Beiträge von TobiasM

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    Der Fehler entsteht, wenn etwas bei den Regenscheiben nicht richtig eingestellt ist. Hatte ich auch schon ein paar mal. Ich glaube, das Problem tritt dann auf, wenn eine der Regentexturen im BPE falsch eingetragen ist.

    Das Problem mit dieser PZB Implemetierung ist, dass sie nicht auf Railworks abgestimmt ist. Es kann zwar gut sein, dass sie richtig funktioniert, allerdings verwendet sie nicht die Railworks Lua Funktionen, sodass sie eigentlich nur mit sehr großem Umbau für Railworks einsetzbar ist.


    Ich habe meine schlussendlich meine eigene programmiert, statt diese zu verwenden.

    @S-Bahner Klar muss man nicht alle Objekte selber bauen, aber wir brauchen eben sehr viele Hochbahn spezifische Assets. Es gibt eben bei U-Bahnen keine einheitlichen Signale, Stromschienen etc. die man von anderen AddOns nehmen könnte, sodass da schon viel Eigenbau angesagt ist. Zudem zwingen einem Tunnelstationen ja schon dazu, eigene Objekte zu bauen. Den jede Haltestelle ist irgendwie anders. Aber zu guter letzt macht es uns auch einfach Spaß, die ganzen eigenen Objekte zu bauen. :)


    Was die Signale und Signalisierung angeht, sind wir gerade noch am überlegen, wie man das am besten angeht. Die Objekte für die Signale zu bauen, ist ja noch das kleinere Problem, aber beim Scripting suchen wir momentan noch nach der besten Lösung.


    @StS Aber wenn das steht, kommen wir gerne nochmal auf dich zurück...

    Moin!


    Wir würden gerne unser neues TrainSimHamburg Projekt vorstellen: Die Hamburger Hochbahn!


    Wir haben vor ca. einem halben Jahr angefangen den Abschnitt Wandsbek- Gartenstadt nach Wandsbek Markt der Hamburger U-Bahn Linie U1 für Railworks nachzubauen. (Anmerkung für Nicht-Hamburger: Fahrzeit dieses Abschnittes ca. 7 Minuten) Da in einer Stadt viele hohe Gebäude stehen und sowieso 3/4 der Strecke sich unterhalb der Erde befindet, haben wir bewusst auf das importieren DEM Gelände verzichtet. Stattdessen haben wir die Zeit für den Objektbau verwendet. Die Strecke verwendet nämlich komplett nur eigene 3D- Modelle. Vom Baum über die Gleise bis zum kleinsten Haus wurden sämtliche verwendeten Assets selbstgebaut. Aber genug geschrieben: Hier nun ein paar Bilder:


    Haltestelle Wandsbek- Markt:


    Haltestelle Straßburger Straße:


    Haltestelle Alter Teichweg:


    Tunnelausfahrt:


    Haltestelle Wandsbek- Gartenstadt:


    Alle gezeigten Bilder sind natürlich "Work in progress".


    Wenn der erste Abschnitt Wandsbek- Markt - Wandsbek-Gartenstadt fertiggestellt ist, werden wir die Strecke als Freeware veröffentlichen.


    Über (konstruktive) Kritik und Feedback würden wir uns freuen!



    TobiasM und Benp98

    Es ist ganz einfach: In dem Light Blueprint gibst du unter Geometry ID einfach irgendeine x-beliebige .igs an. Dieses Mesh zeigt der TrainSimulator dann im Editor an der Stelle des Lichtes an.

    Was ich damit meinte ist, dass man über das nur über das ändern des Wertes der Funktion DoorsOpenCloseLeft keine Türsteuerung umsetzen kann.


    Das Problem ist, dass die Tastenkombi nur über das Script der Lok abgefangen werden kann. Eine Möglichkeit ist, dass du im Lok Script wenn die Tür geschlossen wird eine Consist Message durch den Zug schickst, durch den das Wagenscript weiß, dass es die Türen schliessen kann. Die Türanimation würde ich wegen dem eben beschriebenen Probleme in einen eigenen ControlValue tun. Aber dafür musst du dann eben auch das Lokscript ändern. Das geht nicht nur mit dem Wagenscript.

    Was passiert, wenn man im Lua-Skript DoorsOpenCloseLeft aufruft?


    Ich habe das ganze mal in einem Wagen- Script mit folgendem Code probiert:



    function Update(tm)


    Call("*:SetControlValue", "DoorsOpenCloseLeft", 0, 1);


    end


    Ergebnis: Das Script hat die Tür immer aufgemacht und der TS hat die Tür sofort wieder zugemacht. Es gab also nur wildes auf und zu gehen der Tür. So funktioniert das also nicht.

    Die Taste T für die Türen ist quasi eine Kernfunktion des Train Simulator. Dafür brauch man keinen Inputmapper eintrag. Das regelt der TS intern. Wenn man Wagen scripten will, muss man das Script eben so programmieren, dass es ohne Werte von außen arbeitet. Denn man kann eben nicht per Tastendruck Wagen Controlvalues ändern. Es sei denn, man macht es sehr kompliziert, dann geht das aber nur mit entsprechend vorbereiteter Lok, die die CotrolValues im ganzen Zug verändert oder ConsistMessages schickt.

    Hier mal ein Inputmapper Beispiel aus meinem aktuellen Projekt:



    Mit Parameter wird der Controlvalue aufgerufen, das hast du richtig erkannt. Um den Wert zu verändern, nutzt du die Name Zeile. Dort trägst du ein, was passieren soll wenn die Taste gedrückt oder losgelassen wird. Hier wurde ToggleControl verwendet. ToggleControl meint, dass der Wert immer zwischen maximal und minimal geändert wird. Auch eintragbar wäre IncreaseControlStart und IncreaseControlStop sowie DecreaseControlStart und DecreaseControlStop.


    Allerdings funktionieren Inputmapper wie bereits geschrieben nur bei Loks, nicht bei Wagen.

    Dieses OnControlValueChange tritt dann ein, wenn ein ControlValue seinen Wert ändert. Ein Control Value hat übrigens erstmal nichts mit der Tastatur zutun. In Railworks werden bei Fahrzeugen für alle möglichen Schalter und Hebel Control Values vom Entwickler angelegt. Da gibt es z.B. welche für die Führerstandsbeleuchtung oder für die Zugbremse. Wenn du diese jetzt per Tastatur ändern willst, musst du in dem emtsprechendem Inputmapper des Fahrzeuges einstellen, dass auf Tastendruck der Taste XY der ControlValue XY verändert wird.


    Dein Beispiel würde so übrigens nicht funktionieren. SetControlValue setzt eine ControlValue, keine Animation. Du musst also einen ControlValue erstellen, und an diesem kannst du die Animation koppeln. Dann könntest du bei Fahrzeugen die Türen per ControlValue ändern. Um die Türen auf Tastendruck zu öffnen, würde jetzt noch ein entsprechenden Inputmapper eintrag fehlen. Leider kann man aber für Wagen keine eigenen Inputmapper machen. Folglich funktioniert dein Plan leider nicht so leicht...

    Hallo Picnic,


    meinst du denn die Innenbeleuchtung des interaktiven Panoramawagen oder des normalen?


    Beim normalen Panoramawagen wird die Innenbeleuchtung über die Dateien spotlight.bin und spotlight_dif.bin gesteuert. Diese liegen im Assetordner unter GBE\TEE\RailVehicles\Lights.


    Beim interaktiven Panoramawagen wird die Innenbeleuchtung über die Datei "InnenbeleuchtungNACHT.bin" gesteuert. Diese liegt unter ASSETS\GBE\TEE\RailVehicles\Passenger\TEE Panoramawagen_Schaffner\Lights.


    Dort müssest du mal mit den Werten rumspielen, bis dir die Beleuchtung hell genug ist...

    Die Afb wird nur bis 140 programmiert worden sein und die Tachonadel ist wohl nicht weiter animiert. Folglich kannst du da nicht viel machen, denn weder das Lua Script noch die Tachoanimation kannst du ändern...