hi, ...
experte, bin ich zwar nicht aber vielleicht kann ich ja den ein oder anderen tip geben.
zumal ich das mit den nightmode angesprochen habe.
also folgendes beispiel:
Ziel:..ein würfel der von der Oberseite beleuchtet ist.
zuerst bauen wir einen würfel.
den würfel bennen wir in "1_0000_würfel" um.
...1_0000_Würfel ..bedeutet:
der würfel wird auf die volle distanz von 2000m angezeigt also ohne LOD stufen.
Ps: macht nur sinn bei nicht sehr komplexen objekten oder einen nachtobjekt.
der würfel bekommt nun im dritten schritt eine textur zugewiesen und selbige wird dann mit uvw mapping in die rechte form gebracht.
Wir besitzen jetzt einen "umbenannten, texturíerten würfel".
nun soll der würfel auf der oberseite beleuchtet sein.
um das zu erreichen gehen wir wieder mit den würfel in den polygonalen modus und wählen die oberfläche als einzelene fläche aus.(markiert).
die markierte fläche wird nun "kopiert" und als eigenständiges Objekt um etwa 0,1m nach oben verschoben.
sollte die Fläche im Game von der Ferne flimmern, sollte der abstand vergößert werden.
wir besitzen nun zwei enzelene Objekte die aus einen würfel und einer darüber schwebenden objekt das aus einer einzelenen fläche besteht.
als nächstes benennen wir die fläche in:"1_0000_fx_night" um.
Das soll unsere beleuchtete oberseite werden.
dazu brauchen wir jetzt aber ein material was auch nachts leuchtet und hell angezeigt wird.
englisch "Unlit"(unbeleuchtet).es wird gleichbleibend hell angezeigt, ohne einfluß irgendeines umgebungslicht oder einer anderen lichtquelle.
Material,...
"ein Material" für unsere nacht-fläche.
wir nehmen ein neues Kuju_material und benutzendieselbe textur wie beim würfel und assign(zuweisen) es der fläche zu.
tip:
material z.b. in night bennen, bei mehreren , night0, night01,...ect.
ist nur zur besseren übersicht, also kein muß.
wichtig:
es darf in der scene nur ein "fx_night" geben, man kann allerdings mehrere Objekte die nachts leuchten sollen und verschiedene materialen haben zu einen "fx_night" anhängen.
für das material gibt es verschiedene "Shader", wie z.b ...tex_diff, ...blendATexDiff..,Train_Env ...ect.
Für das Nachtobjekt benötigt man endweder "Tex" oder für den "Gloweffekt für scheinwerfer auf fahrbahnen)den AddATex shader.
ein shader ist dafür verantwortlich wie ein material gerendert(angezeigt) wird.
so braucht man für ein betonboden einen anderen shader als für eine wasserfläche.
shader werden im material ausgewählt.(kuju material).
wir benutzen jetzt das neue material mit der würfeltextur und als shader wählen wir den "Tex"shader und weisen es der fläche zu.
ergebnis:
1_0000_fx_night ...mit material "night".
1_0000_Würfel ...mit material "würfel".
2 Objekte , zwei Materialen mit der selben Textur(instanz).
bei animation:
die animations key's des würfels auf die "fläche"(fx_night") übertragen (kopieren) oder verlinken.
die beleuchtete Fläche soll ja dem Würfel folgen.
das ganze abspeichern und in den Kuju_IGS und in das Kuju_IA format exportieren.
greets ice