Beiträge von Influenzo


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    Mit dem Online-Converter habe ich jetzt keinerlei Erfahrung, du hingegen scheinst damit ja bisher gute Ergebnisse erzielt zu haben. Ich kann dir von meiner Seite deshalb leider nicht wirklich weiter helfen.
    Aber wenn alle Stricke reißen sollten kannst du es ja auch mal mit dem RwACEtool probieren. Link

    Das produziert als Endformat halt dann ein ACE-File, schmeckt dem TSC aber genau so. Mit diesem Tool hab ich viele Jahre lang gearbeitet und es hat mir stest gute Dienste geleistet.

    Das Mapping der Fläche mag zwar nicht perfekt sein, spiel hier aber keine Rolle, da es nur einfarbig und ohne Strukturist. die vermeintlich unsichtbaren grauen Flächen scheinen invertiert zu sein. Auf Screenshot 3 und 4 kann man das schön erkennen, dort sieht man nur die hinteren, anstatt der vorderen Flächen. Im Blender kurz "flip Normals" anwenden, dann sollte das behoben sein.

    Grundsätzlich wäre es hilfreich zu wissen, welche Version du von Blender und IGS-Exporter verwendest. Anhand des zweiten Screenshots meine ich zu erkennen, dass du einen der älteren Exporter verwendest (worauf auch die Scriptfiles im Source-Ordner hindeuten).


    Ich glaube mich zu erinnern, dass ab Blender 2.80 ff diese alten Exporter zwar noch irgendwie ein IGS erzeugen, aber im PBE dann zu div. Fehlern führen können. Der TSC ist bei mir doch schon eine Weile her...
    Was allerdings ziemlich sicher zu Problemen führt ist die Benennung der Ordner in deinem Source-Verzeichnis. Du solltest unbedingt darauf achten, keine Leerzeichen zu verwenden. Alternativ Unterstriche z. B. zu verwenden sind kein Problem.


    Außerdem hat deine zugewiesene Textur das Postfix *.tga,002, welche von Blender durch Kopieren erzeugt wird. Damit kann der PBE nicht wirklich umgehen.


    Mein Vorschlag wäre, dir im Netz mal den aktuellen IGS-Exporter heraus zu suchen, der den schönen Namen BRIAGE trägt (Link habe ich leider gerade nicht zur Hand). Da gibt es keine externen Script-Files mehr, alle Einstellungen können in der Blender UI gesetzt werden. Der Umstieg auf Briage bedarf zwar div. Hausaufgaben, allerdings ist das Ding schon wesentlich komfortabler und umfangreicher.


    Nachtrag:

    Schau doch auch hier mal rein, da werden ein paar grundsätzliche Punkte zum Thema Setup in Blender angesprochen.

    Das wären dann zusätzliche Modelle für FS, Fahrgastraum und Außenmodell, da es da doch einige Unterschiede zur jetzigen Version gibt.
    Beim Außenmodell müsste das Mesh für die Lackierung angepasst werden. Jede unterschiedliche Farbfläche muss auch modelliert werden, damit die unterschiedlichen Farben an den Kanten nicht ineinander laufen (color bleeding). Die ZZA wäre auch noch die alte Matrix.

    Einfach anders anpinseln ist da leider nicht.

    Im Fahrgastraum müssten Sitze getauscht, die Trennwände "umlackiert" und die Piktogramme geändert werden.

    Im FS müsste das MFD durch den analogen Tacho ersetzt werden und auch hier müssten div. Piktogramme ausgetauscht werden.


    Somit wäre das dann ein komplett separates Fahrzeug.

    Sieht absolut Spitze aus! Kleine Korrektur, große Wirkung. Nun hoffe ich nur immer noch auf realistischen Sound ;)


    Naja, so klein ist solch eine Korrektur leider nicht. Da hängt dann schon noch mehr dran, als einfach das Fenster breiter und die ZZA schmäler zu machen.

    Unter Anderem musste ich auch im Cab einige Änderungen vornehmen:


    • Anpassen aller Wandverkleidungen und Abschlußleisten, die mit dem Stirnfenster bündig abschließen.
    • Anheben der kompletten Deckenverkleidung hinter der ZZA und der darin verbauten Deckenleuchten
    • Rollos editieren und neu positionieren (incl. der steuernden Bones)
    • neues UV-Mapping für die Glastexturen incl. der Steuertextur für den Wischeffekt. Die Wettereffekte sind nach solchen Änderungen im TSW danach auch immer erst mal kaputt (ist beim TSC ganz ähnlich)
    • Backen und Neuerstellen aller abhängiger Texturen
    • Positionen der Leuchtmittel für die Deckenleuchten und der Anfasser für die Rollos in div. Blueprints neu ausrichten (evtl. braucht´s noch neue Animationen für die Rollos)


    Bei einem Projekt in diesem Fortschrittstadium muss man sich dann schon überlegen, ob evtl. Eingriffe dieser Art noch machbar sind, ist ja auch immer eine Zeitfrage. Alles in Allem also ca. 16 Std. bzw. zwei Tage Arbeit für diese Korrekturen.


    Meine Erläuterungen hier sollen euch mal aufzeigen, dass vermeintlich kleine Änderungen oft einen irrsinnig langen Rattenschwanz nach sich ziehen.


    Was da so alles dranhängt:

    Die alte Stammstreckenkarte ist momentan nur ein Platzhalter, die Aktuelle ist grad in Bearbeitung. Ist ja auch alles nach wie vor noch WiP, oder auf guad boarisch NNGF - No Ned Ganz Featig.

    Aber danke für den Hinweis.

    Die Bleche über den Türen sind natürlich auch verbaut. Im Modell für den TS damal hatte ich die weggelassen, da manche Bauserien tatsächlich keine hatten, sondern nur eine unscheinbare Sicke.


    The value of specular / gloss has to be set in the Alpha channel of the diffuse texture in combination with the UV-Arguments settings of the Blender exporter.

    While lighter gray tones creates more glossiness, darker gray tones creates more roughness. There you have to play around a little. And ofcourse it matters which shader you are using. I´m mostly using the TrainBumpSpecEnvMask.fx for metal surfaces.


    That´s, what a diffuse texture should look like:





    Depending, on which exporter version you are using, the values for the UV-argumtents have to be set either in the ["your-vehicle-model-name"_IGSExpModFile2.txt], or in the materials settings within Blender.

    Here I´m mostly using following settings: 32.0, 0.3, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0


    For the Blender 2.6x Train Simulator 20xx export it looks like this:



    For the Briage-Exporter the setting will be found here:


    Note, that those settings must be defined for each material separately.

    How do you export the textures? Are you using the DDS-Plugin for Photoshop to create dds files, or the RW-ACE-Tool for ace files?

    In case you are using the ACE-Tool, make sure that generate Mip Maps is set to none and the file compression is unticked.

    There might be a similar procedure for the DDS-Plugin.


    in the past I also had issues with NM created in Blender. I ran into error messages all the time. I then simply opened the textures in PS just to save them again. That sort of restructured the file format.

    Grundsätzlich kann der TS gut mit 4K-Texturen umgehen. Allerdings fehlt es hier seitens des Fragestellers an genauerer Beschreibung des Problems. Ich hatte allerdings mal vor einiger Zeit Probleme, in Bleder erstellte Normal-Maps in den TS zu importieren. Evtl. ist das hier das Problem?

    Allerdings fehlt auch hier der entsprechende Hinweis auf das verwendete 3D-Programm.