Beiträge von TobiasM

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    Hallo,


    ich mal wieder eine Blender -> Railworks Frage:


    Unzwar habe ich ein 3D Modell eines Menschen in Blender mit Bones versehen und ihm eine animation verpasst. Der komplette Mensch besteht nur aus einem Node. Daher brauchte ich die Bones zum animieren.
    In Blender funktioniert die Animation soweit auch.
    Wenn ich das ganze aber nun exportiere ( ich habe hier diese Erklärung zum Exportieren von Bones- Animationen gefunden und befolgt) und im TS abspielen möchte, passiert absolut nichts. Keine Animation.


    Gibt es da irgendetwas, was man beachten muss oder hat jemand eine Ahnung, was ich falsch gemacht habe könnte?


    Tobias

    Für alle die es Interessiert: Ich habe jetzt eine Lösung gefunden.


    Offenbar mag der Blueprinteditor seit neusten keine ControlValue Hebel ohne Animation mehr, denn wenn ich eine Animation eintrage (auch wenn kein Objekt, welches in dieser Animation animiert ist im Modell vorhanden ist) funktioniert der Hebel ordnungsgemäß...

    Erstmal Entschludigung, dass ich so ungeduldig war... :(


    Hallo Heiko,


    dass die keine Animation eingetragen ist, ist schon richtig, denn ich will hier nicht, dass das Objekt sich bewegt... Sondern nur, dass der Wert im ControlValue sich ändert. Also dass das ganze als Auslöser für ein Scriptteil verwenden kann. Also einfach gesagt: Klick auf Würfel -> ControlValueWert = 1 -> Variablenwert im Script verändert sich.


    Das hat auch in der Vergangenheit soweit funktioniert bei anderen Projekten von mir. Allerdings scheint sich diesmal ein Fehler eingeschlichen zu haben, denn der Wert des ControlValue ändert sich nicht durch Klicken auf das Objekt...


    Ich finde allerdings auch nach langer suche kein Fehler in meinem Blueprint...

    Hallo,


    ich habe mal wieder ein Problem beim Lokbau... Genauer gesagt mit den Control Values. Ich habe eine Box in Blender erstellt und diese als Führerstandsgeometrie eingetragen. Die Box habe ich dann beim Controlvalue unter pick transform name eingetragen und bei "description" und "detailed description" jeweils einen Text eingetragen.


    Normalerweise müsste der Controlvalue ja jetzt ordnungsgemäß funktionieren und seinen Wert ändern, wenn ich auf ihn raufklicke. Tut er aber nicht!
    Auch der Text wird nicht angezeigt.


    Hier nochmal Sreenshots as dem Blueprint Editor und aus Blender:

    Das Mesh in Blender



    Die Einstellung im Blueprint Editor


    Ich kann mir das ganze nur nicht erklären, weil ich keinen Fehler in meinen Dateien finde...


    Hat einer von euch eine Idee, wo der Fehler liegen könnte?

    Ich sehe beim Eintrag des Modells soweit keine Fehler...


    Auch wenn es nicht Logisch erscheint, probiere mal in die in dem Screenshot Rot umkreisten Bereich deiner Provider und dein Product anzugeben. Hat bei mir schon mal funktioniert, als ich das selbe Problem hatte. Vielleicht funktioniert das ja...


    [33] ConvertToGeo.exe: ERROR: Inconsistent LODing
    FILE: ..\Legacy\Geometry\cIgsToShapeConverter.




    Mein Lieblingsfehler! Ich weiß gar nicht, wie viele Stunden mich das schon genervt hat. Der Fehler entsteht, wenn irgendetwas in den LOD einstellungen des Modells nicht richtig ist.


    Leider kann ich dir nicht genau sagen, wie man das Problem richig löst, aber wenn du alle bei allen Objekten die gleiche LOD einstellung eintippst, sollte das Problem nicht mehr auftauchen. Nachteil: Kein LOD mehr...

    Für das erste ins Spiel bringen kannst du auch z.B. erstmal die Scripts der Br101 nehmen. Ein Enginescript im Engineblueprint brauchst du nicht zwangsläufig, damit die Lok fahrbar wird. Die Lok funktioniert auch ohne Script im Engine Blueprint.
    Wichtig ist, dass der Engine Blueprint ein Script hat. Für ein einfaches Hebel vor Fahrzeug reicht eigentlich auch nur ein ganz einfaches, da hier sowieso fast alles per Control Values gesteuert wird. Das Script sagt hier dann eigentlich nur aus, dass bei Änderung eines Control Values diese im Simulator auch angewendet wird. So ein einfaches Script besitzt z.B. Die Kuju 101 und da dort die Lua Dateien offen liegen, kannst du sie einfach in deinen Fahrzeug Ordner im Blueprint Editor kopieren.