Der Berührungspunkt wird vom TS an den Origin des Objektes gesetzt. Hast du das bei deinen Tests beachtet? Den bei dir ist der Punkt ja zum anfassen ziemlich ungewöhnlich.
Beiträge von TobiasM
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Also im BPE scheinst du alles richtig eingetragen haben. Und da sich die Bremse auf Tastendruck auch bewegt, scheint da der Fehler nicht zu liegen. Wo sitzt denn der Origin des Zugbremse Objekts in deinem Modell?
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@Trgtrain
Nö, die Bremshebel sind genau so eingebaut wie alle anderen Taster auch. Nur das man eventuell statt "PushButton" einen Lever einstellt. Aber ansonsten sind die von der Programmierung im BPE genau so wie Taster.@TheOnkelDi
Was genau funktioniert den nicht bei den Hebelanimationen? Sind die richtigen Animationen eingegeben? Ist das richtige Objekt als Pick Transform Name (oder wie auch immer das Feld genau heisst...) eingetragen? -
Und 64bit geht nicht weg den dekompilierten Lua Scripts sämtlicher Fahrzeuge, Signale etc. , denn Lua kann nur für 64- oder 32 bit kompiliert werden. Nicht aber für beides... Daher würde sämtliches rollmaterial mit komplilierten Scripts (also so ziemlich alle, außer der kuju kram) nicht mehr im 64bit TS funktionieren...
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Darauf vertraue ich...

Aber man könnte es aber nach dem oben beschriebenen Aufbau der Programmstruktur doch trotzdem so nutzen, dass man eben auch szenriospezifische ebulas (z.B. Mit Abfahrtszeiten oder langsamfahrtstellen drin) machen könnte...
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Wenn ich statt Köln Koblenz zum Beispiel "Köln Koblenz Szenario XY" schreibe, dann nicht... So kann man dann auch auf Szenariospezifischd Buchfahrpläne eingehen...
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Guids als verzeichnisname finde ich weniger geeignet, denn so verpasst man die chance, für die gleiche Strecke verschiedene Buchfahrpläne zu nutzen...
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Nein, weil 64 bit TS einfach nicht geht. Das größte Problem sind die komplierten lua scripts, die für jegliche funktion von fahrzeugen, signalen etc. benötigt werden. Denn Lua wird etweder 64bit ODER 32bit kompiliert. Nicht aber für beides. Jegliches Material momentan wurde vom Blueprinteditor im 32bit Modus kompiliert, damit es jetzt funktioniert. Wenn es jetzt ein 64bit update geben würde, wäre sämtlicher Content, der lua verwendet (Rollmaterial, signale etc.) nicht mehr nutzbar...
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Das stimmt, aber in dem Blueprint den ich bekommen hatte war erstmal nur ein oneshot Horn implementiert... Daher konnte ich nur erstmal da Fehler suchen.
Aber bei Loops wäre das auf jeden Fall sinnvoll...
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Ich habe keinen groben Fehler in den Blueprints gefunden, auf detailsuche konnt ich eben nicht mehr gehen, da ich jetzt erstmal (ohne PC) im Urlaub bin...
Ich tippe, dass es irgendein kleiner Fehler ist. Ich würde erstmal gucken, ob der Lever für das Horn wirklich funktioniert. (Also ob er den wert auf 1 setzt beim drücken) Weil ich hatte mal das Problem, dass der leverwert sich bei eingabe nicht verändert hat, wenn keine cab animation angegeben war. Der Inhalt der animation war völlig egal, nur eine animation war nötig.
Wenn das hier der Fall ist, wäre das Problem ja schnell gelöst...
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Wenn du möchtest, kannst du mir deine Blueprints mal zusenden, dann kann ich mir das ganze mal ansehen und gucken wo der fehler liegt...
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Hast du wegen dem Sound das Tutorial von Christrains ausprobiert, was ich dir verlinkt hatte? Das hat mir damals geholfen...
http://www.christrains.com/ts_faq_sounds.htmlGrundsätzlich geht das mit dem Sound so: Du erstellst ein Soundblueprint und ein Sound Proxy Blueprint. Im Soundblueprint verlinkst du den Proxy Blueprint. Der eigentliche Loksound wird dann im Proxy Blueprint angegeben. Dort gibst du wav dateien an,Legst Kontrollkurven für Soundloops an und gibst an, wann welcher Sound läuft.
Den Soundblueprint gibt man dann im Engineblueprint entweder als Bogeysound oder als Childobjekt an.Das war jetzt der ganze Ablauf einmal in Kurzform. Wie gesagt: probiere mal das Christrains tutorial. Das erklärt die Grundlagen gut.
Wichtig ist noch zu wissen beim Sounderstellen, dass der TS nach jeder Änderung im Soundblueprint neugestartet werden muss.
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Wie ist denn das 2. Cab eingebaut? Über die normale Funktion für Passagieransichten, die man auch in Wagen nutzt? Wenn ja, wäre das genau der Weg, den ich auch probiert habe, der die Fehler verursacht hat.
Deine Fehlererklärung kann ich theoretisch zwar nachvollziehen, aber ich weiß nicht genau was (welche Blueprints) mit Triebwagenkörper gemeint sind...
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Moin,
ich habe mal wieder ein Problem beim Rollmaterial bauen. Ich wollte in meinen Triebwagen noch eine Passagieransicht einbauen. Ich habe also ganz Normal ein Mesh, ein Kamera Blueprint und ein Cab occlusion Blueprint eingetragen und das ganze exportiert. Das Problem: Die Passagieransicht wird zwar ganz normal in Ansicht 5 angezeigt, aber dafür spielen jetzt die Animationen im Cab verrückt. Wenn ich zum Beispiel den Regler im F4 Hud bewege, bewegt sich der Fahrtrichtungsschalter. Also ein totales durcheinander. Ich habe am Blueprint aber nichts geändert außer den Einstellungen unter "Carriage Interior Interface".
Hat einer von euch eine Idee, wo das Problem liegt?
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Einer der Triebwagen aus dem Harz?
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Ich ja auch nicht...

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Da gebe ich dir völlig recht. Ich würde es auc icht wollen, wenn meine Fahrzeuge irgendwo mitgeliefert werden, ohne das ich es wüßte/ meinen Anteil bekomme.
Aber die Streckenersteller haben doch eigentlich nur in eine Datei vom Editor schreiben lassen, dass das Objekt XY an der Stelle steht. Und damit verstoßen sie doch meines Wissens gegen kein Urheberrecht etc.
Daher sehe ich zumindest rechtlich kein Problem.Trotzdem finde ich es wie bereits geschrieben eine echte Frechheit, dass Payware Entwickler hunderte freeware Assets voraussetzen und die Entwickler der Assets nicht informieren. Das wäre in dem Falle schon angemessen gewesen.
daher denke ich, dass das ganze Moralisch Ber nicht rechtlich Fragwürdig ist...
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Aber ist das nicht nur moralisches problem und kein rechtliches? Es wird doch nichts Fremdes mitgeliefert...
Wobei es trotzdem eine Frechheit ist, hunderte Freeware Assets für eine Payware Strecke vorauszusetzen...
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Nein, dass geht nicht sinnvoll. Das Problem ist, dass Railworks keine Dynamischen Texte kann. Daher kannst du dynamische Zugzielanzeigen vergessen.
Wenn man es drauf anlegt, kann man das sicherlich irgendwie tricksen über dynamische nummerierung etc. aber das ist wahrscheinlich mit so einem großen Aufwand verbunden, dass das nicht sinnvoll umzusetzen ist...
Also kurz gesagt: Mir fällt kein sinnvoller Weg ein, wie man gescriptete dynamische Zugzielanzeigen sinnvoll erstellen kann...
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Das Problem hatte ich mit meinem eigenen Straßenverkehr auch. Ich habe es gelöst, indem ich die Auto 3D Modelle in Blender gedreht habe. Aber da du die 3D Modelle der von dir verwendeten Autos nicht hast, kannst du da glaube ich nichts machen...