Beiträge von Influenzo


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    Ist meinerseits jetzt mal ein Schuss ins Blaue, aber ich denke, es gibt hier Probleme mit dem Shading. Sobald ein Mesh aus mehr als einer planen Fläche besteht, sollten die Glättungen der Kanten definiert werden:

    Mein persönliches Procedere hier ist im allgemeinden, im Objekt per "Shade Smooth" alle Kanten weich zu zeichnen. Mit Zuhilfenahme des Modifier "Edge Split" können dann entweder global für das gesamte Objekt per Definition eines bestimmten Winkels die entsprechenden Kannten weich oder scharf dargestellt werden, oder die gewünschten Kanten im Edit-Mode per Strg+E individuell als scharf markiert werden. Hier einfach mal bisschen rumspielen , bis es den Vorstellungen entspricht.


    Hier im Screen Shot der gelbe Würfel global smooth shaded, der Grüne global flat shaded und der Blaue mit selbst definierten Kanten für weich und scharf.



    Der Modifier muss für den Export nicht appliziert werden, das tut der Exporter dann automatisch.

    In diesem Video werden viele nützliche und hilfreiche Tipps, Tricks und Features bei der Verwendung von Blender ab v. 2.8 gezeigt. Vieles ist auch in den Vorgängerversionen verfügbar.


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    Konnte mir aus dem Video auch einiges mitnehmen.

    Bitte hier keine Hinweise bei Verwendung von Blender 2.79, oder älter geben!

    Wie man erkennen kann, benutzt der Fragesteller hier die Version 2.91.

    Mit der neuen Blender-Generation ab v. 2.80 hat sich am Setup für den IGS-Export einiges geändert.

    Welcher Shader in Blender zur Visualisierung verwendet wird spielt hier Keine Rolle mehr, auch braucht / gibt es keine ExpModFile-Datei mehr. Für den Export allerdings muss in den Materialeinstellungen der für den TS gewünschte Shader definiert und die zugehörige Textur eingetragen sein.


    uebermoddet2132 Es gab es vor ein paar Wochen ein ganz ähnliches Problem, Hier gab es zwar div. Fehler bereits beim Export aus Blender, aber grundsätzlich ging es auch um das Setup der Shader.

    Evtl hilft es dir ja weiter:


    Frage zum Export aus Blender

    Hier ein paar weitere Impressionen aus dem Fahrgastraum des ETWs:


    Heute waren dann mal die Gepäckablagen an der Reihe, außerdem wurden noch div. Leuchtmittel zum Leuchten gebracht.





    Als ich vor ein paar Wochen ein Date mit Anna (420 445) hatte, waren die Müllbehälter vorhanden, vereinzelt - ohne irgend ein Muster zu erkennen - sogar noch das ein oder andere Tischchen unter dem Fenster.

    Danach beim Nachhausefahren mit einem anderen 420er waren teilweise die Mülleimer nicht vorhanden.

    Derzeit sind meinerseits viele technische Dinge zu tun, u. A. auch Optimierung der Meshes, Erstellen div. Animationen usw. und auch das Erstellen der UV-Maps. Da gibt´s von der visuellen Seite nicht viel zu zeigen.

    Die Sitze immerhin haben schon mal eine Textur erhalten, die allerdings noch nicht final ist.:



    Kachelbare texturen können auch Inhalte enthalten, die nicht für die Kachelung verwendet werden. Nachdem die Textur ja nahtlos horizontal und vertikal aneinandergereiht wird, ist sie dann allerdings nur noch auf einer Achse als kachelbare Textur zu verwenden. Das würde aber für einen Bahnsteig ausreichen. Hier mal ein kleines Beispiel: Die Blöcke der Bahnsteigkante sollen einen fixen Platz auf der Textur finden, während sich das Muster für das Pflaster auf der Textur hier horizontal wiederholen soll. Im nicht kachelbaren Bereich könnten noch Lampen, Bänke, Mülleimer, usw. ihren Platz finden bis die komplette Textur voll ausgenutzt ist. Hier ist der Platz dann also irgendwann begrenzt, während das Pflaster mit dieser Textur noch beliebig verlängert werden kann. Das Hinausragen des UV-Islands des Pflasters über den Rand der Textur ist hier also gewollt.


    "Nur ned Hudeln", wie der Bayer so schön sagt, schließlich soll ja auch was Gscheits dabei rauskommen.

    Derzeit bin ich dabei das Knochengerüst der verschiedenen Komponenten und div. Animationen zu erstellen.


    Sieht dann beim Panto z. B. so aus:



    Und im FS so:



    Hier noch ein paar Impressionen aus der UE4:





    Es sind noch keine Texturen erstellt, die Modelle sind nur mit Grundmaterialien versehen.

    Und ja, die FIS-Pyramide fehlt immer noch. Evtl. hat ja der Ein oder Andere von euch ein paar Aufnahmen davon? Finde in meinem Fotofundus irgendwie nix dazu, obwohl ich die eigentlich mal abgelichtet habe.

    Die FIS-Pyramide fehlt noch über dem Zugfunk :P

    Auch hoffe ich, dass der AH Sifa unter Klappe auf einen wartet :D

    Stimmt, da war was mit so einer komischen Klappe...



    FIS-Pyramide wird natürlich auch noch installiert.


    Übrigens: Für den TSW erstellter Content ist grundsätzlich immer für alle Platformen verfügbar.

    An der jeweils linken Flanke der Endwagen unterhalb der mittleren Fenster befindet sich eine Art Schauglas, hinter dem sich ein Glaszylinder mit einer Skala befindet. Weiß jemand, was es damit auf sich hat?


    Ein paar Gimmicks testen...


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    Edit: ganz schön flott, Muckelchen

    Die Texturanzahl sollte schon auf ein mögliches Minimum beschränkt werden. Die Objekte werden durch den Export nach IGS vom Exporter automatisch zusammengefasst, um die Nodeanzahl zu reduzieren.

    Hier kommt dann dem Definieren des "main object" eine spezielle Bedeutung zu: Im main object werden alle übrigen Objekte integriert, wodurch dann z. B. der Pivot der verbleibenden Node ausschlaggebend für z. B. das Platzieren in der TS-Welt ist.

    Dieses main object kann in der Benutzeroberfläche des Exporters im Scene Properties Tab ausgewählt werden.


    Ausgenommen von der Zusammenfassung der einzelnen Objekte sind jene, die gemäß der "Names Convention" für den TS benannt sind, da diese ja entsprechende Funktionen, wie z. B. Animationen, oder Ansteuerung durch Scripting, usw. erfüllen sollen.

    Um zusützliche, eigene Namensgebungen zu verwenden und von der Zusammenfassung auszuschließen, für z. B. div. Hebel oder Schalter in Führerständen, können solche in der Benutzeroberfläche des Exporters im Scene Properties Tab definiert werden.


    Hab mir die Datei gerade mal angeschaut. Die Objekte sind alle da, wenn man sie in Blender ab V. 2.8 öffnet, womit diese Datei auch erstellt wurde. Dateien die mit Version 2.8 und höher erstellt wurden sind nicht abwärtskompatibel zu früheren Versionen. Beim ersten Drüberschauen sind mir eigentlich auch keine Fehler aufgefallen, allerdings habe ich mit dem neuen Exporter in der neuen Blendergeneration noch nicht gearbeitet.

    Beim rumprobieren kam mir die selbe Fehlermeldung unter und auch gleich ein entsprechender Verdacht:

    Du solltest die Texturen in einem entsprechenden Unterordner "Textures" unterbringen. Der Exporter ist auch standardmäßig dafür eingestellt:



    Im Material-Tab muss für jedes Objekt die zu verwendende UV-Map ausgewählt werden (im alten Exporter konnte der Eintrag ignoriert werden, solange nur eine UV-Map für das entsprechende Objekt erstellt wurde).

    Dieser fehlende Eintrag war das primäre Problem beim Exportieren.



    Danke für das Angebot. Ich habe heute Abend nochmal bisschen rumprobiert und werde das morgen auch weiter tuen. Habe das Objekt, von dem ich oben das Bild geschickt habe nochmal gemacht, aber dieses Mal halt nur mit einem Cube, damit ich es auch als ein Objekt exportieren kann. Hat soweit geklappt, habe es im TS. Solangsam mache ich Fortschritte ^^

    Du musst die Objekte nicht zu einem einzigen zusammenfassen, solange es nicht insgesamt mehr als 256 Stück sind.


    Übrigens: eine spezielle TS-Namensgebung ist für statische Objekte nicht erforderlich. Nur Teile, die im TS eine spezifische Funktion erfüllen müssen entsprechend benannt werden, wie z. B. Drehgestelle, Räder, Türen, Fahruezglichter usw.

    Nachdem diese hakeligen Fenster eh von den meisten Fahrgästen nicht zu öffnen sind (während man den Griff nach oben drücken muss, muss das Fenster zu sich herangezogen werden), gibt´s einfach Panoramascheiben.

    Unterschiedliche Kamerawinkel, unterschieliche Ansichten:



    Die Maße sind div. technischen Zeichnungen entnommen.


    Das Bild des Innenraumes zeigt einen rudimentären Entwurf, die Dachrundungen werden natürlich auch noch angepasst,


    Capricorn : Danke für den Hinweis der Scheibenbremsen. Wurde auf der Liste notiert.

    Um mal ein paar Fakten zu nennen; meine persönlichen Vorlieben wären ja doch eher die alten Bauserien mit der 70er Jahre Lakierung:



    Nachdem es jetzt aber angedacht ist, die Kiste für die neue M-A-Strecke zu entwickeln, wird sie dem heutigen Stand der Dinge angepasst. D. h. 6. bis 8. 7. und 8. Bauserie, mit moderisiertem Interieur, MFD, LED-Scheinwerfern, LZB, usw.


    Hier der erste Entwurf des Fahrgastraumes:



    Ansonsten schnitze ich gerade am Kopf herum, wenn der im Großen und Ganzen passt, geht es mit dem Führerstand weiter: