The solution is: Don't use the build in function...
Just programm your own Emergency Brake function in your lua script. Thats the way i use to make PZB emergencybrakes.
The solution is: Don't use the build in function...
Just programm your own Emergency Brake function in your lua script. Thats the way i use to make PZB emergencybrakes.
Es gibt keine Standarteinstellung bei Zwangsbremsungen für den TS. Was bei einer Zwangse passiert, entscheidet alleine der programmierer...
Jetzt hast du zu viele einzelne Meshes..
Vielleicht sind es auch zu viele Triangles?
Ich habe den Wagen programmiert. Daher kann ich dir aus sicherer Quelle sagen, dass er geschoben wird und keine eigene Kraft hat... ![]()
Die 218 wird schon richtig schieben...
Die Logik für die Sifa oder auch PZB die programmierst du in das Lok Script (das, was du im Engine Blueprint verlinkst) mit ein. Die Leuchtmelder animierst du dann einzeln in Blender und legst für jeden Leuchtmelder dann einen Controlvalue an, den du dann per Script an oder aus schaltest.
Die im Steuerwagen eingebaute PZB ist für den Wagen komplett neu implementiert worden und hat nichts mit der PZB der TSHH Br112 zu tun... ![]()
Was bedeutet denn "die Kupplung funktioniert nicht"? Was geht nicht? Kuppelt der Zug nicht? Fliegt der Zug weg? Funktioniert der Kupplungsgeometrie wechsel nicht?
Wie äußert sich das nicht kuppeln können?
Ich würde es auch gut finden, wenn die verschiedene Typen von Rollmaterial Downloads wie Repaints, Updates oder auch komplette Freeware Fahrzeuge in einzelnen Unterordnern im Download bereich liegen würden, denn so wie es jetzt ist ist es finde ich ganz schön chaotisch...
Die Loop einstellngen schauen richtig ist. Wie sehen den die modifer chains und die curves dazu aus?
RPM Ereicht die Werte auch?
Wichtig beim testen für dich ist, dass der TS Soundänderungen an der Lok erst nach einem Neustart des Programms berücksichtigt.
Achso, das sind Motorsounds für die verschiedenen Stufen... Ok, da habe ich was falsch verstanden. Ich dachte du willst so klickgeräusche für die verschiedenen Stufen.
Wie sehen denn die einzelnen Loop einstellugen aus?
Wie hast du den Sound den eingebaut? Als viele One- Shots?
Das stimmt. Aber das Händchen im TS setzt am origin an. Die Hand müsste also am Ort des Origins erscheinen.
Der Berührungspunkt wird vom TS an den Origin des Objektes gesetzt. Hast du das bei deinen Tests beachtet? Den bei dir ist der Punkt ja zum anfassen ziemlich ungewöhnlich.
Also im BPE scheinst du alles richtig eingetragen haben. Und da sich die Bremse auf Tastendruck auch bewegt, scheint da der Fehler nicht zu liegen. Wo sitzt denn der Origin des Zugbremse Objekts in deinem Modell?
@Trgtrain
Nö, die Bremshebel sind genau so eingebaut wie alle anderen Taster auch. Nur das man eventuell statt "PushButton" einen Lever einstellt. Aber ansonsten sind die von der Programmierung im BPE genau so wie Taster.
@TheOnkelDi
Was genau funktioniert den nicht bei den Hebelanimationen? Sind die richtigen Animationen eingegeben? Ist das richtige Objekt als Pick Transform Name (oder wie auch immer das Feld genau heisst...) eingetragen?
Und 64bit geht nicht weg den dekompilierten Lua Scripts sämtlicher Fahrzeuge, Signale etc. , denn Lua kann nur für 64- oder 32 bit kompiliert werden. Nicht aber für beides... Daher würde sämtliches rollmaterial mit komplilierten Scripts (also so ziemlich alle, außer der kuju kram) nicht mehr im 64bit TS funktionieren...
Darauf vertraue ich... ![]()
Aber man könnte es aber nach dem oben beschriebenen Aufbau der Programmstruktur doch trotzdem so nutzen, dass man eben auch szenriospezifische ebulas (z.B. Mit Abfahrtszeiten oder langsamfahrtstellen drin) machen könnte...
Wenn ich statt Köln Koblenz zum Beispiel "Köln Koblenz Szenario XY" schreibe, dann nicht... So kann man dann auch auf Szenariospezifischd Buchfahrpläne eingehen...