        p.lastValue_rpm = p.rpm;
    end
    firstrun = false

    Für Vorschläge wäre ich dankbar!

    Broflugo - Hi!


    Hm, ganz unten wird der ganze Kram eingetragen


    <DrivableConsist d:type="cDeltaString">eTrue</DrivableConsist>
    <ConsistType d:type="cDeltaString">eConsistTypeFreightScrap</ConsistType>
    <HasPantograph d:type="cDeltaString">eFalse</HasPantograph>
    <Has3rdRailShoe d:type="cDeltaString">eFalse</Has3rdRailShoe>
    <Requires4thRail d:type="cDeltaString">eFalse</Requires4thRail>


    die genaue Bezeichnung für "ConsistType" bekommt man heraus - zum Beispiel - wenn man ein QD Szenario erstellt. Kriegt man bestimmt noch woanders, welcher Zugart da eingestellt werden kann.

    Die BR232 braucht keine Strecke mit Oberleitung, deswegen: eFalse, braucht keine Stromschiene, deswegen hier auch: eFalse
    Nun stehe ich auf dem Schlauch *SCHWITZ* ?? benötigt 4te Schiene - k.A. was das sein soll? Weiß jemand, was dort sortiert wird?


    RohrBrot45


    mit den Augen stehlen - das sagte mal der Chefkontrukteur von Opel, als Opel damals noch Fahrräder und Nähmaschinen herstellte, jedoch auch unbedingt in der Autosparte fußfassen wollte.


    Will sagen, schau dir einfach ab, wie es bei einem Asset mit Preload Ordner alles zusammenhängt. Wenn du bei dem Asset TTB z.B. PreLoads erstellen möchtest (sind das die KI Züge, die selbst nicht fahrbar sind?), so einfach die Einträge und Ordner so nachbasteln, wie es im anderen Asset sich gestaltet.


    Lass das doch mit dem Blueprint und mach das händisch.

    Na wenn du weißt, welches Asset das ist, dann hast du doch alles, was du brauchst!

    Jede Lok, jeder Wagon hat eine eigene BIN Datei - diese BIN Datei mit dem richtigen Pfad in eine PreLoad Datei eintragen. Dann noch beachten, ob gedreht oder nicht gedreht eintragen. Wenn du vorhandene PreLoad Dateien von ganz woanders für dein Projekt dir holst, kein Problem. Neue Dateinamen vergeben, den Inhalt anpassen - speichern und wieder in eine BIN Datei umwandeln.


    Hier noch, wie man das dann im "Schnellen Spiel" finden kann:



    Der türkise Bereich zeigt das Fenster in der Vorwahl auf der rechten Seite im "Schnellen Spiel".

    Der orangene Bereich zeigt den Text für die Auswahl des Zugverbandes auf der linken Seite.


    Das muss selbstverständlich für erstellten Content beachtet werden und meist ist es sinnvoll, wenn zum Beispiel schon ein Vorwahl BR232 vorhanden sein sollte, und man hat auch eine Variante mit der BR232 erstellt, dann bei diesem Namen zu bleiben, anstatt ein neues Fenster zu erstellen. ⚠ BR232 ~= BR 232

    genau das - wie verändere ich die PreLoad-Dateien - steht so oben in diesem Thread!


    Der TSc legt beim Start eine Datei an, in der die PreLoad Inhalte abgespeichert sind. Und du möchtest nun eine PreLoad-Dateien so verändern, dass in deiner von dir bevorzugten Strecke bestimmter KI Verkehr auf den Schienen herumwuselt. Deshalb muss man entsprechend, wenn man die PreLoad-Dateien verändert hat, den TSc beenden und neu starten. Gilt auch, wenn man irgend einen Sound neu einbindet - also, nach dem Einbinden neu starten.


    Ist alles beschrieben, wie es geht.


    Mit Notepad++ oder mit RW-Tools lässt sich da was machen. Jedoch ist noch nie ein Meister vom Himmel gefallen. Wenn es beim ersten Mal nicht sofort klappt, dann eben der zweite oder der dritte oder der X-te Versuch.


    Du musst höchstwahrscheinlich überhaupt keine neuen PreLoad Dateien erstellen, sondern nur modifizieren, damit diese Zugverbände deine Strecken-Nummer bekommen.

    Möglichkeiten gibt es mehrere die gut funktionieren. Ich bevorzuge die händische Variante, weil, da weiß ich, wo die entsprechenden Dateien sich hinterher befinden.

    Kannst aber auch den Consists-Builder nehmen und dir da einen Zugverband zusammenstellen - kostet jedoch mehr Zeit - schätze ich mal


    Ich benutze dafür den Editor Notepad++, um XML Dateien zu bearbeiten.


    sorry für Delay - wusste echt nicht mehr, wie man den Consists-Builder aufruft - Sachen gibt es!

    Nein, nicht sagen - man muss sich vor dem Rechner demütig Hinknien und den TSc inständig bitten ...


    Scherz!

    Es gibt zwei Methoden dazu:

    1. eine Fragment-Datei erstellen (hier ist dann der Zugverband definiert)

    2. die eigentliche PreLoad-Datei, da ist dann die Fragment Datei eingetragen (ist sinnvoll bei zum Beispiel sehr langen Zügen, also, 2 Mal den ICE als Zugverband)


    oder

    1. man macht nur eine Preload Datei


    Beispiel:



    hier mal ein Beispiel, wie so etwas aussieht - ist leicht nachzubasteln eigentlich

    RohrBrot45 Moin,

    Alles, was du im QuickDrive - Schnelles Spiel an Rollmaterial sehen kannst, hat entsprechenden Dateien in den PreLoad Verzeichnissen.


    Von diesem Zug deiner Wahl nun das PreLoad Verzeichnis aufsuchen und dort die BIN Datei mit Hilfe der serz.exe (oder serz64.exe) in eine XML Datei umwandeln. Mit Notepad++ (oder ein Editor deiner Wahl) diese Datei öffnen.

    Ganz unten am Ende befindet sich nun dieser Bereich, auf / in welchen Strecken dieser Zug - Zugverband spawnen kann.


    BTW: Mein Rat zu den AP-Files! Hole dir Download (7-zip.org) - damit kannst du in den AP-File hineinschauen und kannst dir einfach mit deiner Maus die entsprechenden Dateien herausziehen. Somit besteht nicht die Notwendigkeit ein AP-File zu entpacken.



    Hier ein entsprechender PreLoad-Ordner mit 7zip geöffnet. Die erste Datei mit der Maus anklicken (die man herausziehen möchte) und weitere dann bei gedrückter Umschalttaste mit markieren.



    Die markierten Dateien mit der Maus einfach in das Verzeichnis deiner Wahl ziehen und dort die Maustaste loslassen (Drag and Drop). An dieser Stelle sei noch erwähnt - diese Dateien sind grundsätzlich schreibgeschützt (nutzt man RW-Tools merkt davon nichts), daher diese Dateien mit Rechtsklick > Eigenschaften > Haken wegklicken bei schreibgeschützt und auf Übernehmen klicken. Nun mit serz.exe eine XML Datei erstellen.



    Mit Notepad++ diese XML Datei öffnen > diesen grauen Bereich markieren und in die Zwischenablage kopieren Strg+C > vor die Zeile darunter springen und mit Enter eine neue Zeile einfügen > an den Anfang der neuen Zeile springen und mit Strg+V aus der Zwischenablage einfügen. Jetzt noch die ConsistValidRoute Nummer abändern und deine Strecken Nummer dort eintragen, wo hier die X Platzhalter sind. Speichern in Notepad++ und zurück in den Preload Ordner und zurück serzen - also die BIN wird dabei überschrieben mit den neuen Werten.


    Fertig

    Der TSC nimmt erst die ausgepackten Dateien und wenn das Ordner- / Verzeichnissytem so richtig gestaltet ist, wie im AP-File ist alles schick.

    Also, die bearbeiteten Dateien bleiben in den richtigen Verzeichnissen - mehr muss man nicht machen und der ganze AP-File muss nicht ausgepackt werden.


    Oder meintest du etwas völlig anderes?

    Meistens hilft es schon, mit der freien Kamera ein wenig Richtung Umgebung zu fliegen und natürlich auch zurück, damit die Kachel sich initialisieren kann. Bei gleichzeitig betätigter Umschalt-Taste, fliegt man erheblich schneller mit der Kamera.