Die Taste T für die Türen ist quasi eine Kernfunktion des Train Simulator. Dafür brauch man keinen Inputmapper eintrag. Das regelt der TS intern. Wenn man Wagen scripten will, muss man das Script eben so programmieren, dass es ohne Werte von außen arbeitet. Denn man kann eben nicht per Tastendruck Wagen Controlvalues ändern. Es sei denn, man macht es sehr kompliziert, dann geht das aber nur mit entsprechend vorbereiteter Lok, die die CotrolValues im ganzen Zug verändert oder ConsistMessages schickt.
Beiträge von TobiasM
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Hier mal ein Inputmapper Beispiel aus meinem aktuellen Projekt:
Mit Parameter wird der Controlvalue aufgerufen, das hast du richtig erkannt. Um den Wert zu verändern, nutzt du die Name Zeile. Dort trägst du ein, was passieren soll wenn die Taste gedrückt oder losgelassen wird. Hier wurde ToggleControl verwendet. ToggleControl meint, dass der Wert immer zwischen maximal und minimal geändert wird. Auch eintragbar wäre IncreaseControlStart und IncreaseControlStop sowie DecreaseControlStart und DecreaseControlStop.
Allerdings funktionieren Inputmapper wie bereits geschrieben nur bei Loks, nicht bei Wagen.
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Dieses OnControlValueChange tritt dann ein, wenn ein ControlValue seinen Wert ändert. Ein Control Value hat übrigens erstmal nichts mit der Tastatur zutun. In Railworks werden bei Fahrzeugen für alle möglichen Schalter und Hebel Control Values vom Entwickler angelegt. Da gibt es z.B. welche für die Führerstandsbeleuchtung oder für die Zugbremse. Wenn du diese jetzt per Tastatur ändern willst, musst du in dem emtsprechendem Inputmapper des Fahrzeuges einstellen, dass auf Tastendruck der Taste XY der ControlValue XY verändert wird.
Dein Beispiel würde so übrigens nicht funktionieren. SetControlValue setzt eine ControlValue, keine Animation. Du musst also einen ControlValue erstellen, und an diesem kannst du die Animation koppeln. Dann könntest du bei Fahrzeugen die Türen per ControlValue ändern. Um die Türen auf Tastendruck zu öffnen, würde jetzt noch ein entsprechenden Inputmapper eintrag fehlen. Leider kann man aber für Wagen keine eigenen Inputmapper machen. Folglich funktioniert dein Plan leider nicht so leicht...
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Es kann auch gut sein, dass die pointlights hier wirklich nur für die Inneneinrichtung da sind und die außenansichtsbeleuchtung wie z.B auch bei den vR Dostos nur über einen "das Mesh leuchtet immer" shader umgesetzt wurde.
Dann könntest du gar nichts ändern... -
Hallo Picnic,
meinst du denn die Innenbeleuchtung des interaktiven Panoramawagen oder des normalen?
Beim normalen Panoramawagen wird die Innenbeleuchtung über die Dateien spotlight.bin und spotlight_dif.bin gesteuert. Diese liegen im Assetordner unter GBE\TEE\RailVehicles\Lights.
Beim interaktiven Panoramawagen wird die Innenbeleuchtung über die Datei "InnenbeleuchtungNACHT.bin" gesteuert. Diese liegt unter ASSETS\GBE\TEE\RailVehicles\Passenger\TEE Panoramawagen_Schaffner\Lights.
Dort müssest du mal mit den Werten rumspielen, bis dir die Beleuchtung hell genug ist...
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Die Afb wird nur bis 140 programmiert worden sein und die Tachonadel ist wohl nicht weiter animiert. Folglich kannst du da nicht viel machen, denn weder das Lua Script noch die Tachoanimation kannst du ändern...
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The solution is: Don't use the build in function...
Just programm your own Emergency Brake function in your lua script. Thats the way i use to make PZB emergencybrakes.
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Es gibt keine Standarteinstellung bei Zwangsbremsungen für den TS. Was bei einer Zwangse passiert, entscheidet alleine der programmierer...
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Jetzt hast du zu viele einzelne Meshes..
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Vielleicht sind es auch zu viele Triangles?
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Ich habe den Wagen programmiert. Daher kann ich dir aus sicherer Quelle sagen, dass er geschoben wird und keine eigene Kraft hat...

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Die 218 wird schon richtig schieben...
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Die Logik für die Sifa oder auch PZB die programmierst du in das Lok Script (das, was du im Engine Blueprint verlinkst) mit ein. Die Leuchtmelder animierst du dann einzeln in Blender und legst für jeden Leuchtmelder dann einen Controlvalue an, den du dann per Script an oder aus schaltest.
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Die im Steuerwagen eingebaute PZB ist für den Wagen komplett neu implementiert worden und hat nichts mit der PZB der TSHH Br112 zu tun...

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Was bedeutet denn "die Kupplung funktioniert nicht"? Was geht nicht? Kuppelt der Zug nicht? Fliegt der Zug weg? Funktioniert der Kupplungsgeometrie wechsel nicht?
Wie äußert sich das nicht kuppeln können?
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Ich würde es auch gut finden, wenn die verschiedene Typen von Rollmaterial Downloads wie Repaints, Updates oder auch komplette Freeware Fahrzeuge in einzelnen Unterordnern im Download bereich liegen würden, denn so wie es jetzt ist ist es finde ich ganz schön chaotisch...
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Die Loop einstellngen schauen richtig ist. Wie sehen den die modifer chains und die curves dazu aus?
RPM Ereicht die Werte auch?
Wichtig beim testen für dich ist, dass der TS Soundänderungen an der Lok erst nach einem Neustart des Programms berücksichtigt. -
Achso, das sind Motorsounds für die verschiedenen Stufen... Ok, da habe ich was falsch verstanden. Ich dachte du willst so klickgeräusche für die verschiedenen Stufen.
Wie sehen denn die einzelnen Loop einstellugen aus?
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Wie hast du den Sound den eingebaut? Als viele One- Shots?
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Das stimmt. Aber das Händchen im TS setzt am origin an. Die Hand müsste also am Ort des Origins erscheinen.