Beiträge von Influenzo

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    Die Texturanzahl sollte schon auf ein mögliches Minimum beschränkt werden. Die Objekte werden durch den Export nach IGS vom Exporter automatisch zusammengefasst, um die Nodeanzahl zu reduzieren.

    Hier kommt dann dem Definieren des "main object" eine spezielle Bedeutung zu: Im main object werden alle übrigen Objekte integriert, wodurch dann z. B. der Pivot der verbleibenden Node ausschlaggebend für z. B. das Platzieren in der TS-Welt ist.

    Dieses main object kann in der Benutzeroberfläche des Exporters im Scene Properties Tab ausgewählt werden.


    Ausgenommen von der Zusammenfassung der einzelnen Objekte sind jene, die gemäß der "Names Convention" für den TS benannt sind, da diese ja entsprechende Funktionen, wie z. B. Animationen, oder Ansteuerung durch Scripting, usw. erfüllen sollen.

    Um zusützliche, eigene Namensgebungen zu verwenden und von der Zusammenfassung auszuschließen, für z. B. div. Hebel oder Schalter in Führerständen, können solche in der Benutzeroberfläche des Exporters im Scene Properties Tab definiert werden.


    Hab mir die Datei gerade mal angeschaut. Die Objekte sind alle da, wenn man sie in Blender ab V. 2.8 öffnet, womit diese Datei auch erstellt wurde. Dateien die mit Version 2.8 und höher erstellt wurden sind nicht abwärtskompatibel zu früheren Versionen. Beim ersten Drüberschauen sind mir eigentlich auch keine Fehler aufgefallen, allerdings habe ich mit dem neuen Exporter in der neuen Blendergeneration noch nicht gearbeitet.

    Beim rumprobieren kam mir die selbe Fehlermeldung unter und auch gleich ein entsprechender Verdacht:

    Du solltest die Texturen in einem entsprechenden Unterordner "Textures" unterbringen. Der Exporter ist auch standardmäßig dafür eingestellt:



    Im Material-Tab muss für jedes Objekt die zu verwendende UV-Map ausgewählt werden (im alten Exporter konnte der Eintrag ignoriert werden, solange nur eine UV-Map für das entsprechende Objekt erstellt wurde).

    Dieser fehlende Eintrag war das primäre Problem beim Exportieren.



    Danke für das Angebot. Ich habe heute Abend nochmal bisschen rumprobiert und werde das morgen auch weiter tuen. Habe das Objekt, von dem ich oben das Bild geschickt habe nochmal gemacht, aber dieses Mal halt nur mit einem Cube, damit ich es auch als ein Objekt exportieren kann. Hat soweit geklappt, habe es im TS. Solangsam mache ich Fortschritte ^^

    Du musst die Objekte nicht zu einem einzigen zusammenfassen, solange es nicht insgesamt mehr als 256 Stück sind.


    Übrigens: eine spezielle TS-Namensgebung ist für statische Objekte nicht erforderlich. Nur Teile, die im TS eine spezifische Funktion erfüllen müssen entsprechend benannt werden, wie z. B. Drehgestelle, Räder, Türen, Fahruezglichter usw.

    Nachdem diese hakeligen Fenster eh von den meisten Fahrgästen nicht zu öffnen sind (während man den Griff nach oben drücken muss, muss das Fenster zu sich herangezogen werden), gibt´s einfach Panoramascheiben.

    Unterschiedliche Kamerawinkel, unterschieliche Ansichten:



    Die Maße sind div. technischen Zeichnungen entnommen.


    Das Bild des Innenraumes zeigt einen rudimentären Entwurf, die Dachrundungen werden natürlich auch noch angepasst,


    Capricorn : Danke für den Hinweis der Scheibenbremsen. Wurde auf der Liste notiert.

    Um mal ein paar Fakten zu nennen; meine persönlichen Vorlieben wären ja doch eher die alten Bauserien mit der 70er Jahre Lakierung:



    Nachdem es jetzt aber angedacht ist, die Kiste für die neue M-A-Strecke zu entwickeln, wird sie dem heutigen Stand der Dinge angepasst. D. h. 6. bis 8. 7. und 8. Bauserie, mit moderisiertem Interieur, MFD, LED-Scheinwerfern, LZB, usw.


    Hier der erste Entwurf des Fahrgastraumes:



    Ansonsten schnitze ich gerade am Kopf herum, wenn der im Großen und Ganzen passt, geht es mit dem Führerstand weiter:


    So, die optischen Updates meinerseits sind abgeschlossen, hier mal die wesentlichsten:




    Des weiteren wurden noch div. andere, kleinere Fehler ausgebügelt und einige Texturen verfeinert.

    Der eigentliche Dieselsound könnte vll. noch etwas präsenter sein (noch etwas basslastiger).


    Ab 23:50 bei den letzten beiden Ausfahrten recht gut zu hören:

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    Oder auch hier gleich zu Anfang:

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    Auch scheinen sich im Realen die entsprechenden Drehzahlen beim Aufschalten in der Frequenz recht schnell einzustellen und bei weiterer linearer Beschleunigung konstant zu bleiben (auch im 2. Video recht gut zu hören).
    Blöd, Akustik verbal erklären zu wollen...


    Grün = Motordrehzahlen (reines Dieselgeräusch)
    Gelb = Turbopfeifen


    Vielen Dank Jungs für Eure Hilfestellung.
    Hab die Umrahmung mal noch etwas schlanker gemacht, sollte jetzt so passen.



    Bei der Gelegenheit hab ich auch gleich noch den Kontrast der Leuchtmelder in der MFA korrigiert. Jetzt sollten die Dinger auch bei Sonnenschein besser wahr zu nehmen sein.


    Weil wir grad beim Thema Updates sind...
    Es wurde bereits nachgefragt, ob die optische Darstellung der Schnellbremsung im MTD noch realisiert werden kann. Dazu könne ich ein paar Beispielbilder gut gebrauchen, da ich momentan nicht weiß, wie das auszusehen hat.
    Hab da mal auf die Schnelle was zusammengezimmert:



    Wenn jemand genauere Infos dazu hat, dann immer her damit.

    Gimmicks testen.



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