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    In Zeile 9 steht die Szenario-ID mit der man das Szenario im Szenario-Ordner der Strecke findet.

    Wenn Du ein "herrenloses" Szenario hast, gibts keinen Weg rauszufinden für welche Strecke das gebaut wurde.

    Deshalb immer Readme und möglichts Downloadbeschreibung aufheben. Streckenbezogene Ordner anlegen, da sammeln.

    Wie hier im Download, da ist fast alles in Streckenordnern gesammelt.

    Übrigens: Aktivities war die Bezeichnung für Aufgaben im MSTS, hier sprechen wir von Szenarien, um Verwirrungen zu vermeiden.

    Ich hab mir ein einziges Freis Spiel Szenario erzeugt, (evtl das vorgelieferte wegwerfen) da hab ich nicht das default Wetter gelassen sondern ein 3d Wetter eingetragen, das auch über Objektfilter freigeschaltet ist.

    Bischen Probieren hilft da.

    Und man nimmt dem PC die Arbeit ab, es erstmal dekomprimieren zu müssen...

    Das macht der TS nur beim ersten Streckenstart, er erzeugt Blueprint.pak. die nimmt er dann bei allen weiteren Starts. Ob dann die Assets ausgepackt oder noch Im ap sind ist dann völig wurscht.

    Die Startzeit ist immer davon abhängig Blueprint.pak vorhanden oder müssen welche erzeugt werden.

    Also ich halte das Auspacken der ap.'s für antiquiertes Vorgehen, der TS kann seit einem der letzten Updates sehr effizient mit den ap's umgehen.

    Da muss man sich nicht nach Updaes kümmern und ggf. wegen fehlender Berechtigung rumärgern.

    Zuweilen kommen Uralt MS-Dos Routinen zum Einsatz, die können nur, was auf Bill Gates Fernschreiber in seiner Garage war, mit denen er die ersten Programmeingaben gemacht hat. a-z, A-Z, 0-9, keine Umlaute. Ein paar Sonderzeichen, z.B: das @, _ , \ , /, - kann man auch verwenden.

    Das muss man einfach wissen, wenns mal klemmt.

    RW/TS TOOLS kann damit nicht arbeiten, für Repaints müssen sie eh entpackt werden ... ich persönlich kann keinen Vorteil von .ap erkennen.

    Nicht richtig, es reicht die Routes-Properties und evtl den Szenario-Ordner zu extrahieren wenn man an den Szenarien basteln will, das spart gewaltig HD-Platz.

    Die Assets.ap gepackt lassen, Wenn das Tool das als fehlend meldet, schauen ob ap vorhanden, Wenn ja, Alles OK. Wenn nicht, Addon beschaffen.

    Die Weichenantriebe stecken hier drin: Rodachtalbahn Plus 3.1.zip\Assets Schienenbus 3.1.rwp\Assets\Schienenbus\Scenery\RailNetwork\WeichantriebS700\

    Also in den Assets zur Rodachtalbahn 3.1

    Irgendein Problem im QD-Szenario (?)

    Nö der Junge hat die Wicki nicht gelesen, da ist sogar ein Bild mit Beschreibung was eingetragen werden soll.


    ZU 1) hab ich noch was, mit dem RWenhancer 2 kann man Halte mit Zeitvorgabe provozieren, wenn der Bahnhof als Wegpunkt im Player Spawnmarker eingetragen ist. Allerdings ob da die Türen geöffnet werden, ich hab da noch nicht drauf geachtet.

    Gegenzüge kommt auf die Auslastung der Strecke und den Blockabstand an, Immer ein Block aus Sicherheitsgründen leer. Da gibts nicht viele Strecken die so voll belastet sind.

    Wiki QD Tutorial solltest Du unbedingt durcharbeiten ab 2.

    da steht auch die Antwort zu Frage 2: Wiki Quickdrive 2.1.2.,

    Frage 3: https://dict.leo.org/englisch-deutsch/commuter

    Scrap: Schrott, Schüttgut, ist eigendlich wurscht, Hauptsache es gibt Preloads mit der Strecken-ID und den Zugarten, die im KI-Spanpunkt definiert sind. Damit kann man schön steuern, was wo erscheinen, bzw rumstehen soll.

    Wenn man einen ICE und einen Schüttgutzug als Scrap definiert, wird Je nach Lust und Laune des TS an der Stelle der ICE oder der Schrottzug gespawnt.

    Grundsätzlich jeder Ki wird im Abstand 2000m vom Spielerzug gestartet. So geht 1) bis 4) nicht. Auf 50 km 25 Gegenzüge ist völlig unrealistisch. Der TS ist dann auch evtl. An der Grenze, auch wenn man die Züge nach dem Passieren in Portalen versenkt.

    Zu 6) Player Spanpunkt braucht einen Namen für den Startpunkt in einem eigenen Fenster. Wenn Wegpunkte nicht angezeigt werden sollen, im rechten Fenster den Eintrag löschen.

    In der Wiki ist meiner Erinnerung das evtl noch genauer beschrieben.