Beiträge von ice


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    Ja, da wurde beim konvertieren in Flächen statt Polys exportiert.ein Poly besteht ja aus zwei Flächen.
    Evtl. hilft ein "Weld" ...ein verschweißen der Scheitelpunkte.


    Das Alias Wavefront Format ist auch gut, vorrausgesetzt das exportplugin (Sketchup) ist vernueftig programmiert.


    Ich denke mal die komplexen Sachen kommen noch und die Kabekästen sind doch soweit ich sie auf dem Bild gesehen habe..sehr gut.


    greets ice

    hi, ...


    Übrigens nochmal was zum Licht:


    Man könnte wenn man den Weichen eine eigene kleine Nachtextur verpasst (64x64 oder 32x32) noch mehr Realistic einhauchen, in dem man ein leichtes Gelbweiss verwendet.
    Tagsüber weiss, Nachts gelbweiß...von dem Farben wäre das etwas realistischer.
    Mit einen Malprog wie zB, Adobe Photoshop oder PainterFX ect, könnte man die Textur auch beleuchten.
    So das man einen Verlauf hinbekommt der innen kräftiger und am Rande weniger hell ist.
    Denn:An der Birne ;D ist es immer am hellsten.. ;)


    greets ice

    hi, ...


    sieht doch schon gut aus, sollest es aber mal mit etwas weniger Weißanteil probieren.
    RGB hat ja 255 Stuffen, ...255,255,255= pures weiss.
    ...dann sollte es im Sonnenlicht nicht grell auf der Sonnenlichseite aussehen.


    greets ice

    also LOD wird automatisch generiert...vorrausgesetzt alle Plugins richtig inst.


    LOD läuft via Namensgebung 1_0500_****
    zweite LODstufe 2_1000_****


    beide Stufen gehören ein Modell von die das zweite LODstufe eine Kopie (red. Modell)ist.


    Also zB.
    Ein Haus und neun Kopien davon (nicht verschieben ;D) und jede Kopie etwas weniger an Polys.
    Wieviel Stufen Du anwendest bleibt Dir ueberlassen.Bei 10 ist Schluss.
    1_0100_Haus
    2_0300_Haus ...
    usw.
    Bei einen zweiten Modell in der Scene mit weniger LOD...
    wieder mit 1_****_**********
    1_0100_Bahnhof
    2_0500_Bahnhof ...ect


    eigentlich sehr einfach...auf die Namensgebung kommt es an.


    greets ice




    Du must im Modeller im Bearbeitungsmenu den UVW MAP Modifigkator anwenden..also Mesh/Poly oder Element selektieren und dann einen UVW Map anwenden. Dort kann man dann Planar oder Quader, Zylinder,Fläche ect. auswählen und sieht die Ergebnisse sofort am Modell.

    hi, ...


    Baugruppen und Gruppierungen funktionieren im RS nicht.


    Gehe wie folgt vor:


    Ein Haus mit Dach = folgende Struktur und Nameskonversion (für LOD)
    1_2000_Haus (editable Mesh oder editable Poly)
    1_2000_Dach (editable Mesh oder editable Poly)



    oder
    selbe Modell anders strukturiert, ...
    Ein Haus mit Dach =


    Das Dach an das Hausmesh anhängen. (attach).
    ergibt ein Mesh.
    1_2000_Haus


    Beim anhängen darauf achten das im erscheinenden Splashscreen ganz unten das Mat Id packen Häkchen ausgeschaltet ist und der oberste Vorschlag angewählt ist.
    Ansonsten gibt es Probleme beim Exporter die zum Absturz führen. Die material ID's (für die Flächen) dürfen nicht gepackt sein...das ist wichtig.


    Hier noch eine Version mit mehreren LOD Stufen...
    Haus mit angehängten Dach ...und sagen wir mal mit 4 Schornsteinen.


    1_0200_Haus (alle 4 Schornsteine) Lod 0 ..volles Mesh
    2_0300_Haus (noch 3 Schornsteine) Lod 1 ..reduz. Mesh (Kopie)
    3_0400_Haus (noch 2 Schornsteine) Lod 2 ..reduz. Mesh
    4_0800_Haus (alle 1 Schornsteine) Lod 3 ..reduz. Mesh
    5_1000_Haus (alle 4 Schornsteine) Lod 4 ..reduz. Mesh
    ect....


    die Sichtbarkeitentfernung kann man beliebig einstellen (LOD).
    Die Schornsteine waren Elemente des Hausmeshes.


    Viel Glück.


    greets ice

    hi, ...
    Benutze den Package Manager vom RS (Kuju) zum installieren.
    Der benutzt *rpk Archive. ;)


    greets ice

    hi, ...





    thx for Comments.


    Ja , ..unsichtbare Schienen , natuerlich im Editor sichtbar wären nicht schlecht.


    Und zum Schluss noch was Sichtbares zum Downloaden.. ;D
    Eine Wohnkombi aus zwei Zechenhäusern und den dazwischen im Hinterhof (Garten?) ein Kaninchen/Taubenstall.


    Viel Spass damit.


    greets ice

    hi, Theo


    A Kuju Material selected with BlendATexDiff Shader and a 64x64 32 Bit TGa (with Alpha) in Textur Slot 1.
    You must not "trans" Flag set.
    For Alpha Kanal gives a middle Grey (half transparent in Game).
    Thats all


    greets ice

    Erstens hat garnix mit Schatten zutun. ;D


    Benutzt Du auch als material_grundbasis Kuju Material ?
    Die Meldung sieht jedenfalls nach normales Blendermaterial aus.


    An die material Benunngungsknventionen muss man sich halten. sonst erkennt der Exporter nicht was da kommt.


    Wenn man 3ds files einliest muss man die Texturierung und das Mat neu machen...eben ins Kuju Mat...


    Viel Glück
    ice


    Ich denke da ist eine Doc bei ?...aber HenningBr218 kann bestimmt mehr dazu sagen, da ich den Blender nicht installiert habe.


    Übrigens:
    Ein Shader ist zuständig für die Darstellung eines Materials und nicht für den Schatten...allerdings gibt es für jede Funktion, reflektion, Bump ect den passenden Shader. Den kann man sich dann im Material richtig einstellen.

    Also jetzt antworte ICH auch noch mal in ANSTÄNDIGER Form:


    Du schreibst mit keinen Wort was für ein Filetyp in dem Zip/RAR Download ist.


    Wenn da ein *.rpk File drin ist, dann must Du es mit den Package Manager öffnen und installieren. Weil es selber (rpk FileTyp) ein Archiv ist und nur mit den Package Manger entpakt werden kann.


    Reine Schubladen (Ordner) kann man mit der Hand unter Routen einordnen (muss aber alles entpakt sein).


    Viel Glück.
    ice
    Irgendwie erinnert mich das manchmal an TRS. ???

    hi, ...


    muss ich wohl übersehen haben ???...oder vielleicht sind die Schornsteine nur auf alten Bildern?


    Der Koffer ;D


    greets ice

    hi, ...


    der Bhf Koenigsborn ist jetzt auch erhältlich.
    gehört zum Lager Koenigsborn was ich schon vorher upgeloadet habe.
    viel Spass damit.


    greets ice