...das aufploppen ist bei trs oder ts auch nicht anders.
der erbauer bestimmt das im modellerfile via lod.
der rs kann bis 2km die objekte voll darstellen.
greets ice
...das aufploppen ist bei trs oder ts auch nicht anders.
der erbauer bestimmt das im modellerfile via lod.
der rs kann bis 2km die objekte voll darstellen.
greets ice
hi, Theo
A Kuju Material selected with BlendATexDiff Shader and a 64x64 32 Bit TGa (with Alpha) in Textur Slot 1.
You must not "trans" Flag set.
For Alpha Kanal gives a middle Grey (half transparent in Game).
Thats all
greets ice
Erstens hat garnix mit Schatten zutun. ;D
Benutzt Du auch als material_grundbasis Kuju Material ?
Die Meldung sieht jedenfalls nach normales Blendermaterial aus.
An die material Benunngungsknventionen muss man sich halten. sonst erkennt der Exporter nicht was da kommt.
Wenn man 3ds files einliest muss man die Texturierung und das Mat neu machen...eben ins Kuju Mat...
Viel Glück
ice
Ich denke da ist eine Doc bei ?...aber HenningBr218 kann bestimmt mehr dazu sagen, da ich den Blender nicht installiert habe.
Übrigens:
Ein Shader ist zuständig für die Darstellung eines Materials und nicht für den Schatten...allerdings gibt es für jede Funktion, reflektion, Bump ect den passenden Shader. Den kann man sich dann im Material richtig einstellen.
hi, @Jura
Toll hinbekommen.Sehen klasse aus.
Jetzt sind sie erst recht ein Muss auf den Maps.. ![]()
thx ice
tolle Bilder und geniale Ideen die Objekte einzusetzen.
greets ice
Also jetzt antworte ICH auch noch mal in ANSTÄNDIGER Form:
Du schreibst mit keinen Wort was für ein Filetyp in dem Zip/RAR Download ist.
Wenn da ein *.rpk File drin ist, dann must Du es mit den Package Manager öffnen und installieren. Weil es selber (rpk FileTyp) ein Archiv ist und nur mit den Package Manger entpakt werden kann.
Reine Schubladen (Ordner) kann man mit der Hand unter Routen einordnen (muss aber alles entpakt sein).
Viel Glück.
ice
Irgendwie erinnert mich das manchmal an TRS. ???
Styles sind Schriftstile also Schriftbeschreibungen,...öffne das Xml mit Notepad oder Word.
greets ice
hi, Railsimer
kleines OT:
Danke für richten. ![]()
Übrigens habe ich gar keine Mail bekommen. Bei mir steht oben 4 Nachrichten -O Neu...aber ich habe gar keine Nachrichten irgendwo , auch nicht gebunkert. geht komischerweise nicht weg...obwohl wie gesagt alles von Hand gelöscht wurde.
thx und gruß ice
Prima Testbericht.
thx ice
hi, ...
nice Pics @ll.
hier 2 pics aus meiner testmap.
greets ice


hier lesen.. ![]()
http://forums.uktrainsim.com/viewtopic.php?f=234&t=81378">http://forums.uktrainsim.com/viewtopic. ... 34&t=81378
greets ice
hi, ...
experte, bin ich zwar nicht aber vielleicht kann ich ja den ein oder anderen tip geben.
zumal ich das mit den nightmode angesprochen habe.
also folgendes beispiel:
Ziel:..ein würfel der von der Oberseite beleuchtet ist.
zuerst bauen wir einen würfel.
den würfel bennen wir in "1_0000_würfel" um.
...1_0000_Würfel ..bedeutet:
der würfel wird auf die volle distanz von 2000m angezeigt also ohne LOD stufen.
Ps: macht nur sinn bei nicht sehr komplexen objekten oder einen nachtobjekt.
der würfel bekommt nun im dritten schritt eine textur zugewiesen und selbige wird dann mit uvw mapping in die rechte form gebracht.
Wir besitzen jetzt einen "umbenannten, texturíerten würfel".
nun soll der würfel auf der oberseite beleuchtet sein.
um das zu erreichen gehen wir wieder mit den würfel in den polygonalen modus und wählen die oberfläche als einzelene fläche aus.(markiert).
die markierte fläche wird nun "kopiert" und als eigenständiges Objekt um etwa 0,1m nach oben verschoben.
sollte die Fläche im Game von der Ferne flimmern, sollte der abstand vergößert werden.
wir besitzen nun zwei enzelene Objekte die aus einen würfel und einer darüber schwebenden objekt das aus einer einzelenen fläche besteht.
als nächstes benennen wir die fläche in:"1_0000_fx_night" um.
Das soll unsere beleuchtete oberseite werden.
dazu brauchen wir jetzt aber ein material was auch nachts leuchtet und hell angezeigt wird.
englisch "Unlit"(unbeleuchtet).es wird gleichbleibend hell angezeigt, ohne einfluß irgendeines umgebungslicht oder einer anderen lichtquelle.
Material,...
"ein Material" für unsere nacht-fläche.
wir nehmen ein neues Kuju_material und benutzendieselbe textur wie beim würfel und assign(zuweisen) es der fläche zu.
tip:
material z.b. in night bennen, bei mehreren , night0, night01,...ect.
ist nur zur besseren übersicht, also kein muß.
wichtig:
es darf in der scene nur ein "fx_night" geben, man kann allerdings mehrere Objekte die nachts leuchten sollen und verschiedene materialen haben zu einen "fx_night" anhängen.
für das material gibt es verschiedene "Shader", wie z.b ...tex_diff, ...blendATexDiff..,Train_Env ...ect.
Für das Nachtobjekt benötigt man endweder "Tex" oder für den "Gloweffekt für scheinwerfer auf fahrbahnen)den AddATex shader.
ein shader ist dafür verantwortlich wie ein material gerendert(angezeigt) wird.
so braucht man für ein betonboden einen anderen shader als für eine wasserfläche.
shader werden im material ausgewählt.(kuju material).
wir benutzen jetzt das neue material mit der würfeltextur und als shader wählen wir den "Tex"shader und weisen es der fläche zu.
ergebnis:
1_0000_fx_night ...mit material "night".
1_0000_Würfel ...mit material "würfel".
2 Objekte , zwei Materialen mit der selben Textur(instanz).
bei animation:
die animations key's des würfels auf die "fläche"(fx_night") übertragen (kopieren) oder verlinken.
die beleuchtete Fläche soll ja dem Würfel folgen.
das ganze abspeichern und in den Kuju_IGS und in das Kuju_IA format exportieren.
greets ice
wegen dem Klingelbeutel ;D