Beiträge von Sandra-Marion

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    Code
    ÍÌÌ>    couplingrod TS2014 - v37.2a                                     ‰ˆ?          bo01wh01                                      €*La6œp‚6ø&: M»0óe?    bo01wh02                                                  °&:   4Qg¿    bo02wh01                                                  \×ü:   ´<uf¿    bo02wh02                                                   Úü:  €³ -f?    couplingrod_l                                     ¥XQ9úæ×9ý?¿äÅU¾”2'?     ü & •L ;Å ÿý ÃÆþ?iOûØö¿ÿÿï¿Øßéÿi¯äÿÃ6áÿÿà¿;5á¿•¬ä&Üé? ü ÿ?ÿ?ÿƒ3ÿ?ÿ'ÿ?ÿqÿ?ÿ¾ÿ?ÿÉ
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      „  ¼ ¼  Ký \þ ÿþ £o Ý ÿ· ÿ£
     ©ã Ìê  Oê  ÿ?ÿ?ÿ&:

    Oh, tadaaa

    Code
    <TransformName>
    		<e d:type="cDeltaString">Engine</e>
    		<e d:type="cDeltaString">bo01</e>
    		<e d:type="cDeltaString">bo01wh01</e>
    		<e d:type="cDeltaString">couplingrod_l</e>
    		<e d:type="cDeltaString">bo01wh02</e>
    		<e d:type="cDeltaString">bo02</e>
    		<e d:type="cDeltaString">bo02wh01</e>
    		<e d:type="cDeltaString">bo02wh02</e>
    	</TransformName>


    Als Szenerie Objekt geht es, wenn ich die x Rotation bei Link-Info aktiviert habe.


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    couplingrod_l ist drinnen

    Code
    <AnimSet>
    						<iAnimObjectRenderBlueprint-cAnimation d:id="1864">
    							<AnimationID d:type="cDeltaString">couplingrod_l</AnimationID>
    							<AnimationName d:type="cDeltaString">SMR\Waelderbaehnle\RailVehicles\Diesel\2095-04\couplingrod</AnimationName>
    							<AnimateInEditor d:type="cDeltaString">eFalse</AnimateInEditor>
    						</iAnimObjectRenderBlueprint-cAnimation>
    					</AnimSet>


    wenn sie nicht drinnen wäre, würde man ja diese im TS auch nicht sehen.


    Die . ban Datei, da müßte man reinschauen können, anhand der Matrix könnte man feststellen ob da bei rotation der x wert auf 0 steht.

    Huhu Bernd, jetzt muß ich aber mal lachen .... entschuldige bitte.


    Aber ich weiß das ein Bogie = ein Drehgestell ist und dieses mind. 2 Achsen haben muss.


    Die Lok sollte 2 Bogies haben im Idealfall :)


    bo01 und bo02


    an diese werden jeweils mind. 2 Achsen verlinkt :)


    wh01 und wh02



    Code
    L      O      K     O     M     O    T    I     V     E
                        bo01                        bo02
                    wh01    wh02                wh02    wh01

    zur Beachtung:


    Die Achsen wh02 MÜSSEN immer zur Engine Mitte zeigen - ansonsten wird die Lok nicht richtig dargestellt oder ist erst gar nicht zu sehen.


    Im Normalfall ist es nicht nötig im 3DMAX die bogies und Achsen zu animieren, da diese bereits von DGT im Game hardcoded sind - also festverankert.


    Der Name Kuppelstange bzw coupling rod ( so wird es im englischen richtig geschrieben ) ist nicht festverankert im Game, also könnte diese auch Mettbroetchen heißen oder Marzipanstange. :)


    Ich erstelle also diese Kuppelungsstange im 3DMax und setze diese dort an die richtige Position , der Objekt-Gizmo wird an den Drehpunkt verschoben.


    Nun animiere ich wh01 mit 17 Keyframes ( 0 bis 16 = 17) - so dass sich das Rad einmal dreht - jeder Keyframe hat eine Drehung von 22.5 Grad. Ich verlinke nun die Kuppelstange, bei mir hat sie den Namen couplingrod_l
    Diese dreht sich nun mit dem Rad wenn ich die Anim ablaufen lasse. Da diese sich aber nun auch in der x Achse mit dreht, was sie ja nicht tun sollte, da sie ja waagerecht bleiben soll - deaktiviere ich die x Achsen Rotation im Menü Hierarchy --> Link Info --> Rotation X


    Nun bleibt die Kuppelungsstange auch in der waagerechten Position bei einer Radumdrehung.


    Jetzt kommt der Exportvorgang - und das könnte der Knackpunkt sein.


    Mein Weg bisher war:


    Alle Objekte deaktivieren,
    exportierenvorgang starten und die .IGS Datei erstellen.
    nochmal exportiervorgang starten und die .IA Datei angelegt mit Namen couplingrod


    Ich habe bei beiden exportvorgängen keine Objekte versteckt oder sonstwas gemacht.


    Die .IGS und die .IA Datei in den Source Ordner,


    die couplingrod.IA in den Bogieblueprint mit Namen Frontbogie.xml eingetragen bei wh01
    AnimID: couplingrod


    die couplingrod.IA habe ich auch beim Lokblueprint unter Animset eingetragen, als AnimID couplingrod.


    Den Exportvorgang gestartet mit F7 - läuft durch ohne Probleme.
    Spiel gestartet - Lok gesetzt - losgefahren - Kuppelstange dreht mit dem Rad im Kreis mit.

    Bahnhof Schwarzenberg, Prellbock Richtung Bregenz. Bevor die neue L200 gebaut wurde. Man sieht noch das Schotterbett der Trasse Richtung Bersbucher Wald.



    @nobsi
    Hast du noch mehr davon ? :)



    @BeeKay


    Also habe ich ich dann 4 Bogies unter der Lok - einmal die normalen, die ja da wären ohne die Kuppelstangen und dann die mit der Kuppelstange. Also die Lok hat ja 4 Kuppelstangen - 2 je bogie.


    Aber die Bogie heißen dann auch bo01 und bo02 mit wh01 und wh02, wo dann an wh01 die Kuppelstange gelinkt ist - Ich exportiere die Anim dann mit nur dem Objekt bo01 und nenne die Anim dann Fahrwerk_V und nur Objekt bo02 mit der Anim Fahrwerk_H
    Ich habe dann 4 Bogie BP im BPE und 4 bogie an der Lok - wobei die bogie 03 die Anim Fahrwerk_V bekommt und bogie 04 die Anim Fahrwerk_H


    *shau*

    10/28/2015 4:08:37 PM: Exporting animation couplingrod.IA...
    Exporting animation for "1_0500_bo01wh01"...
    Exporting animation for "1_0500_couplingrod_l"...
    Exporting animation for "1_0500_bo01wh02"...
    Exporting animation for "1_0500_bo02wh01"...
    Exporting animation for "1_0500_bo02wh02"...
    Export complete!



    10/28/2015 4:09:45 PM: Exporting geometry 2095-04.IGS...
    Exporting geometry for "1_0500_Engine"...
    Exporting instance "1_0500_Engine"...
    Exporting geometry for "1_0500_bo01"...
    Exporting instance "1_0500_bo01"...
    Exporting geometry for "1_0500_bo01wh01"...
    Exporting instance "1_0500_bo01wh01"...
    Exporting geometry for "1_0500_couplingrod_l"...
    Exporting instance "1_0500_couplingrod_l"...
    Exporting geometry for "1_0500_bo01wh02"...
    Exporting instance "1_0500_bo01wh02"...
    Exporting geometry for "1_0500_bo02"...
    Exporting instance "1_0500_bo02"...
    Exporting geometry for "1_0500_bo02wh01"...
    Exporting instance "1_0500_bo02wh01"...
    Exporting geometry for "1_0500_bo02wh02"...
    Exporting instance "1_0500_bo02wh02"...
    Export complete!




    Danke Beekay, ich habe schon die ganze Zeit für die Kuppelstange 17 Keys gehabt




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    Danke Andi_M für die Rückmeldung.


    Mir kommt es fast so vor als würden nicht alle Einstellungen beim Export berücksichtigt.


    So siehts im 3DMax aus


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    Gibt es überhaupt schon eine Lok mit einem einfachen Kuppelungsgestänge im TS20xx ?