Ob Dampf oder Rauch ist dem TS egal.
Abwechslungsreiche Dampf- oder Rauchsimulation bekommt man nur, wenn der Ausstoß Skriptgesteuert ist.
Die Ludmilla hat meiner Erinnerung nach 6 verschiedene Emitter, die je nach Leistungsstand des Motors unterschiedlich viele mit unterschiedlicher Farbe und unterschiedlicher Geschwindigkeit ausstoßen.
Hierzu aus den Devdocs, HowtouseEngineScripts.pdf :
3. Calling Convention
To call a code function in LUA, the convention is to use the Call function.
Call( "SetControlValue", name, index, value );
To call a function on a child object:
Call( "Main Smoke Stack:SetEmitterColour", r, g, b); <----------
The name is first and function is separated by a single ":"
To access the first matching child a wildcard "*" can be used.
Ansonsten kann man nur mit den Einträgen im Blueprint spielen.
Hier mal ein Ausschnitte aus dem Blueprint von Class 66 / BR266 Repaints (mir ging es in erster Linie um eine Intensivierung der Rauchfahne):
<EmitterComponentBP>
<cEmitterComponentBlueprint>
<_iMaxParticles d:type="sInt32">1000</_iMaxParticles>
<_sEmitterProperties>
<sEmitterBPProp>
<_iParticlesToRelease d:type="sInt32">1</_iParticlesToRelease>
<_iParticleEmissionRollOffRate d:type="sInt32">0</_iParticleEmissionRollOffRate>
<_fTimeBeforeRestart d:type="sFloat32">0</_fTimeBeforeRestart>
<_bRestartEmitting d:type="cDeltaString">eTrue</_bRestartEmitting>
<_vInitVelocity>
<sVector3>
<X d:type="sFloat32">1</X>
<Y d:type="sFloat32">2</Y>
<Z d:type="sFloat32">-1</Z>
</sVector3>
</_vInitVelocity>
<_vGravity>
<sVector3>
<X d:type="sFloat32">0</X>
<Y d:type="sFloat32">1</Y>
<Z d:type="sFloat32">-1</Z>
</sVector3>
</_vGravity>
<_v2Spread>
<sVector3>
<X d:type="sFloat32">1</X>
<Y d:type="sFloat32">1</Y>
<Z d:type="sFloat32">-1</Z>
</sVector3>
</_v2Spread>
<_fEmissionRate d:type="sFloat32">0.025</_fEmissionRate>
<_fVelocityVariance d:type="sFloat32">1.5</_fVelocityVariance>
<_fResistanceFactor d:type="sFloat32">1</_fResistanceFactor>
<_bIntense d:type="cDeltaString">eTrue</_bIntense>
</sEmitterBPProp>
</_sEmitterProperties>
<_sParticleProperties>
<sParticleBPProp>
<_bSwitchColor d:type="cDeltaString">eTrue</_bSwitchColor>
<_bIsMesh d:type="cDeltaString">eFalse</_bIsMesh>
<_HcInitialColor>
<cHcColour>
<Red d:type="sFloat32">0.75</Red>
<Green d:type="sFloat32">0.75</Green>
<Blue d:type="sFloat32">1</Blue>
<Alpha d:type="sFloat32">0.05</Alpha>
</cHcColour>
</_HcInitialColor>
<_HcMidColor>
<cHcColour>
<Red d:type="sFloat32">0.75</Red>
<Green d:type="sFloat32">0.75</Green>
<Blue d:type="sFloat32">0.9</Blue>
<Alpha d:type="sFloat32">0.05</Alpha>
</cHcColour>
</_HcMidColor>
<_HcFinalColor>
<cHcColour>
<Red d:type="sFloat32">0.8</Red>
<Green d:type="sFloat32">0.9</Green>
<Blue d:type="sFloat32">1</Blue>
<Alpha d:type="sFloat32">0.025</Alpha>
</cHcColour>
</_HcFinalColor>
<_fPercSwitchToMidColor d:type="sFloat32">0.7</_fPercSwitchToMidColor>
<_fSpin d:type="sFloat32">1</_fSpin>
<_fSize d:type="sFloat32">0.25</_fSize>
<_fFinalSize d:type="sFloat32">1</_fFinalSize>
<_fLifeCycle d:type="sFloat32">2</_fLifeCycle>
</sParticleBPProp>
</_sParticleProperties>
<_bRandomizeTexture d:type="cDeltaString">eTrue</_bRandomizeTexture>
<_texID d:type="cDeltaString">DTG\MRCEDispolokPack01\Particles\[00]Smoke2</_texID>
<_iRowColumnSize d:type="sInt32">5</_iRowColumnSize>
<_fFrameSwitchTime d:type="sFloat32">1000</_fFrameSwitchTime>
<ShaderName d:type="cDeltaString"></ShaderName>
<BoundingRadius d:type="sFloat32">0</BoundingRadius>
</cEmitterComponentBlueprint>
</EmitterComponentBP>
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Am meisten hat das Schrauben an Velocity, Spread, Gravity und VelocityVariance und natürlich der EmissionRate etwas gebracht.
Die Farben mußt halt anpassen. So recht gravierende Unterschiede ergaben sich nicht, nachdem ich eine eigene Textur verwendet habe.
Initialcolor läßt sich deutlich von MidColor unterscheiden, jedoch bin ich mit dem Unterschied MidColor und FinalColor unzufrieden. Kann aber auch am Skript der Diesellock liegen.
Kris