Welche 3D-Software hast du denn in Verwendung und welche Shader kommen an deinem Modell zur Anwendung?
Beiträge von Influenzo
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I´m glad, that this helped you out.
Nice work so far, keep it on going. -
This might be the solution in the Mapa Normal Thread.
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The value of specular / gloss has to be set in the Alpha channel of the diffuse texture in combination with the UV-Arguments settings of the Blender exporter.
While lighter gray tones creates more glossiness, darker gray tones creates more roughness. There you have to play around a little. And ofcourse it matters which shader you are using. I´m mostly using the TrainBumpSpecEnvMask.fx for metal surfaces.
That´s, what a diffuse texture should look like:
Depending, on which exporter version you are using, the values for the UV-argumtents have to be set either in the ["your-vehicle-model-name"_IGSExpModFile2.txt], or in the materials settings within Blender.
Here I´m mostly using following settings: 32.0, 0.3, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0
For the Blender 2.6x Train Simulator 20xx export it looks like this:
For the Briage-Exporter the setting will be found here:
Note, that those settings must be defined for each material separately.
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How do you export the textures? Are you using the DDS-Plugin for Photoshop to create dds files, or the RW-ACE-Tool for ace files?
In case you are using the ACE-Tool, make sure that generate Mip Maps is set to none and the file compression is unticked.
There might be a similar procedure for the DDS-Plugin.
in the past I also had issues with NM created in Blender. I ran into error messages all the time. I then simply opened the textures in PS just to save them again. That sort of restructured the file format.
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Grundsätzlich kann der TS gut mit 4K-Texturen umgehen. Allerdings fehlt es hier seitens des Fragestellers an genauerer Beschreibung des Problems. Ich hatte allerdings mal vor einiger Zeit Probleme, in Bleder erstellte Normal-Maps in den TS zu importieren. Evtl. ist das hier das Problem?
Allerdings fehlt auch hier der entsprechende Hinweis auf das verwendete 3D-Programm.
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Ist meinerseits jetzt mal ein Schuss ins Blaue, aber ich denke, es gibt hier Probleme mit dem Shading. Sobald ein Mesh aus mehr als einer planen Fläche besteht, sollten die Glättungen der Kanten definiert werden:
Mein persönliches Procedere hier ist im allgemeinden, im Objekt per "Shade Smooth" alle Kanten weich zu zeichnen. Mit Zuhilfenahme des Modifier "Edge Split" können dann entweder global für das gesamte Objekt per Definition eines bestimmten Winkels die entsprechenden Kannten weich oder scharf dargestellt werden, oder die gewünschten Kanten im Edit-Mode per Strg+E individuell als scharf markiert werden. Hier einfach mal bisschen rumspielen , bis es den Vorstellungen entspricht.
Hier im Screen Shot der gelbe Würfel global smooth shaded, der Grüne global flat shaded und der Blaue mit selbst definierten Kanten für weich und scharf.
Der Modifier muss für den Export nicht appliziert werden, das tut der Exporter dann automatisch.
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In diesem Video werden viele nützliche und hilfreiche Tipps, Tricks und Features bei der Verwendung von Blender ab v. 2.8 gezeigt. Vieles ist auch in den Vorgängerversionen verfügbar.
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Bitte hier keine Hinweise bei Verwendung von Blender 2.79, oder älter geben!
Wie man erkennen kann, benutzt der Fragesteller hier die Version 2.91.
Mit der neuen Blender-Generation ab v. 2.80 hat sich am Setup für den IGS-Export einiges geändert.
Welcher Shader in Blender zur Visualisierung verwendet wird spielt hier Keine Rolle mehr, auch braucht / gibt es keine ExpModFile-Datei mehr. Für den Export allerdings muss in den Materialeinstellungen der für den TS gewünschte Shader definiert und die zugehörige Textur eingetragen sein.
uebermoddet2132 Es gab es vor ein paar Wochen ein ganz ähnliches Problem, Hier gab es zwar div. Fehler bereits beim Export aus Blender, aber grundsätzlich ging es auch um das Setup der Shader.
Evtl hilft es dir ja weiter:
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Als ich vor ein paar Wochen ein Date mit Anna (420 445) hatte, waren die Müllbehälter vorhanden, vereinzelt - ohne irgend ein Muster zu erkennen - sogar noch das ein oder andere Tischchen unter dem Fenster.
Danach beim Nachhausefahren mit einem anderen 420er waren teilweise die Mülleimer nicht vorhanden.
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Derzeit sind meinerseits viele technische Dinge zu tun, u. A. auch Optimierung der Meshes, Erstellen div. Animationen usw. und auch das Erstellen der UV-Maps. Da gibt´s von der visuellen Seite nicht viel zu zeigen.
Die Sitze immerhin haben schon mal eine Textur erhalten, die allerdings noch nicht final ist.:
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Kachelbare texturen können auch Inhalte enthalten, die nicht für die Kachelung verwendet werden. Nachdem die Textur ja nahtlos horizontal und vertikal aneinandergereiht wird, ist sie dann allerdings nur noch auf einer Achse als kachelbare Textur zu verwenden. Das würde aber für einen Bahnsteig ausreichen. Hier mal ein kleines Beispiel: Die Blöcke der Bahnsteigkante sollen einen fixen Platz auf der Textur finden, während sich das Muster für das Pflaster auf der Textur hier horizontal wiederholen soll. Im nicht kachelbaren Bereich könnten noch Lampen, Bänke, Mülleimer, usw. ihren Platz finden bis die komplette Textur voll ausgenutzt ist. Hier ist der Platz dann also irgendwann begrenzt, während das Pflaster mit dieser Textur noch beliebig verlängert werden kann. Das Hinausragen des UV-Islands des Pflasters über den Rand der Textur ist hier also gewollt.
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"Nur ned Hudeln", wie der Bayer so schön sagt, schließlich soll ja auch was Gscheits dabei rauskommen.
Derzeit bin ich dabei das Knochengerüst der verschiedenen Komponenten und div. Animationen zu erstellen.
Sieht dann beim Panto z. B. so aus:
Und im FS so:
Hier noch ein paar Impressionen aus der UE4:
Es sind noch keine Texturen erstellt, die Modelle sind nur mit Grundmaterialien versehen.
Und ja, die FIS-Pyramide fehlt immer noch. Evtl. hat ja der Ein oder Andere von euch ein paar Aufnahmen davon? Finde in meinem Fotofundus irgendwie nix dazu, obwohl ich die eigentlich mal abgelichtet habe.
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Die FIS-Pyramide fehlt noch über dem Zugfunk

Auch hoffe ich, dass der AH Sifa unter Klappe auf einen wartet
Stimmt, da war was mit so einer komischen Klappe...
FIS-Pyramide wird natürlich auch noch installiert.
Übrigens: Für den TSW erstellter Content ist grundsätzlich immer für alle Platformen verfügbar.
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Genau, hab mittlerweile auch herausgefunden, dass das die Anzeige für den Trafoölstand ist.
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Ein paar Gimmicks testen...
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