Beiträge von TobiasM

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    Die Logik für die Sifa oder auch PZB die programmierst du in das Lok Script (das, was du im Engine Blueprint verlinkst) mit ein. Die Leuchtmelder animierst du dann einzeln in Blender und legst für jeden Leuchtmelder dann einen Controlvalue an, den du dann per Script an oder aus schaltest.

    Was bedeutet denn "die Kupplung funktioniert nicht"? Was geht nicht? Kuppelt der Zug nicht? Fliegt der Zug weg? Funktioniert der Kupplungsgeometrie wechsel nicht?


    Wie äußert sich das nicht kuppeln können?

    Die Loop einstellngen schauen richtig ist. Wie sehen den die modifer chains und die curves dazu aus?
    RPM Ereicht die Werte auch?
    Wichtig beim testen für dich ist, dass der TS Soundänderungen an der Lok erst nach einem Neustart des Programms berücksichtigt.

    Achso, das sind Motorsounds für die verschiedenen Stufen... Ok, da habe ich was falsch verstanden. Ich dachte du willst so klickgeräusche für die verschiedenen Stufen.


    Wie sehen denn die einzelnen Loop einstellugen aus?

    Der Berührungspunkt wird vom TS an den Origin des Objektes gesetzt. Hast du das bei deinen Tests beachtet? Den bei dir ist der Punkt ja zum anfassen ziemlich ungewöhnlich.

    Also im BPE scheinst du alles richtig eingetragen haben. Und da sich die Bremse auf Tastendruck auch bewegt, scheint da der Fehler nicht zu liegen. Wo sitzt denn der Origin des Zugbremse Objekts in deinem Modell?

    @Trgtrain
    Nö, die Bremshebel sind genau so eingebaut wie alle anderen Taster auch. Nur das man eventuell statt "PushButton" einen Lever einstellt. Aber ansonsten sind die von der Programmierung im BPE genau so wie Taster.


    @TheOnkelDi
    Was genau funktioniert den nicht bei den Hebelanimationen? Sind die richtigen Animationen eingegeben? Ist das richtige Objekt als Pick Transform Name (oder wie auch immer das Feld genau heisst...) eingetragen?

    Und 64bit geht nicht weg den dekompilierten Lua Scripts sämtlicher Fahrzeuge, Signale etc. , denn Lua kann nur für 64- oder 32 bit kompiliert werden. Nicht aber für beides... Daher würde sämtliches rollmaterial mit komplilierten Scripts (also so ziemlich alle, außer der kuju kram) nicht mehr im 64bit TS funktionieren...

    Darauf vertraue ich... ;)


    Aber man könnte es aber nach dem oben beschriebenen Aufbau der Programmstruktur doch trotzdem so nutzen, dass man eben auch szenriospezifische ebulas (z.B. Mit Abfahrtszeiten oder langsamfahrtstellen drin) machen könnte...

    Nein, weil 64 bit TS einfach nicht geht. Das größte Problem sind die komplierten lua scripts, die für jegliche funktion von fahrzeugen, signalen etc. benötigt werden. Denn Lua wird etweder 64bit ODER 32bit kompiliert. Nicht aber für beides. Jegliches Material momentan wurde vom Blueprinteditor im 32bit Modus kompiliert, damit es jetzt funktioniert. Wenn es jetzt ein 64bit update geben würde, wäre sämtlicher Content, der lua verwendet (Rollmaterial, signale etc.) nicht mehr nutzbar...

    Das stimmt, aber in dem Blueprint den ich bekommen hatte war erstmal nur ein oneshot Horn implementiert... Daher konnte ich nur erstmal da Fehler suchen.


    Aber bei Loops wäre das auf jeden Fall sinnvoll...

    Ich habe keinen groben Fehler in den Blueprints gefunden, auf detailsuche konnt ich eben nicht mehr gehen, da ich jetzt erstmal (ohne PC) im Urlaub bin...


    Ich tippe, dass es irgendein kleiner Fehler ist. Ich würde erstmal gucken, ob der Lever für das Horn wirklich funktioniert. (Also ob er den wert auf 1 setzt beim drücken) Weil ich hatte mal das Problem, dass der leverwert sich bei eingabe nicht verändert hat, wenn keine cab animation angegeben war. Der Inhalt der animation war völlig egal, nur eine animation war nötig.


    Wenn das hier der Fall ist, wäre das Problem ja schnell gelöst...

    Hast du wegen dem Sound das Tutorial von Christrains ausprobiert, was ich dir verlinkt hatte? Das hat mir damals geholfen...
    http://www.christrains.com/ts_faq_sounds.html


    Grundsätzlich geht das mit dem Sound so: Du erstellst ein Soundblueprint und ein Sound Proxy Blueprint. Im Soundblueprint verlinkst du den Proxy Blueprint. Der eigentliche Loksound wird dann im Proxy Blueprint angegeben. Dort gibst du wav dateien an,Legst Kontrollkurven für Soundloops an und gibst an, wann welcher Sound läuft.
    Den Soundblueprint gibt man dann im Engineblueprint entweder als Bogeysound oder als Childobjekt an.


    Das war jetzt der ganze Ablauf einmal in Kurzform. Wie gesagt: probiere mal das Christrains tutorial. Das erklärt die Grundlagen gut.


    Wichtig ist noch zu wissen beim Sounderstellen, dass der TS nach jeder Änderung im Soundblueprint neugestartet werden muss.