Cotten Eye Joe:
So genau wirst du die Stelle nicht festnageln können.
Denn wenn der TS abstürzt, ist nicht die Stelle maßgeblich, an der du gerade bist, sondern die, die der TS gerade zeichnet und aufbaut.
Die nachbarkacheln der Kachel, auf der du dich befindest, wurden bereits geladen und aufgebaut. Aber die übernächsten Kacheln noch nicht. Diese werden erst aufgebaut, wenn du deine Kachel verlässt (so jedenfalls meine beobachtung). Das bedeutet, dass beim Verlassen einer Kachel immer mindestens 3 Kacheln nachgeladen werden müssen und irgendwo auf einer dieser kacheln ist der Bösewicht zu finden, sollte es wirklich an der Strecke selbst liegen und nicht an einem defekten Szenario-Objekt oder an Speichermangel.
Was kann man nun tun, um dem auf die Schliche zu kommen?
Nun, zunächst mal sollte man ausloten, ob es wirklich die Strecke ist. Dazu sollte man in den Welt-Editor gehen. Am besten mit einem leeren Szenario gänzlich ohne Rollmaterial, und dann dort die Stelle aufsuchen, wo man abstürzt. Falls es an der Strecke liegt, sollte der Editor jetzt auch ins Gras beißen.
Dabei auch alle 4 jahreszeiten testen, denn es könnte ja sein, dass eine Herbst-Bodentextur einen fehler hat oder fehlt, was man dann im Frühling natürlich nicht als Fehler erkennt.
Sollte die Strecke abstürzen, kann man durch Ausblenden der Szenerie, der Lofts, der Roads, der Tracks oder der MipMaps dem Bösewicht noch weiter auf den Zahn fühlen. man blendet diese Sachen aus, indem man den betreffenden Ordner im Conten/Routes/xxx-yyy-zzz-Verzeichnis umbenennt.
Diese manuellen Debug-Orgien verlangen fundierte Kenntisse der Dateistrukturen des TS und auch, was in den Ordnern jeweils zu finden ist, sonst stochert man planlos wie mit einer Mistgabel im Uhrwerk herum, kann aber sehr lehrhaft sein, wenn man kein Neandertaler auf dem PC ist.
Ein vorheriges Backup der Strecke (Ordner Content/Routes/xxx-yyy) ist dringend angeraten.