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    Ein paar hilfreiche Tipps zur 'Erstellung von Zeigeranimationen in Blender mit und ohne Bone-Rigging.


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    Hab mir @TobiasM 's Probleme mal in seiner Blenderdatei angeschaut und darauf hin ein paar Tipps in einem Video zusammengefasst:


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    Hey Bernd,


    ohne Dein Testhaus jetzt exportiert zu haben vermute ich, dass es daran liegt, dass nicht nur die Glasflächen, sondern auch die Fensterrahmen mit dem TrainGlass-Shader belegt sind. Im TS gibts da leider schon mal öfters unschöne Artefakte, wenn mehrere Alphaflächen hintereinander projiziert werden. Somit wirst Du wahrscheinlich nicht drumrum kommen, die reinen Glasflächen auszuschneiden und nur diese mit dem Shader zu belegen.

    Die Interpolation stellst Du am besten mit dem Graph Editor auf linear um: Öffne den Graph Editor in einem zweiten Fenster (Umschalt+F6), selektiere die Tachonadel in der 3D-Ansicht damit die entsprechenden Keyframes im Graph Editor zur Verfügung stehen. Stelle sicher, dass alle Keyframes aus der linken Spalte angewählt sind (Einstellungen können nämlich auch für jeden einzelnen Keyframe gesetzt werden), rufe mit T das Interpolationsmenü auf und setze die Interpolation auf linear. Sollte das das Problem nicht beheben, kannst Du mir die Datei auch gerne mal per PN zu kommen lassen, dann schau ich mir das mal an.


    Bei Zeigeranimationen musst Du darauf achten, viele Keyframes zwischen Start- und Endposition zu setzen. Außerdem muss die Animation linear interpoliert sein, sonst eiert das ganze.

    @sven77 was ist denn eine Schreibmaschine? ?(


    Erwähnt sei noch, dass nach dem Tastendruck der Schließvorgang noch ein paar Sekunden auf sich warten lässt. An performance-lastigen Bahnhöfen kann sich außerdem der TS schon mal an der Tasteneigabe verschlucken, darum die Tasten mit Besonnenheit betätigen.Wenn man bei geöffnteten Türen versehntlich nur "T" drückt, muss man ggf. auf ein erneutes Abfertigungssignal warten, bevor die Türen geschlossen werden können.

    Schön, wenn es jetzt weitgehend funktioniert. Allerdings musst Du wirklich beim Skalieren aufpassen: Wenn Du im object mode skalierst wird das exportierte Modell wieder auf die unskalierten Werte zurückgesetzt. Skalierst Du beispielsweise eine Kugel im object mode zu einer Pflaume, wird es im TS wieder eine Kugel sein. Daher möglichst nur im edit mode skalieren, oder aber nach dem Skalieren im object mode mit STRG + A durch auswählen von apply scale die entgültige Skalierung anwenden. Siehe deinem hier zitierten Beitrag (angehängtes Bild), da ist die Z-Skalierung ungleich 1.

    Pfuu, also wenigstens sind die Texturen jetzt richtig.
    Aber wo bitte siehst du die Höhe?


    Liebe Grüße

    Hab da auch mal reingeschaut. Ja, genau so, alle unnötigen Flächen entfernt. Nachdem sich im TS die sichtbaren Flächen ja eh wiederholen, kann man sich alles überzählige sparen.
    Allerdings hast Du noch eine Skalierung auf deinem Objekt, die musst Du noch zurücksetzen (durch Anwendung von STRG + A und dann apply scale), sonst wird das Modell im TS verzerrt.

    Wichtig ist zum einem, dass das Mesh nicht in den negativen Y-Bereich hineinragt und die "Bewegungsrichtung" entlang der Y-Achse ausgerichtet ist. Außerdem muss das Objekt sich am absoluten Nullpunkt befinden (s. umrandeten Kasten rechts). Auch muss die Rotation zurückgesetzt sein (Rot. x/y/z = 0) und die Skalierung (Scale x/y/z = 1). Ansicht aus der Draufsicht.


    Stell Dir einfach die Y-Achse als die Achse der Bewegungsrichtung vor. Dein Mesh folgt also dieser Achse.
    Um einzelne Kanten abzurunden und trotzdem das UV-Mapping zu erhalten wendest Du am besten die Bevel-Funktion an: entsprechende Kante auswählen, STRG + B, Mit dem Mausrad wird die Unterteilung (Loops) geregelt und durch Bewegen der Maus die Breite der Phase. Linksklick, fertig. Für evtl. Nachbearbeitungen unmittelbar nach dieser Prozedur F6 drücken, da können noch mal alle Werte justiert werden (funktioniert allerdings nur dann, wenn nicht zwischendrin schon eine ander Aktion ausgeführt wurde).


    Edit:
    beim Bevel war @ktz230 schneller und anschaulicher.

    Was mir an Deiner Verzeichnisstruktur auffällt: Du hast Deine Dateien direkt in den Sourceordner gepackt. Evtl. könnte das so schon funktionieren, - hab das so selbst noch nie ausprobiert - das ist aber wahrscheinlich ein Problem. Der TS setzt eine halbwegs geordnete Struktur voraus:


    <Source>
    - <Provider> Dein Name, Pseudonym, etc.
    -- <Product> Dein aktuelles Objekt (BF Straubing)


    Dann sind Deine Objekte im TS-Editor auch in der Providerliste verfügbar.

    Das Licht am Ende des Tunnels kommt in Sicht...
    Die Arbeiten am Modell des VT sind abgeschlossen. Heute wurde noch die restliche Beschriftung aufgepinselt. VB und VS kriegen sie dann morgen verpasst